Epistory – interview de l’équipe montoise

Epistory – interview de l’équipe montoise

Fishing Cactus. Tous ceux qui s’intéressent au business et à l’industrie du jeu vidéo en Belgique connaissent la boîte montoise fondée en 2008. Spécialisée jusqu’à aujourd’hui dans les jeux sur smartphone et les serious games, la société s’est lancée dans un nouveau défi avec un titre qui a tout du jeu indé, de la petite équipe jusqu’à l’esthétique tranchée et le gameplay de niche, mais porté par une structure plus large puisque Fishing Cactus est le deuxième plus grand studio belge après les Gantois de Larian Studios. Leur nouveau jeu s’appelle Epistory et il sort sur Steam… aujourd’hui ! Rencontre pour ce début d’une nouvelle aventure.

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La genèse

Quel a été le point de départ du projet ? Qu’est-ce qui l’a initié ?

Epistory est né de l’envie de faire un typing game. David, le game designer du projet n’était alors qu’un stagiaire cherchant à faire ses preuves quand il s’est vu confier cette tâche.

Comment un projet aussi différent de ce que Fishing Cactus a fait auparavant a-t-il trouvé son chemin entre réunions et choix marketing/financiers/support ?

Ca s’est fait d’une façon très naturelle, je dois dire. Nous voulions depuis longtemps produire nos propres jeux et avec une idée comme Epistory, l’occasion était toute choisie.

Comment et pourquoi avez-vous choisi de mettre en place une petite équipe ?

L’équipe se compose de quatre personnes : un game designer, un programmeur, un artiste 2D et un artiste 3D. Une petite équipe restait un choix judicieux en termes de management mais aussi d’un point de vue financier. Nous ne pouvions pas nous permettre de bloquer une plus grande équipe sur ce projet. Au final, cela nous a permis de revenir aux sources et de travailler de façon plus « indé », sans chef de projet, etc.

Quelles étaient les grandes orientations du projet à la fin de la pré-production ?

Nous avions un typing game mais ne voulions pas en faire un serious game. Nous ne voulions pas non plus ressembler à Typing of the Dead ou aux autres typing games en flash que l’on trouve sur le net. Epistory devait être différent. C’est aujourd’hui un jeu d’exploration et d’aventure dans lequel la mécanique première reste le typing.

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Le développement

Comment fonctionnez-vous au sein de Fishing Cactus pour gérer un projet sur lequel seule une partie de l’équipe travaille ?

Cela reste simple. Quatre personnes travaillent à temps plein sur Epistory pendant que le reste du studio se dévoue à ramener des fonds à l’aide de projets plus « alimentaires ». Lorsque la production d’Epistory touchera à sa fin, une nouvelle équipe sera choisie pour développer le prochain titre Fishing Cactus.

Le jeu est développé sous Unity mais Fishing Cactus avait auparavant son propre moteur graphique. Pourquoi avez-vous choisi de changer ?

Pour un jeu PC très orienté level design comme Epistory, Unity nous semblait être un choix plus judicieux et moins coûteux que notre Mojito qui, quant à lui, manque de maturité sur la plateforme PC et n’est pas aussi optimal.

Combien de temps le développement aura-t-il duré ?

9 mois jusque l’Early Access. C’est comme avoir un bébé ! Il reste encore 6 mois de développement avant la sortie finale.

Combien de personnes ont travaillé, parfois le temps d’une étape, sur le jeu ?

C’est surtout les artistes 2D qui sont venus en renfort de temps à autre. Mais le reste du studio a beaucoup participé au niveau du soutien et du feedback.

Une série d’articles ont été publiés sur indiedb, pourquoi ce choix ?

C’est un jeu que l’on veut « indé » avant tout. Indiedb semble la plateforme parfaite pour y parler de notre développement, nous permettant de toucher plus facilement notre cible.

Pendant le développement, avez-vous réalisé des beta-tests et/ou des rencontres avec le public ? Si oui, quels ont été les retours et les changements ?

Uniquement la Gamescom ! On fait fort pour une première fois. Jetant Epistory dans la grande piscine et attendant de voir s’il sait nager.

Les retours étaient surprenants. Ce type de jeu parle beaucoup plus aux joueurs que ce que nous pensions.

Vous avez publié sur facebook plusieurs demandes de choix visuels. Quels ont été les retours ?

Bons ! En général, on demandait l’avis des joueurs quand nous n’étions pas certains de nos choix. Ce processus permettait aussi de faire participer indirectement la communauté au développement.

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Le jeu

Comment présenteriez-vous le gameplay du titre ?

C’est un jeu d’exploration dans lequel il faut taper des mots pour interagir avec l’environnement autour (détruire des rochers, faire pousser des plantes, brûler des ronces) et ainsi obtenir des points d’inspiration servant à débloquer le reste de l’histoire. Le jeu possède aussi une phase de combat où il est question de taper suffisamment vite que pour empêcher les ennemis de vous atteindre.

Ce qui frappe bien sûr, c’est la direction artistique. Était-elle présente dès le départ et pourquoi ce choix en rapport avec le thème et le gameplay ?

Nous avions d’abord l’idée du typing et qui dit typing dit écriture. De là découle l’idée de l’écrivain et de l’écrivain nous est venue l’idée d’un monde en papier qui serait la représentation de l’esprit de cet écrivain.

Le gameplay a-t-il orienté l’histoire ou est-ce l’inverse ? En tous cas, le lien entre les gestes du joueur – taper des mots sur un clavier – et le thème – un écrivain face à la page blanche – est vraiment intéressant. Quand on pense à un jeu comme Alan Wake, avec un thème qui s’en rapproche, où les deux aspects étaient complètement dissociés, c’est très intéressant.

Comme la direction artistique, l’histoire est venue par après se coller au reste du jeu. Pour cela nous travaillons avec un écrivain londonien qui fait un superbe travail sur l’histoire. Je n’en dis pas plus pour vous laisser la surprise.

Quels sont le rythme et le level design du jeu ? Avec un tel gameplay, il existe des jeux tellement différents qu’Epistory pourrait prendre des orientations radicalement opposées.

Il y a des temps plus lents liés à l’exploration et des temps plus rapides associés aux donjons et combats.

Qu’avez-vous voulu faire passer avec Epistory en initiant son développement ? Et qu’en est-il aujourd’hui devant le résultat ?

Nous avons surtout voulu nous faire plaisir en développant un jeu qui soit nôtre et sur lequel nous sommes libres d’agir et de communiquer.

Qu’avez-vous retiré de ce développement ?

Un peu d’expérience, comme toujours, mais surtout le plaisir de voir quelque chose à notre image sortir de nos murs.

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La suite

Epistory sort en alpha release le 30 septembre 2015. Pourquoi passer par une alpha release avant une sortie définitive ?

Le gameplay d’Epistory est très particulier et c’est un peu le moyen de voir si un pari aussi risqué tient la route. L’avantage de le sortir en Early Access, c’est d’avoir l’opportunité de le modifier et l’améliorer en travaillant avec les joueurs.

Quel public visez-vous ?

Pour le moment, nous restons dans un marché de niche qui est le « typing game ». Ensuite, Epistory peut facilement plaire aux fans de jeux d’exploration, d’aventure mais aussi de jeux indés.

Qu’envisagez-vous pour la suite si le jeu rencontre du succès ?

Finir celui-ci et en commencer un autre 🙂

Merci à tout le monde et bonne ***** à Epistory !

Epistory est disponible dès aujourd’hui en accès anticipé sur Steam.

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