SMS Brawl

SMS Brawl

Le Smash Bros de la Master System

Rassembler les héros de jeux Master System dans un clone de Smash Bros. L’idée est simple, mais personne ne l’avait eue avant lui. Lui, c’est un développeur amateur venu de France qui a donné naissance à son projet personnel : SMS Brawl.

Malgré ses racines plongées dans les 8 bits de la Master System, SMS Brawl tourne sur Mega Drive. La ROM, diffusée gratuitement sur internet au fil des mises à jour, est ainsi compatible avec n’importe quel émulateur Mega Drive. Et si vous disposez d’une cartouche capable de lancer ce type de fichier (un Everdrive, par exemple), vous pourrez même y jouer sur une vraie console. Un pur délice de retrogaming !

SMS Brawl Sonic

SMS Brawl se joue à deux joueurs ou seul contre l’ordinateur, avec un mode histoire en bonus. Avec deux (et bientôt trois) boutons, on reproduit les mouvements authentiques des héros dans leurs jeux respectifs : Joe Musachi de Shinobi lance des shuriken à distance et frappe au katana à proximité de l’adversaire, Alex Kidd balance son gros poing dans la figure et Sonic se met en boule tous piquants dehors. Ces petits héros d’antan se bagarrent dans la joie et la bonne humeur en profitant d’une maniabilité on ne peut plus accessible.

Mais laissons le jeu parler de lui-même en vidéo avant de poser quelques questions à son développeur, Bonaf.

Précision importante : les clignotements de sprites résultent uniquement de la compression vidéo. Aucun clignotement n’est à déplorer dans le jeu proprement dit.

Bonjour Bonaf et félicitations pour ton travail extraordinaire ! Ton projet nous a passionnés et nous souhaiterions en savoir plus sur sa conception.

Bonjour Spacecowboy. Merci pour l’intérêt porté à mon jeu, c’est quelque chose que je fais avant tout pour moi mais c’est toujours agréable de voir que ça peut intéresser des joueurs.

Tout d’abord, malgré la rétrocompatibilité matérielle de la Mega Drive, nous nous demandions pourquoi tu avais choisi de programmer sur ce support plutôt que sur Master System ?

Pour ce qui est d’avoir choisi la Megadrive plutôt que sa grande soeur, c’est essentiellement pour des raisons de facilité technique : la Megadrive a plus de puissance et permet donc une programmation plus « laxiste » sans que cela se ressente trop dans les performances du jeu, ce qui est parfait pour quelqu’un comme moi qui débute dans la programmation sur console.

De plus les outils de programmation existants pour la Megadrive sont plus développés que ceux de la Master System. C’est ainsi qu’après avoir vu les superbes conversions de Barbarian faites par F.L., je me suis rapidement tourné vers le même outil qu’il a utilisé, à savoir le compilateur basic BasiEgaXorz, plutôt facile d’accès.

Pour finir, si j’avais programmé sur Master System, j’aurais dû sacrifier une partie de la fidélité graphique des sprites d’origine. Cela peut sembler paradoxal, mais pour faire s’affronter des personnages issus de jeux avec des palettes de couleurs parfois très différentes, ben il faut une machine avec un affichage de couleurs plus riche que celui de la Master System.

Lors de la genèse du projet, tu avais posté sur internet une image conceptuelle de SMS Brawl, où l’on voyait quatre personnages dans l’arène. As-tu envisagé un moment d’introduire un mode quatre joueurs, à l’image de Smash Bros ?

C’était l’idée initiale, mais je me suite vite rendu compte que de nouveau, cela aurait été très compliqué de garder les graphismes d’origine quand on sait que la Megadrive ne peut utiliser que 4 palettes simultanément.

Quatre personnages, un décor et une interface, cela demande de bien optimiser les graphismes, de tout recoloriser les sprites d’origine et donc de perdre une partie de la fidélité graphique à laquelle je tiens beaucoup.

Et je ne parle pas du moteur de jeu qui aurait demandé encore plus de boulot.

SMS Brawl Alex Kidd Shinobi

On sélectionne le stage en faisant défiler les décors sur l’écran entier avec la musique en fond. Comment as-tu eu cette idée remarquable ? Est-ce un emprunt à un autre jeu ?

Si c’est un emprunt, il n’est pas conscient. Au départ je voulais proposer une page de sélection avec des aperçus miniatures de chaque décor. Et puis j’ai pensé que ce serait plus sympa visuellement de carrément proposer l’affichage complet du décor, ce qui représentait de plus moins de boulot que de créer des aperçus !

La musique en fond est venue naturellement dans un second temps.

Dans le mode histoire, les adversaires se succèdent toujours dans le même ordre. Y a-t-il une perspective scénaristique comme dans Art of Fighting, par exemple ?

C’est juste l’ordre de création des personnages, il n’y a pas de progression d’ordre narratif.

Ceci dit, si tu as déjà tenté de finir le mode histoire dans la difficulté la plus élevée, tu as pu voir qu’il y a bel et bien une perspective scénaristique sur les deux derniers affrontements, qui sont censés être des surprises, donc je n’en dis pas plus ici.

Je n’exclus pas cependant d’enrichir le mode histoire quelque peu d’ici la version finale.

Les animations de victoire sont absolument fantastiques. Puisqu’elles ne proviennent pas des jeux originaux, est-ce que leur création a nécessité un travail considérable ?

Pour ça, il faudrait demander à leur créateur, le talentueux Axel Grimard, qui a un vrai don pour le pixel art.

Je pense que cela a du représenter pas mal de boulot mais ça a l’air vraiment facile pour lui, vu la vitesse à laquelle il me les a fournies.

J’ai vu des « brouillons » de ses animations vraiment excellents, mais les versions finales sont encore supérieures.

Et j’ai gardé le meilleur pour la fin : ses animations de Psycho Fox (une pour chaque forme) et de Mick (le héros de Ghost House) sont hilarantes, je suis d’ailleurs en train de les intégrer au jeu.

L’écran de configuration des commandes évoque des coups spéciaux à activer avec le bouton C du pad ? Pourrais-tu déjà nous en donner un avant-goût ?

C’est le plus gros du boulot qu’il reste à faire. Dans chaque niveau on pourra récupérer des bonus, qui auront un aspect spécifique au niveau et un effet spécifique au personnage qui le ramasse.

L’idée est de déclencher une capacité ou une attaque secondaire que l’on trouve dans le jeu d’origine de chaque personnage.

Quelques exemples en vrac : les transformations de Psycho Fox (qui ne seront plus accessibles à volonté comme dans la version actuelle), la bague d’énergie d’Alex Kidd, le couteau de Mick, le tir large d’Opa Opa, la magie de Joe Musashi…

SMS Brawl histoire

Comme on peut l’entendre notamment sur le sympathique music test, les musiques sont identiques à celles des jeux originaux. Quel procédé as-tu utilisé pour arriver à ce résultat ?

La Megadrive possède plusieurs puces sonores, dont la SN76489, qui est celle de la Master System. On peut donc reproduire à l’identique les musiques de celle-ci.

Moon, un programmeur qui traine sur le forum « officiel » de BasiEgaXorz, m’a gracieusement filé un bout de code qui permet de convertir les instructions des fichiers musicaux VGM (générés par émulateur à partir des jeux d’origine, et que l’on peut trouver sur le site smspower.org pour quasiment tous les jeux Master System) en instructions sonores pour le compilateur. Et le tour était joué !

Par un procédé analogue, j’essaierai de reproduire les sons d’origine également. C’est un peu plus compliqué car il va me falloir les extraire moi-même et les isoler de la musique, donc je ne promets rien sur ce sujet.

Tu as déjà créé une cartouche avec boîte et livret pour un de tes proches. Envisages-tu une sortie physique à petite diffusion (on réserve déjà au cas où…) ?

Ce n’est pas impossible, mais je ne m’avancerai pas trop sur le sujet.

Quand penses-tu arriver à une version finale de ton jeu ?

Je pensais finir le jeu dans les six mois qui viennent. Mais j’ai pas mal levé le pied depuis le début d’année, donc ce sera peut être un peu plus long.

Quelle expérience retiendras-tu de ce projet ? SMS Brawl t’a-t-il donné envie de créer d’autres jeux ? Un scoop sur tes projets futurs ?

C’est une excellente expérience, on apprend un tas de choses et j’aime beaucoup pouvoir échanger avec tous ceux qui ont testé le jeu.

J’avoue aussi que le jour où j’ai testé la cartouche physique de « mon » jeu, c’était vraiment sympa.

Je ne sais pas si je me suis découvert une vocation, mais ça y ressemble.

Du coup effectivement, j’ai vraiment envie d’enchaîner sur d’autres projets, 100% originaux cette fois.

Pas de scoop, car j’ai pas mal d’idées et je ne me suis pas encore fixé sur l’une d’elles. Mais je penche quand même nettement vers un jeu à deux joueurs collaboratif, reste à définir le genre plus précisément.

Merci infiniment pour ces réponses intéressantes et bon courage pour la fin du projet.

SMS Brawl titre

SMS Brawl sera en démonstration – jouable bien entendu – lors de notre journée de lancement du samedi 31 janvier au bar Hyperion à Bruxelles. Rejoignez-nous à partir de 14h pour découvrir ce projet amateur empreint d’une passion communicative.

Réactions

  • Wil2000 le 27/01/2015

    Quel pied pour les fans de Sega ce genre de projets, c’est du petit lait à lire, j’adore! Mais j’attendrai d’avoir un linker (ou une sortie cartouche) pour le tester sur une vraie Megadrive, ce genre de projets doit se savourer sur un matériel d’origine, pas sur de l’émulation. Chapeau pour le boulot effectué Bonaf 😉

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  • Gatchan77 le 27/01/2015

    Hâte de découvrir ça samedi !

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  • Mass le 27/01/2015

    Curieux de l’essayer samedi. C’est un beau projet mais les mécaniques de jeu me laissent un rien septique.

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    • Bonaf le 27/01/2015

      C’est vrai que ce n’est pas un jeu avec un gameplay très profond, à la base c’était plus un exercice/hommage qu’autre chose, mais j’ai quand même essayé d’en faire un jeu à part entière.
      Ceci dit le jeu se révèle un peu plus quand on joue à deux.

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      • Mass le 27/01/2015

        Je me réserve la surprise pour la présentation de samedi 😉

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