Lost Spirits of Kael – Lost in inspiration

Lost Spirits of Kael – Lost in inspiration

Depuis Alan Wake, on pensait que vous étiez au courant: la forêt, c’est dangereux ! Surtout si vous êtes un artiste en panne d’inspiration. Que vous soyez écrivain ou peintre, ne laissez pas l’angoisse de la page/toile blanche vous guider dans les bois. On s’y perd si facilement.

Lost Spirits of Kael est un projet porté par un seul homme: Pablo Coma. Infographiste, Pablo Coma a déjà une solide expérience des arts visuels quand il fonde son propre studio qu’il baptise Rablo Games. Ses compétences ne se limitent toutefois pas aux aspects graphiques, puisqu’il est aussi musicien. Doté de ces qualités, il entreprend de réaliser un jeu vidéo en contrôlant toute la partie créative. Avec une optique originale.

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Regardez les captures d’écran et admirez la patte de l’artiste. Pour arriver à ce résultat atypique, Pablo Coma utilise la technique de la peinture digitale. Il affirme ainsi avoir « peint à la main » les décors et les personnages. Loin du défi purement technique, cette méthode procure concrètement un effet spécifique qui rend le jeu unique. La représentation est aussi particulière, avec cette 2,5D redressée horizontalement qui, selon l’auteur, vise à retranscrire la sensation de s’enfoncer dans la forêt.

L’auteur décrit son œuvre au moyen de diverses inspirations: Zelda (1 et 3 à vue de nez), Dark Souls et Shadow of the Colossus. Ces références sont autant d’indices pour nous faire une idée du jeu. Shadow of the Colossus nous évoque des terrains immenses, la solitude et surtout des affrontements contre des boss titanesques. Dark Souls fait frémir la plupart des joueurs par sa difficulté redoutable et son intransigeance dans l’échec. Zelda, enfin, nous renvoie directement à un monde vaste, labyrinthique pour le premier volet, qui se déplie à mesure que Link trouve des objets ou monte en puissance. Cette progression linéaire semble pourtant ne pas correspondre au titre de Rablo Games.

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« Un monde ouvert », voilà bien une promesse que l’on fait à tort et à travers de nos jours. Lorsqu’elle est tenue, elle peut néanmoins orienter le gameplay dans une direction intéressante. Gageons que ce soit le cas ici, car la structure du jeu paraît adéquate : hormis la zone finale, le monde à explorer est directement accessible dès la fin du tutoriel. Votre découverte sera uniquement limitée par la difficulté des combats, et une mise en garde vous sera d’ailleurs formulée si vous tentez d’accéder à une zone plutôt ardue en fonction de votre niveau. Espérons que cette restriction facultative n’aura pas pour effet de fermer ce monde censément ouvert. Par ailleurs, le protagoniste n’étant pas un GI musculeux, il vaudra souvent mieux éviter le combat contre les créatures des bois. Ces dernières, bien que fraîchement sorties de leur tombe, ne doivent surtout pas être confondues avec des zombies. Pablo Coma insiste sur cette distinction, car il est vrai que les zombies se font un peu trop présents de nos jours…

Les productions actuelles ont une crainte : perdre le joueur. Au sens propre comme au figuré. Lost Spirits of Kael prend le contre-pied de cette mode en vous posant une question existentielle : « Jusqu’où vous perdrez-vous ? » Physiquement, il est en effet aisé de se perdre dans ce labyrinthe sylvestre. Pour éviter cette déconvenue, le héros peut peindre son chemin sur le sol, à la manière du Petit Poucet. Mais comme il manque de tout, notre personnage devra se servir de son sang (gloups !) pour tracer sa progression. Cette peinture hémateuse annonce vraisemblablement un égarement mental qui guetterait notre champion. Quand on sait que le peintre absorbera les âmes des boss vaincus, on se dit que la démence est probablement un thème du jeu.

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Plus on en apprend sur Lost Spirits of Kael, plus on se demande si Pablo Coma n’a pas oublié une référence peut-être inconsciente. Analysons le scénario. Vous dirigez un peintre à l’inspiration tarie, qui part se ressourcer en forêt. Là, il tombe sur une harpiste goth dont la musique fait se lever un épais brouillard dans les bois. Mmm, voyons voir : un personnage perdu, une atmosphère morose et… du brouillard. N’y aurait-il pas du Silent Hill là-dessous ? Encore faut-il avoir les musiques qui mettent dans l’ambiance.

Dans sa courte biographie, Pablo Coma raconte sa douloureuse expérience du Conservatoire et le manque de reconnaissance dont il a souffert. Qu’il oublie cet épisode désagréable ! Ses compositions actuelles révèlent un talent certain, doublé d’un goût exquis pour le macabre. Vu sa maîtrise en la matière, l’auteur a bien raison d’utiliser sa musique pour se « vendre ». Pour financer la suite du développement, il vous propose ainsi d’acheter un échantillon de morceaux de son futur jeu. Rendez-vous sur cette page et laissez-vous séduire par les mélodies éthérées.

Envie de voir ce que ça donne en mouvement ? Comme les pros, Pablo Coma a préparé une jolie bande-annonce pour vous.

Soufflés par le degré d’aboutissement pour un projet amateur, nous avons failli manquer l’offre de collaboration destinée à un programmeur. Le jeu se situerait en effet quasiment à la moitié de son développement. La programmation « pas très avancée » pose-t-elle problème ? Faut-il s’inquiéter du sort du jeu dont la sortie est prévue sur PC en 2014 ? La Belgique se sera-t-elle alors qualifiée pour la Coupe du monde de football ? Beaucoup de questions qui restent habituellement sans réponse lorsqu’on traite avec les multinationales du jeu vidéo. Or, ici, nous avons affaire à un amateur proche de chez nous, qui est ouvert aux demandes d’interview. Profitons-en ! Profitez-en vous aussi pour proposer, dans les commentaires ou sur le forum, les questions que vous aimeriez poser à Pablo Coma.

Réactions

  • cyborgjeff le 29/04/2013

    Waouw… sacré projet !

    Savez-vous sur quel support il est annoncé ?

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  • cyborgjeff le 29/04/2013

    musicalement, c’est aussi bon que la BO de Silent Hill ou Final Fantasy !

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  • Wil2000 le 06/05/2013

    Ca a l’air magnifique, mais le mec va-t-il réussir à assurer un tel boulot jusqu’au bout? Quand je vois le travail graphique à fournir, on est plus proche de la décoration du plafond d’une chapelle que d’une carte postale, et il y a encore tout le reste derrière, ça représente un travail de titan!

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