Rollerdrome

Rollerdrome

Après la trilogie Olli Olli, dont nous décortiquions encore le troisième opus il n’y a pas si longtemps, les développeurs de chez Roll7 continuent à explorer le monde de la glisse et des sports extrêmes en jeu vidéo avec Rollerdrome. Largement inspiré du film Rollerball ou encore du sport pratiqué par Gali dans le manga Gunnm, Rollerdrome est un jeu de roller futuriste plaçant ses compétiteurs au cœur d’arènes truffées de rampes, tremplins et autres half-pipes dignes d’un skate park… Mais avec un petit twist !

Car si la direction artistique – ne manquant assurément pas de cachet – puise allègrement du côté des œuvres évoquées à l’instant, sublimée par un cell shading soigné et une bande originale teintée de synthwave, niveau gameplay le jeu se démarque assez fortement en s’inspirant notamment, outre de la formule Tony Hawk, d’un jeu de chez Platinum Games sorti il y a 12 ans (et ça ne nous rajeunit pas), Vanquish. Fidèle à l’inspiration brutale de Rollerball, Rollerdrome équipe les compétiteurs de redoutables armes à feu, et le but d’un match n’est donc pas de taper des tricks de malade pour faire monter le score à coups de combos comme le premier Pro Skater venu, mais bien d’éliminer les adversaires présents sur le terrain, des opposants bien évidemment tout aussi décidés à vous mettre à terre pour remporter la partie.

Malgré la prise en main lorgnant quand même énormément du côté des Tony Hawk avec des contrôles assez familiers si vous avez déjà joué à la série de jeux de skate d’Activision, les premiers pas dans Rollerdrome sont plutôt déroutants. Il faut dire que Roll7 nous a plutôt habitués à « rider » sur un plan 2D avec ses Olli Olli, et l’introduction des armes ainsi que de la sacro-sainte esquive à la Dark Souls des jeux « exigeants » a de quoi perdre les joueurs lors de leurs premières parties. Le rythme imposé par le jeu est assez effréné, les attaques peuvent venir de toutes parts et la paire de pistolets avec laquelle débute l’aventure voit très rapidement ses chargeurs fondre comme neige au soleil. Osons le dire, vos premières rixes seront laborieuses et ce, malgré le soin apporté par les devs au dosage progressif de la difficulté comme ils nous y ont habitués avec la trilogie Olli Olli.

Concrètement, tout en roulant à toute vitesse dans les différentes arènes et en gérant l’esquive, il vous faudra faire attention au placement des ennemis mais également à la gestion de vos munitions. Il est possible de tirer aussi bien en visée libre qu’en verrouillant un ennemi avec la gâchette de gauche si ce dernier est à portée de verrouillage. Outre l’assurance que l’ennemi sera bien dans votre ligne de mire, le verrouillage vous offrira surtout un précieux ralenti pour tempérer l’action effrénée durant quelques secondes. Impossible toutefois d’en abuser car seul un temps limité de verrouillage vous est offert, soumis à un court laps de temps de recharge entre chaque utilisation. Une fois votre arme vide, ne pensez même pas à récupérer des chargeurs disséminés sur le terrain : pour grapiller de nouvelles précieuses munitions, il vous faudra impérativement enchainer les tricks ! Grabs, grinds et autres rotations aussi bien verticales qu’horizontales vous attendent, et tout le sel du jeu – de même que sa courbe de progression – réside dans votre capacité à apprivoiser les niveaux pour enchainer le plus efficacement possible ennemis et lignes de tricks, vous garantissant ainsi d’avoir des munitions sous le coude.

L’équipe adverse est composée de divers archétypes nécessitant chacun d’adapter l’approche pour s’en défaire le plus rapidement possible et faire monter le score. Ces types d’adversaires vous demanderont souvent d’alterner entre les différentes armes (au nombre de quatre en tout) qui se rajouteront à votre inventaire au fil de la progression, et bien que chaque arme tire ses propres projectiles et dispose de son propre gameplay, la jauge de munition est universelle. Le rythme frénétique, juché sur vos rollers et galvanisé par la musique de Perturbator et Carpenter Brut – pour ne citer qu’eux – à tirer sur les ennemis tout en échappant à leurs propres attaques, évoque donc allègrement Vanquish, qui n’était pas le dernier pour mixer sensations de glisse et fusillades débridées, mais c’est bien avec l’esquive que Rollerdrome achève de trouver sa filiation avec le titre de Platinum Games. Effectuée au moment opportun, une esquive bien placée viendra ralentir le temps et recharger votre jauge de verrouillage, vous ouvrant la voie à d’importants dégâts durant le bref instant de répit offert par un jeu qui se montre pourtant avare en temps morts.

La progression du jeu est divisée en quatre coupes proposant chacune quatre arênes, et à l’exception de la première coupe servant de tutoriel, les derniers matchs de chaque coupe seront l’occasion de mettre à l’épreuve votre maitrise du jeu dans des combats de boss inattendus. Ces derniers viennent relever d’un cran la difficulté pourtant déjà considérable du jeu et vous demanderont encore plus de rester sur le qui-vive pour lire leurs patterns, vous y adapter et espérer ressortir victorieux de l’affrontement. N’y allons pas par quatre chemins, Rollerdrome attend de ses joueurs qu’ils rentrent dans une « transe » presque symbiotique pour épouser les mécaniques de jeu, chose qu’il réussit très bien avec sa direction artistique et son rythme de jeu effréné, et ces combats de boss viennent complètement transformer l’expérience pile au moment où une certaine routine commençait à s’installer au fil des arènes, achevant de maintenir cet état de « transe ».

Note

16/20

Fort d'une direction artistique léchée en cell shading et d'une bande originale synthwave signée par les plus grands artistes du mouvement, Rollerdrome est une expérience unique, intense et exigeante – à un tel point qu'il n'est pas à mettre entre toutes les mains. Une bien belle surprise de la part d'un studio qui nous avait pourtant habitués à une toute autre vision du jeu de glisse urbaine.

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