Fallout 76 – La retombée de trop ?

Fallout 76 – La retombée de trop ?

Note du rédacteur : Que d’encre a coulé et coule encore au sujet de ce dernier Fallout. C’est pour cette raison que nous vous donnons notre impression un mois après la sortie, pour que le torrent de haine puisse devenir un petit ruisseau. Cependant cela ne semble pas se calmer. Nous avons décidé d’attendre un peu pour éviter une redite du fameux « qui tapera sur le clou le plus fort ». Bonne lecture !

Sorti le 14 novembre dernier, le dernier né des studios Bethesda débarque aujourd’hui dans une version qui était attendue par bon nombre de joueurs : en multijoueur. Fallout 76 reprend l’histoire des feus beaux et florissants USA au cœur d’une guerre énergétique contre les Chinois.

C’est donc en 2102 que s’ouvrent les portes de l’abri 76, soit 185 avant le temps de l’aventure de Fallout 4 et 25 ans après le tout petit holocauste nucléaire.

L’idée de sortir de l’abri fut-elle la bonne ?

Retour dans les terres désolantes

Pour les trois du fond qui ne connaissent pas l’univers de Fallout, je vais faire un petit retour en arrière : nous sommes dans un univers post-apo qui nous projette dans un monde où un holocauste nucléaire total s’est produit. Nous ne devons les dernières poches d’humains vivants qu’aux abris Vault-tec qui, tant qu’à faire dans la dentelle, procédaient en plus à des tests sur ses habitants. Glamour à souhait.

C’est donc l’un des leitmotivs de la série (si nous mettons de côté Fallout New Vegas), le fait de sortir de l’abri est considéré comme une renaissance, une redécouverte du monde. Nous sommes ici citoyen de l’abri 76 qui, contrairement à de nombreux autres abris, n’a subi qu’un contrôle de la population, sans plus d’expériences. C’est aussi l’un des abris les plus anciens mis en service par Vault-tec, nous pouvons d’ailleurs le remarquer avec le design de notre « pip – boy » qui sera notre ordinateur portable de service proposant de gérer notre inventaire et nos capacités.

Une fois les portes de l’abri ouvertes, les habitués se retrouveront devant une scène qui ne sera pas étrangère aux joueurs de Fallout, plus particulièrement à ceux qui ont plié le quatrième opus : le même moteur graphique. En effet, nous retrouvons ici exactement le même Creation Engine qui anime déjà Skyrim depuis 2011, quelques « tweaks » graphiques mis à part pour essayer de l’adapter à la nouvelle dimension multijoueur du titre car oui, Fallout 76 est (et restera) uniquement multijoueur.

Si nous savions que Bethesda fantasmait déjà depuis un bon moment sur un Fallout entièrement multi, il nous offre ici une histoire inédite en nous faisant pousser les portes des Appalaches, chaîne de montagnes de la Virginie de l’Est. Cette zone fut étonnamment bien préservée des retombées nucléaires. Qui plus est, si on en vient à aborder la surface de jeu disponible, cette zone des Appalaches fait à peu de choses près 3 fois celle disponible dans Fallout 4. De quoi bien s’amuser me direz-vous. Sauf que. Eh bien, qui dit multijoueur peut fortement laisser supposer qu’un jeu orienté survie nous laissera en sueur à surveiller chaque recoin pour ne pas être surpris par un attaquant adverse, ou encore éviter d’être pris en embuscade par un clan de parias en usant des éléments du décor pour éviter de choir lors d’un combat musclé. Mais non. La carte est en effet limitée à 24 joueurs, ni plus ni moins. Qui plus est, tous les joueurs sont tagués sur la carte, en tout temps, ce qui limite fortement les possibilités d’effectuer des raids surprises pour écraser vos ennemis.

Bref, pour résumer cette partie du jeu, nous sommes en face d’un jeu multijoueur qui ne s’assume pas complètement car hormis le fait que nous ne pourrons nullement trouver de PNJ donneurs de quêtes (ces dernières s’ajoutent à votre liste une fois que vous interagissez avec un élément du décor ou un objet) et excepté des robots qui font du commerce, le côté multijoueur se cantonnera à effectuer des actions en groupe (affronter des boss, piller des donjons ou encore taillader le visage des autres joueurs) sans avoir de notion de guilde ou de partage de quêtes. Étrange ! Je ne nierai pas le fait que le fun est présent quand vous avez des amis qui vous rejoignent pour fracasser du belligérant, mais cela limite fortement l’intérêt du soft en solitaire. Ce qui est en plus très dommage car une trame scénaristique est bien présente mais totalement sous-exploitée. Votre but premier sera la survie comme axe principal. Survivre à vos anciens compagnons de l’abri, survivre aux éléments ou à la faune qui n’est pas des plus urbaines, il faut l’avouer. En plus de devoir faire attention aux bestioles environnantes, nous devrons tenir à l’oeil notre jauge de faim, de soif mais aussi de radiation. Le problème principal étant que chaque élément comestible dispose aussi d’une gentille dose de radiation. Vous devrez donc très vite vous mettre en chasse de « rad-away » pour espérer vivre le plus longtemps possible. Cependant, il n’y a pas vraiment de sens du danger car la faim et la soif induiront principalement une limitation à votre jauge d’endurance. Rien d’effrayant donc.

Une mécanique connue mais mal entretenue

Pour bien survivre et essayer de trouver des copains pour pouvoir explorer des donjons en bonne compagnie, il vous faudra vous habituer aux nouvelles mécaniques. Ou plutôt celles déjà connues mais tordues pour les faire rentrer dans la case du multijoueur. Prenons le cas du pip-boy qui possède la faculté historique du « SVAV » (pour Système de Visée Assistée Vault-tec ») permettant de ralentir le temps, enregistrer des tirs dans certaines parties les plus exposées du corps de l’ennemi puis balancer la purée. Cette fonctionnalité a été modifiée car le fait de ralentir le temps est assez problématique à gérer dans le cas d’un jeu multijoueur, exit donc le ralentissement et vous devrez viser une partie exposée pour mettre un coup critique.

Un autre gros changement depuis Fallout 4 concerne les améliorations de votre personnage. Jadis, vous pouviez dépenser des points gagnés lors d’un passage de niveau dans un tableau de capacités et ainsi vous rendre plus costaud que Popeye en personne. Fallout 76 introduit un système de « build », une série de cartes que vous pourrez placer dans chacune des caractéristiques « S.P.E.C.I.A.L. » (pour Strength, Perception, Endurance, Charism, Intelligence, Agility et Luck). Vous aurez donc plusieurs cartes et pourrez en placer une dans chacune des catégories. Il faut savoir que si auparavant le Charisme avait pour but d’apporter un avantage pour réussir les défis de persuasion ou avoir des réductions de prix, il apportera ici un avantage de groupe pour les autres joueurs qui vous accompagnent.

Bethesda nous propose aussi le retour d’une mécanique qui avait fait rager la populace : la possibilité de construire un avant-poste seul ou à plusieurs, par et pour le loot. À nouveau, comme dans Fallout 4, vous allez vous transformer en transport de crasses et autres débris pour recycler le tout en matière première. Glouton de déchets, vous passerez un temps colossal à ramasser tout ce qui se trouve à votre portée pour établir la base la plus solide en vue d’affrontements avec les autres joueurs. Il vous est aussi possible de vous laisser aller aux constructions les plus farfelues voire même de créer un faux espace d’accueil pour les autres joueurs, qui ne sera en fait qu’un piège sournois pour leur causer une mort des plus violentes.

Cependant, si nous remarquons une petite évolution dans le visuel de l’outil de création d’avant-poste, les joueurs constateront vite que l’outil est resté le même et souffre encore et toujours d’un manque de souplesse incroyable pour l’année où sort le jeu. Cet outil souffre de l’âge du moteur et peine à convaincre de ses capacités.

Le mot de la faim

Fallout 76 est-il un mauvais jeu comme beaucoup le laissent entendre ? Eh bien non. Je vais nuancer mon propos. Fallout 76 n’est pas un mauvais jeu, c’est un jeu maladroit. Bethesda s’est essayé à un exercice de style qui peut ne pas pardonner quand ce dernier est mal réalisé. Hélas c’est le cas ici. Le jeu a un réel potentiel scénaristique mais mal utilisé et limité par les maigres interactions avec des robots et où l’histoire se trouve cantonnée à des Holo-bandes qui racontent ce qui s’est passé avant et pendant le laps de temps où les gens habitaient l’abri. Fallout 76 est un jeu bâclé qui aurait pu s’imposer comme le jeu post-apo multijoueur de l’année si les idées de gameplay avaient été mieux amenées et développées. Au lieu de cela, Bethesda accouche d’une espèce d’hybride qui a le cul entre la chaise du multi et celle du solo-histoire mais tombe inlassablement entre les deux sans vraiment y trouver sa place. La déception est d’autant plus grande à cause des nombreux bugs issus du moteur Creation Engine additionnés à l’édition collector qui n’a pas fourni ce que les joueurs attendaient (la fameuse histoire du sac de transport). Le fait que Bethesda annonce quelques jours avant la sortie du jeu que ce dernier « pouvait » comporter des bugs ne soustrait pas le studio de sa responsabilité en tant qu’éditeur de contenu vidéoludique. Les joueurs, et surtout les fans de Fallout ne peuvent qu’être déçus par le manque cruel de clairvoyance d’un studio aussi réputé que Bethesda.

Cependant, comme je l’ai dit, ce dernier né n’est pas un mauvais jeu si on s’en tient à son vecteur principal, celui d’un jeu d’exploration. Cette dernière version propose tout ce qui a fait le succès de la série avec des moments vraiment flippants ou une narration très correcte. L’erreur de Bethesda aura sans doute été de trop en montrer et/ou trop en promettre. Les joueurs solo peuvent difficilement y trouver un amusement, en sachant que pour vraiment s’y éclater il faut être à plusieurs. Il y a dans ce soft de vraies bonnes idées comme la possibilité de bomber l’occiput droit de l’adversaire à coup d’explosif nucléaire, ce qui va modifier le terrain et générer de nouveaux monstres.

Fallout 76 est un acte manqué qui aurait pu être tellement plus.

Note

10/20

Aveu d'échec en soi, ce Fallout 76 sort de manière précipitée sans vraiment contenter son public. Coincé entre deux genres mais sans s'assumer, le dernier Fallout se loupe alors qu'il aurait pu en faire bien plus et sauver la mise. Bethesda nous livre un jeu en mode "service minimum" qui se paie au prix fort.

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