Dossier Star Wars : les années Disney
« Quelque chose s’est réveillé ! »
Snoke, le Réveil de la Force
En 2012 se produit l’inimaginable : Georges Lucas revend sa société de production Lucasfilm à Disney, qui annonce dans la foulée une nouvelle trilogie de films se déroulant après le Retour du Jedi, ainsi que de nombreux autres projets dont bien entendu des jeux vidéo. C’est ainsi que la saga a fait son grand retour en salles d’arcade deux ans plus tard, en octobre 2014. Développé par Bandai Namco, Star Wars : Battle Pod est un héritier direct des bornes Atari et Sega qui embarque les joueurs dans des phases de rail shooter effrénées revisitant, comme Star Wars Trilogy avant lui, les batailles de Yavin, Hoth et Endor. Intégrant un HOTAS comme panel de commandes, la borne Battle Pod est déclinée en deux versions : la première, assez classique, est équipée d’un écran traditionnel et d’un siège baquet, tandis que la version Premium de la borne invite les joueurs à rentrer dans une cabine en forme de capsule équipée d’un écran géant incurvé pour en mettre plein la rétine aux pilotes les plus courageux. Les niveaux sont assez courts mais diablement intenses, les rails invisibles sur lesquels est posé notre vaisseau sont de véritables montagnes russes et la mise en scène entend bien en donner aux joueurs pour leur crédit. Comme le jeu est relativement récent, il n’est pas rare de tomber sur l’une de ces bornes et je ne peux que vous recommander de vous y essayer !
Disney va signer un partenariat avec Electronic Arts dans le but de produire des jeux Star Wars, et la première fournée arrive en novembre 2015, soit pile un mois avant le Réveil de la Force et le lancement de la postlogie au cinéma. Ce premier jeu sera un reboot de la saga Battlefront sur Playstation 4, Xbox One et PC qui achève la boucle : après avoir transposé le concept des Battlefield dans l’univers Star Wars, voici que la licence Battlefront se retrouve directement sous la coupe de ses développeurs, Dice. Malgré quelques petites différences, comme un système de jetons à ramasser sur le terrain pour prendre le contrôle d’un véhicule plutôt que de directement s’approprier un véhicule disposé sur le terrain, le concept reste globalement inchangé : d’immenses batailles en multijoueur où soldats, héros, chasseurs et autres marcheurs se disputeront la victoire. L’accent est tellement mis sur le jeu en ligne que le Battlefront de 2015 ne proposera, à sa sortie, qu’une infime poignée de contenu solo : un mode survie face à des hordes d’Impériaux de plus en plus redoutables, et cinq petites missions servant de tutoriel pour apprendre à manier héros et véhicules. En tant que fan des Rogue Squadron et bien que j’aie adoré le Battlefront nouveau, je ne peux pas m’empêcher de trouver dommage de s’être arrêté à ces cinq, ridiculement courtes, missions. Les objectifs qui y sont à accomplir parviennent à capturer ce qui faisait le sel des jeux de Factor 5, et que ce soit la poursuite en Speeder Bike sur Endor, la mini-reconstitution de la bataille de Hoth ou la patrouille en X-Wing dans le canyon du Mendiant, je dois bien reconnaître avoir joué et rejoué à ces missions bien plus que de raison.
En plus d’être présents dans les modes de jeu principaux, notamment dans le tout nouveau mode Walker Assault où les talents de pilote de Snowspeeder des joueurs peuvent complètement renverser la partie, X-Wing et autres chasseurs TIE sont mis à l’honneur dans un mode dédié : Fighter Squadron ! Ce mode de jeu aérien oppose deux équipes de dix pilotes dans des matchs compétitifs où le but sera tout simplement d’éradiquer l’escadron adverse. De temps en temps, des navettes Rebelles et Impériales apparaîtront dans la partie, venant octroyer un net avantage de score à l’équipe qui sera parvenue à défendre sa navette tout en abattant celle du camp opposé. Les zones de jeu disponibles sont peu nombreuses et manquent qui plus est de variété, ce qui peut expliquer le désintérêt rapide de la communauté Battlefront à l’égard de ce mode de jeu qui restera plus une curiosité qu’autre chose.
Mais Battlefront n’a pas dit son dernier mot, et l’année 2016 apportera du contenu supplémentaire bienvenu au jeu grâce à son Season Pass. L’extension Bespin proposera une nouvelle carte pour le mode Fighter Squadron, plus inspirée et propice aux dogfights que les cartes précédentes, tandis que l’extension Etoile de la Mort viendra paver la route pour l’évolution des modes de jeu dédiés dans les prochains jeux d’Electronic Arts. En effet, non seulement ce pack d’extension, dédié à la célèbre super arme Impériale, propose deux nouvelles cartes où mériter ses galons de pilote en Fighter Squadron, mais il y introduit également un mode à objectifs asymétriques plutôt bienvenu découpé en trois phases de jeu. La première se déroule à l’orée de l’Etoile de la Mort et opposera l’équipe Rebelle à un Destroyer Stellaire Impérial. À intervalles réguliers, des bombardiers Y-Wing vont lancer un raid sur le Destroyer afin de le rendre vulnérable aux tirs des joueurs, exactement comme dans le mode Walker Assault. Le but sera bien évidemment pour les Rebelles d’abattre le Destroyer, et pour les Impériaux de les en empêcher. En cas de victoire des Rebelles, on passe à la phase suivante et à l’abordage de la station Impériale blaster au poing afin d’y retrouver et sauver R2D2, en possession des plans de l’Etoile de la Mort. À nouveau, si la partie s’arrête en cas de victoire Impériale, c’est une ultime phase de jeu – et non des moindres – qui se lancera si R2 accomplit sa mission : la bataille de Yavin et la poursuite dans la tranchée ! Tour à tour, un pilote rebelle est désigné par la base Zéro pour mener l’assaut ; il devra parvenir à remonter la tranchée – en suivant différents checkpoints – jusqu’à tirer le coup au but tout en évitant de se faire abattre par les joueurs adverses.
Et le plus beau reste à venir, quand une mise à jour entièrement gratuite proposera fin 2016 aux possesseurs du casque Playstation VR de piloter un X-Wing comme s’ils y étaient ! Construit sur les bases du gameplay du mode Fighter Squadron, Rogue One : X Wing VR Mission va pourtant bien plus loin et nous fait traverser plusieurs scènes, un peu comme une version interactive de l’attraction Star Tours, en misant le tout sur l’immersion. Passage en vitesse lumière, traversée d’un champ d’astéroïdes, dogfight avec des TIE et attaque d’un Destroyer Stellaire sont au programme de cette extension courte mais diablement intense, véritable hommage en VR aux Rogue Squadron. La dernière extension du Season Pass, consacrée à la bataille de Scariff, proposera un mode de jeu largement inspiré de celui du pack Etoile de la Mort où une nouvelle approche des batailles spatiales permettra même de prendre les commandes du U-Wing, le nouveau chasseur Rebelle introduit dans le film Rogue One.
Fin 2017, Electronic Arts va reproduire exactement le même schéma et sortira son Battlefront II pile un mois avant la sortie en salle des Derniers Jedi. Je ne pense pas qu’il soit nécessaire de revenir sur la polémique qui a entouré sa sortie, le jeu ayant largement mérité sa rédemption depuis lors, aussi penchons-nous directement sur ce qui nous intéresse aujourd’hui : les vaisseaux ! Premièrement, on peut noter une belle évolution dans leur prise en main. Si dans le Battlefront de 2015 le pilotage était très arcade et limité dans ses possibilités, on est ici beaucoup plus proche du gameplay du Battlefront II originel avec un contrôle total – tout en restant arcade de par son accessibilité – de notre engin. Le mode de jeu dédié s’appelle ici Starfighter Assault et va développer les idées introduites dans les DLC du précédent opus pour proposer de véritables batailles spatiales à objectifs asymétriques diablement prenantes, que va pourtant rapidement bouder la communauté des joueurs. C’est d’autant plus dommage car, avec ces différents objectifs venant redynamiser les parties à chaque changement de phases, le mode Starfighter Assault parvient à capturer un peu de l’âme des Rogue Squadron dans ses batailles multijoueurs.
Ce feeling Rogue Squadron se retrouve d’ailleurs aussi dans la campagne solo de Battlefront II. Retraçant les évènements survenus entre la bataille d’Endor et celle de Jakku du point de vue de Iden Versio, membre des forces spéciales Impériales qui finira par déserter et rejoindre la Rébellion, cette aventure scénarisée alternera régulièrement entre des missions FPS classiques, des missions dédiées aux héros du jeu (mention spéciale pour celle où on retrouve Luke Skywalker qui a su réveiller des souvenirs de Jedi Knight… Mais je m’égare) et bien entendu des batailles spatiales ! Aux commandes d’un chasseur TIE ou d’un X-Wing, ces missions à la mise en scène hyper soignée – un point sur lequel les Battlefront de EA sont inattaquables – invitent le joueur à accomplir divers objectifs dans des phases de jeu prenantes et immersives, rehaussées d’une vue cockpit, très réussie et moins punitive que dans l’opus précédent, accessible à tout moment. Que ce soient les évènements qui se produisent durant ces batailles, les objectifs à accomplir ou même les dialogues entre les personnages dans le feu de l’action, tout dans les batailles spatiales de la campagne de Battlefront II évoque l’âge d’or de Rogue Leader, la prise en main est immédiate et les sensations au rendez-vous. Co-développée par les studios Motive et Criterion, la campagne solo brille par ses batailles spatiales !
Ce qui nous amène à octobre 2020 et la sortie de Star Wars : Squadrons. Développé justement par Motive, Squadrons est une véritable lettre d’amour à la série X-Wing de Totally Games, une série pour laquelle les équipes de Motive n’ont jamais caché leur passion durant la campagne de communication autour du jeu. Un peu comme X-Wing vs TIE Fighter avec son extension Balance of Power, Squadrons est un jeu multijoueur compétitif doté d’une campagne scénarisée où les joueurs prendront les commandes de différents chasseurs Rebelles et Impériaux dans des batailles en équipe. Fidèle aux titres de Totally Games, Squadrons délaisse le gameplay arcade qu’avait proposé Motive sur Battlefront II et embrasse la simulation en demandant aux joueurs de ne pas faire n’importe quoi avec leur chasseur s’ils veulent survivre, tout en encourageant la prise de risque quitte à pousser son vaisseau dans ses derniers retranchements avec un système de gestion et de répartition de la puissance de notre engin. Le tout se révèle pourtant bien plus intuitif qu’il n’y paraît manette en main, et Star Wars : Squadrons est la promesse de sensations fortes que ce soit dans sa campagne ou en match en ligne. Qui plus est, le jeu est entièrement compatible avec les casques de réalité virtuelle et transforme l’essai proposé par la mission VR Rogue One quatre ans plus tôt.
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