Dead Cells

Dead Cells

Je dois bien avouer quelque chose au moment d’écrire ce test, il est difficile d’aborder le sujet de Dead Cells sans sonner dans la redite. Et pour cause, le jeu du studio Motion Twin remporte un franc succès depuis sa disponibilité en early access en mai 2017. C’est bien simple, toute la presse JV en a parlé, même nous ! Alors excusez-moi d’avance si ce test ne vous apprendra rien sur l’excellent jeu du studio bordelais !

ROGUEVANIA

L’aventure commence par un fait loin d’être anodin qui nous révèle, comme ça l’air de rien en dire, tout le sel de Dead Cells : mystérieusement, un personnage – qui s’avère être l’avatar à incarner – revient à la vie. Nous sommes dans une prison, dont il nous semble très vite évident qu’il faudra s’échapper. Et nous voilà lancés pour nos premiers pas dans des dédales qui n’ont rien à envier ni au château de Dracula ni à la planète Zebes, après avoir récupéré une épée et choisi une arme secondaire entre un arc et un bouclier. On rencontre très vite nos premiers ennemis, d’étranges geôliers comptant bien nous ramener dans notre cellule, si possible plus mort que vif, et c’est là que le premier coup de coeur pour le jeu de Motion Twin se manifeste : le système de combat est particulièrement jouissif ! Le personnage répond au doigt et à l’oeil, les affrontements sont nerveux, on prend plaisir à alterner les attaques au corps à corps et les tirs d’arc après une petite roulade pour s’éloigner des adversaires, on se risque à parer les attaques ennemies à la frame avec son bouclier, bref le plaisir est immédiat – et largement renforcé par un excellent sound design. Tant et si bien qu’on finit même par se laisser emporter lors de ces premiers ébats contre des ennemis aux comportements bien marqués, et bardaf c’est l’embardée ! On succombe à nos blessures, pour voir arriver une cinématique rappelant fortement l’intro du jeu où, à nouveau, notre personnage revient d’entre les morts. Car la mort fait partie intégrante de l’expérience Dead Cells, surtout quand la prochaine surprise se révèle à nous. Bien décidé à aller se venger des ennemis ayant réduit notre barre de vie à néant, on se relance dans les couloirs de la prison pour y constater… que tout a changé ! Les niveaux de Dead Cells sont effectivement générés procéduralement, à l’instar d’un Rogue Legacy ou d’un Binding of Isaac, en offrant le second coup de coeur du jeu : une rejouabilité sans limite avec toujours de nouveaux niveaux à découvrir.

Et vu que la mort nous renvoie systématiquement au début de l’aventure, peu importe le niveau où l’on était arrivé à la partie d’avant, instinctivement on devient plus prudent. Ca tombe bien, les niveaux regorgent de secrets à découvrir, que ce soient des zones secrètes pouvant recéler de l’or ou des objets, des boutiques où l’on échangera l’or accumulé contre de nouvelles armes ou encore des parchemins permettant d’augmenter les statistiques de notre personnage réparties en trois catégories : Brutalité, Tactique et Survie. Ces archétypes correspondent chacun à une couleur, dont sont également dotés les armes et accessoires. Si chaque parchemin de level up augmentera l’efficacité des objets de sa propre couleur, il est intéressant de noter que la barre de vie de son personnage augmentera plus ou moins selon la couleur choisie et que le bonus de point de vie tend à diminuer à force de ne renforcer qu’une seule des catégories de stats. Il peut parfois être intéressant d’augmenter une statistique dont aucune pièce d’équipement ne bénéficie, ne serait-ce que pour doubler la taille de sa barre de vie ! Attention, chaque mort étant un recommencement à zéro, aussi bien l’équipement que les statistiques débloquées sont perdus à chaque trépas.

LE JOUR DE LA MARMORTE

Oh, je vous parlais de reprendre à zéro à chaque décès ? Ce n’est pas tout à fait vrai en fait. Une fois venu à bout du premier niveau, notre personnage passe par un hall où se trouvent divers PNJ amicaux qui lui permettront de dépenser les Cells durement obtenues au combat. Les Cells vous permettent de débloquer des améliorations permanentes comme des fioles de potion de soin supplémentaires ou la possibilité de conserver partiellement son or en revenant à la vie, mais le plus gros morceau consiste à réaliser les plans des armes trouvées lors de nos pérégrinations. Si on obtient un exemplaire de l’arme une fois cette dernière débloquée avec des Cells, le plus gros intérêt de ces nouvelles pièces d’équipement fonctionne en combo avec d’autres compétences déblocables. En payant un nombre considérable de Cells, il est possible de tirer aléatoirement l’arme de corps à corps, l’arme de tir et le bouclier de départ pour varier son équipement à chaque nouveau départ. Pas d’inquiétude, on peut tout à fait débloquer une compétence en plusieurs paiements, le jeu nous y encourage d’ailleurs en obligeant le joueur à dépenser l’intégralité de ses Cells avant de pouvoir poursuivre son aventure.

On rencontre également, dans un premier temps, un second PNJ dans ce hall inter-niveaux. Ce dernier va offrir à notre personnage la possibilité d’équiper une mutation, à savoir un modificateur de statistiques pour notre personnage. On y retrouve entre autres une mutation permettant d’échapper une unique fois à la mort (en ne récupérant qu’une infime partie de sa barre de vie) par run, une autre nous donnant un buff de dégâts temporaires à chaque élimination, ou encore des cooldowns réduits pour l’utilisation des grenades ou des autres armes secondaires (gros coup de coeur sur le Piège à Loups – que je vous conseille si le premier boss vous oppose une trop grande résistance). À l’instar des pièces d’équipement, les mutations sont liées à une couleur de statistiques, il va donc sans dire que leurs effets sont renforcés par les parchemins correspondants. En progressant dans l’aventure, de nouveaux PNJ rejoindront le hall, comme un forgeron capable d’augmenter les stats d’une arme ou d’en reforger les effets secondaires (brûler les ennemis, dégager un nuage de poison, créer des créatures alliées et j’en passe tant il y en a). En tenant compte de son arme principale, du choix d’utiliser un bouclier ou une arme de tir, des armes secondaires, des modificateurs de l’équipement, des mutations et des parchemins, le champ des possibles s’avère quasiment infini et c’est toujours le sourire aux lèvres que l’on cherche à optimiser le mieux possible son personnage avec les cartes données aléatoirement à chaque partie.

DEAD ALONG THE CELLTOWER

Et si les niveaux sont bel et bien générés aléatoirement, ce n’est pas pour autant qu’ils ne racontent pas d’histoire ! Déjà, on pourra régulièrement croiser des zones dédiées qui détaillent le background (pas toujours très joyeux d’ailleurs) du titre. Bien souvent, ces zones cachent une pièce d’équipement et c’est toujours une bonne idée de prendre un peu de temps pour les explorer – d’autant plus que si le jeu affiche en permanence un timer, une fois une zone dédiée trouvée (ou lors de la traversée du hall aux PNJ), ce dernier se mettra en pause. Mais pourquoi ce timer et ces pauses ? Tout simplement parce que le jeu prend en compte votre rapidité à traverser les niveaux ! En effet, deux choix s’offrent à vous lors de la traversée d’un stage : soit explorer pour affronter un maximum d’ennemis et récupérer le plus d’améliorations, d’or et de Cells possible, soit se diriger à toute vitesse vers la sortie du niveau. Vous allez me dire, mais pourquoi se la jouer speedrunner si c’est pour passer à côté de la possibilité d’améliorer son personnage ? Tout simplement parce que dès le second niveau, on sera amené à croiser des portes à l’allure de sablier. Ces portes du temps ne vous seront ouvertes que si vous y êtes arrivé assez rapidement, et renferment des récompenses conséquentes en Cells. C’est un pari risqué à entreprendre, car il faudra parvenir à rejoindre la sortie du niveau en cours pour ne pas perdre ces Cells avec un personnage techniquement moins compétent, mais ces Cells supplémentaires méritent de prendre le risque. Concrètement, ça offre deux approches des niveaux différentes, en renouvelant une fois de plus l’expérience Dead Cells d’un run à l’autre.

Des évènements scriptés se déclenchent également dans les niveaux, généralement lors de la première visite du niveau et jusqu’à ce qu’ils aient été terminés par la réussite du joueur. Le plus souvent, il s’agit de mini-boss à vaincre, des ennemis de type Elite. Ces adversaires sont bien plus résistants et frappent bien plus fort que leurs homologues habituels, dont ils peuvent d’ailleurs être accompagnés pour des rixes intenses et mémorables. Une fois vaincus, ces mini-boss vous laisseront récupérer (de façon permanente) une Rune qui permettra d’interagir avec des objets déjà croisés dans les niveaux : par exemple, le mini-boss Elite du second niveau vous permettra de créer des espèces de cordes sur lesquelles grimper pour atteindre une portion de niveau auparavant inaccessible, menant vers une autre sortie – et donc un autre niveau. Ca permet une fois de plus de renouveler l’expérience malgré le principe d’éternel recommencement sur lequel elle repose, car les enchaînements de niveaux peuvent changer tout autant que le level design à chaque run ! Comme les effets des Runes sont permanents, le jeu trouve une dimension de backtracking propre aux Metroidvania dont il s’inspire tant, en donnant un intérêt à revisiter les niveaux.

PERFECT CELLS

Le constat est évident : toute la partition déroulée par les créateurs de Dead Cells sonne juste, les Bordelais de Motion Twin sont parvenus à proposer un jeu particulièrement prenant, doté d’un gameplay aux petits oignons, d’une rejouabilité quasi infinie et proposant un challenge important tout en évacuant toute frustration en cas de mort prématurée. Comme dans un Binding of Isaac, il y a ce petit facteur chance tiré de la génération aléatoire des niveaux qui fait qu’on ne blâme jamais le jeu quand, doté d’un équipement peu optimisé, on tombe sur plus fort que soi. Non, on a juste envie de recommencer, refaire un run et constater quelles cartes nous ont été attribuées. De plus, le jeu intègre un système de défi quotidien qui vient casser ses propres codes : chaque jour, un nouveau donjon est proposé à l’exploration. La particularité de ces donjons quotidiens est qu’ils ne sont pas générés aléatoirement à chaque visite mais bel et bien établis pour 24h. Pour réussir le défi quotidien, il faut parvenir à trouver et vaincre le boss du donjon dans un temps limité. Attention, les défis quotidiens sont en général assez ardus, mais la possibilité de se familiariser avec leur level design permet d’optimiser ses déplacements, savoir où trouver de l’équipement et où rejoindre le boss pour obtenir le meilleur score possible. Alors que le jeu n’en avait pourtant pas besoin, ses créateurs sont parvenus avec ce mode de jeu à nous offrir un énième moyen de redécouvrir Dead Cells.

Le tout est servi sur un plateau aguicheur qui plus est : la patte graphique de Dead Cells est magnifique, les effets de lumière font vivre le tout avec brio. Aussi bien notre personnage que les ennemis disposent d’une animation léchée et fluide. Le sound design fonctionne très bien et achève de rendre jouissif un gameplay nerveux tandis que les compositions (venant renforcer l’âme de chaque niveau) tendent à marquer un quasi sans faute – il est juste dommage que les thèmes musicaux des premiers niveaux soient moins marquants que ceux proposés plus loin dans l’aventure. On retrouve même de nombreux clins d’oeil et déclarations d’amour aux influences des développeurs distillés tout au long du jeu et si je ne devais citer qu’un seul de ces clins d’oeil, ce serait assurément celui le plus classe. Les options du jeu proposent de définir le régime du personnage en sélectionnant plusieurs apparences que pourront prendre les comestibles de soin que l’on trouvera dans les niveaux, soit en tuant un ennemi, soit en tapant dans un mur marqué d’une discrète rune. Si ça vous rappelle les dindes de Castlevania, et bien moi aussi, du coup quand on sélectionne le régime Castlevanien (je n’invente pas !) dans ce menu d’options, tous les comestibles sembleront sortir tout droit de la licence vampirique de Konami !

Note

19/20

Dead Cells est tout simplement envoûtant. Que ce soit pour son challenge, sa prise en main, sa direction artistique ou sa rejouabilité quasiment infinie, le jeu de Motion Twin se pose tout simplement en incontournable. Le jeu est tellement addictif que je préfère bâcler cette conclusion et retourner y jouer... Et vous feriez bien de faire de même !

Réactions

    • Jéré De le 14/09/2018
      Jéré De

      Martin Lambotte ca va aller Martin Lambotte donne moi ta switch pdt 1H et je m’en charge 😀

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    • Johnny Ofthedead le 14/09/2018
      Johnny Ofthedead

      Jéré De ça va, contrairement à Marty, j’ai toutes les runes maintenant :p Je farm comme un porc pour avoir les ++

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    • Victor Wilmot le 17/09/2018
      Victor Wilmot

      J’ai trouvé que l’arbalete lourde est super efficace contre conjonctivius. Je l’ai atomisé avec ça et l’empaleur hier. Quand il est à cheval sur les plateformes, on dirait que le jeu considère qu’il est contre un mur, du coup t’enchaines salement les crits ;-).

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