Hyperdimension Neptunia Re;Birth 1

Hyperdimension Neptunia Re;Birth 1

Chers lecteurs, l’heure est grave ! Si vous ne le saviez pas encore, la guerre des consoles fait rage. En effet, les quatre Console Patron Units régissant le monde de Gamindustry se livrent à une guerre impitoyable : les Console Wars. Suite à l’alliance de trois de ces déesses, Neptune, le quatrième CPU, a été projetée dans le monde des humains. Devenue amnésique, cette dernière devra retrouver un livre appelé Histoire qui sera capable de répondre à toutes ses questions. Aidée par ses nouvelles amies Compa et IF, notre chère Nep-Nep fera tout pour recouvrer la mémoire et retourner sur Gamindustry.

Les gens ont dit oui mais non

Vous pensez bien qu’après un pitch pareil, j’aurais vraiment aimé vous dire du bien de Hyperdimension Neptunia Re;Birth 1. D’autant plus que, Sega ayant participé à la création du jeu, on peut très clairement faire le rapprochement entre l’affrontement qui se déroule entre les trois consoles de salon actuelles et la célèbre société qui s’est retirée de ce marché le 31 janvier 2001 pour se consacrer exclusivement au développement de jeux. Malheureusement, ce titre de Idea Factory est loin d’être une réussite. En effet, Hyperdimension Neptunia ne se résume essentiellement qu’à lire des textes remplis de sous-entendus sexuels, se balader sur des maps où rien n’est clair, à explorer des niveaux ultra-minimalistes et à affronter des adversaires qui ont le charisme d’une huître. Car je parle de jeu, mais soyons franc, ce titre se rapproche plus du visual novel que du JRPG.

Attardons-nous donc un peu plus longuement sur ces longues séances de lecture puisque ce sont elles qui font toute l’essence du jeu. Les dialogues ne sont disponibles qu’en japonais ou en anglais et sont parfois agrémentés de doublage. Je dis « parfois » car les développeurs ont sûrement eu la flemme de doubler l’intégralité des textes tant ils sont nombreux (et si c’est le cas, je les comprends). La majorité du gameplay se résume donc à appuyer sur la touche A pour passer à la phrase suivante. Notons également qu’on ne peut pas sauvegarder quand on veut et que si l’on meurt malencontreusement, on sera bien souvent obligé de se retaper 20 minutes de dialogues. Et c’est là qu’on se rend compte que le défaut principal du jeu est le système de skip complètement pourri qui vous permettra d’attendre 19 minutes au lieu de 20. Bref si comme moi, vous n’êtes pas très patient, je vous promets une belle partie de plaisir.

Passons à présent aux phases dungeon-RPG durant lesquelles on évolue à la troisième personne dans des décors en 3D un peu pourris eux aussi. Chacune des protagonistes possède une compétence de terrain qui lui est propre. Par exemple, Neptune a le pouvoir de faire apparaître les trésors cachés un peu partout dans les niveaux. Bien entendu, qui dit « pouvoir » dit « jauge », il est donc conseillé d’utiliser ces capacités avec parcimonie (ou pas en fait). Les phases de combat à proprement parler sont quant à elle un peu plus intéressantes (si on arrive à passer au dessus du fait que le chara-design des adversaires est vraiment à chier). L’action se déroule au tour par tour dans un périmètre limité : on place un de ses persos, on exécute une action et on passe au suivant. Rien de plus classique, je vous l’accorde, mais c’est toujours efficace. D’autant plus que les CPU possèdent des transformations super classes qui les rendent over cheatées (voir même un peu trop).

Hyperdimension-Neptunia-Re-Birth01

La version CPU de Neptune

L’avis de Aum

Ahahah, je savais que Johnny n’accrocherait pas à ce jeu!  Et j’avoue pouvoir comprendre…

Personnellement, je ne trouve pas ce jeu mauvais du tout.  Le coeur de ce genre de jeu réside dans sa durée de vie carrément impressionnante ainsi que dans la combinatoire qu’il offre.  Il s’agit pour moi d’un jeu typique Idea Factory, c’est à dire, très très profond dans ce qu’il a à offrir en termes de combinaisons possibles, de synergies entre les persos du party, dans les combinaisons de matériel, dans les développements de disques durs qu’on aura envie de tester un par un, etc.  Il est donc clair que le schéma global du jeu reste LE pattern archi-connu et reconnu de chezIdea Factory : de longs, TRES longs dialogues que personnellement je trouve délicieux mais qui déplairont aux plus impatients et aux anglophobes, une histoire complètement barrée, des persos appartenant à l’intrigue ayant chacun un charisme propre (Mesdames, Messieurs allergiques au Kawaii et aux japoniaiseries suintantes, passez votre chemin), des objets d’équipement à n’en plus finir, une boucle rétroactive en termes de jeu qui se résume en gros à : dialogues, donjon (en tant que quête principale ou secondaire), dialogues, achats, construction de matos, optimisation du party, donjon, farm pour parvenir à passer le donjon suivant (infinite loop).

Personnellement, j’adhère!  Pas ou peu de surprises en termes de gameplay, mais à nouveau, tout le talent deIdea Factory s’exprime ici dans la trame narrative aux dialogues qui tiennent presque du génie (j’exagère un peu, certes), ainsi qu’à la profondeur du jeu, même si les combats ne présentent rien d’exceptionnel en termes de nouveautés, il faut l’avouer.  Cela dit ces derniers restent classiques et donc efficaces.

A mon niveau, je mets une cote de 14/20 à ce jeu qui me tiendra en haleine encore longtemps.

Note

10/20

J'ai testé ce titre sur mon PC et je pense que ça a pas mal influencé mon jugement car je trouve que ce support n'est pas vraiment adapté aux visual novels. D'autant plus que le système de veille de la Vita tombe à pic vu qu'on ne peut pas souvent sauvegarder. Cependant, les fans du genre devraient y trouver leur compte car l'univers, les personnages et les combats sont quand même vraiment sympas.

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