Les Tuniques Bleues – Nord & Sud

Les Tuniques Bleues – Nord & Sud

La Guerre de Sécession aura fait couler pas mal d’encre et bien entendu elle s’apprête à recommencer. C’est par le biais du Remaster d’un classique de l’Amiga et des premiers PC que Microids nous titille les souvenirs. North and South, emblématique jeu de stratégie qui s’inspirait des personnages de la bande dessinée Les Tuniques Bleues, fait son retour (pour la deuxième fois) pour tenter de rappeler à tout le monde que c’était quand même mieux avant. Ou peut-être pas si vous êtes du genre à vouloir vous spoiler la conclusion du test mais laissez-moi au moins le temps de m’expliquer.

I have a dream

Les beaux jours des éditions Dupuis et son puissant journal Spirou sont maintenant loin face à l’avalanche de bandes dessinées étrangères. Non pas que les productions américaines ou asiatiques soient mauvaises (au contraire), mais nos héros européens ont de plus en plus de mal à se faire encore une place. Si vous connaissez les aventures du Sergent Chesterfield et du Caporal Blutch, peut-être avez-vous déjà mis la main sur cette pépite de feu Infogrames qu’était North and South. Le jeu subit un deuxième remake, cette fois-ci de Microids, pour apporter sa version de la Guerre de Sécession aux couleurs des personnages de Salverius et Cauvin.

Remake oblige, le jeu se doit d’inclure les éléments fondateurs en supposant certaines variantes adaptées aux consoles actuelles. La base veut que la carte de jeu soit divisée en grandes cases dont certaines sont occupées par un fort. Chaque case peut supporter la présence d’au moins une troupe d’un des deux camps, chaque unité ne pouvant se déplacer que sur le territoire adjacent et attaquant si celui-ci est occupé par l’ennemi. Une ligne de train passe par différents forts de la carte. Si vous possédez deux forts connectés, vous serez récompensé en sacs d’or. Posséder plus de territoires que l’ennemi rapporte aussi un bonus de sacs. Certaines cases ont des effets particuliers, comme le port qui fournit une unité par tour à son propriétaire ou les Indiens/Mexicains qui attaqueront aléatoirement les territoires proches de leurs frontières peu importe qui les possède. Un orage se déplace d’une case par tour et empêche l’unité présente de se déplacer. Il est possible de fusionner deux légions qui donneront alors un avantage en bataille (j’y arrive). Une unité peut conquérir un territoire vide automatiquement mais déclenchera un mini-jeu s’il y a des troupes ou un fort appartenant à l’autre équipe, dont l’issue déterminera le vainqueur. La partie se finit par l’éradication d’une des deux armées, illustrée par un simple texte accompagnant vos troupes (ravies ou dépitées en fonction du résultat) en arrière-plan. Comme dans le temps, mais pas mieux.

On doit donc déplacer intelligemment ses troupes, conquérir du terrain et tenter de court-circuiter l’adversaire. La gestion de l’or permet d’acheter différents avantages à chaque tour, comme des infanteries supplémentaires, une immunité temporaire à la météo ou encore la possibilité d’éviter une attaque étrangère (vous vous souvenez des Peaux-Rouges et des Sombreros que j’ai évoqués). Venons-en enfin aux fameux mini-jeux, au nombre de trois – comme dans le temps, mais pas mieux !

Yes We Can

Ce qui faisait le sel de ce genre de jeu, c’est qu’il était possible de renverser la vapeur en vainquant l’adversaire pendant les phases de bataille. Parmi les trois cas possibles, il y a la bataille quand une unité attaque un terrain occupé par un ennemi. Dans ce mini-jeu, on doit prendre le contrôle d’une des trois unités disponibles. En fonction de la force de votre légion (si vous avez fusionné jusqu’à trois unités), vous pourrez contrôler le (ou les) canon(s), un trio de cavaliers (renouvelable jusqu’à trois) ou six unités d’infanterie. Chaque type possède ses forces, faiblesses et mode de déplacement. Vous n’aurez d’ailleurs la possibilité que de jouer un groupe à la fois. À vous donc d’installer vos troupes hors de portée des tirs avant l’arrivée de la cavalerie ennemie pour ensuite placer un bon boulet de canon dans la mêlée. Le gagnant détruit l’unité du perdant et prend possession du territoire. Comme dans le temps, mais pas mieux, surtout qu’on ne peut pas laisser la cavalerie charger comme dans l’original.

Le deuxième cas est la prise de fort. Si une unité prend possession d’une case où se trouve un fort détenu par l’ennemi, elle déclenche alors un mini-jeu qui prend ici la forme d’un FPS. Si la promesse était grande, on peut constater qu’il s’agit d’une épreuve dont la plus grande difficulté sera d’appréhender son moteur physique aux fraises. L’attaque ou la défense importe peu (si ce n’est le point de départ), il suffit de survivre à plusieurs vagues d’ennemis à l’I.A. fort absurde et suicidaire dans une carte de forme sommaire, accompagné de deux camarades gérés par la console. Pas comme dans le temps mais quand même bien daté. Le résultat définira le nouveau possesseur du fort et détruira l’assaillant repoussé.

Le dernier cas se déclenche si une armée possède une case par laquelle passe un train de l’adversaire. Il s’agira pour l’assaillant d’atteindre l’avant du train alors que le défenseur doit l’en empêcher. L’attaque vous donne un temps limite pour atteindre la locomotive tandis que la défense vous demandera d’avoir les yeux partout. Comme pour la phase précédente, des vagues d’ennemis avec une condition de victoire supplémentaire.

In God We Trust

On aurait pu s’attendre à une refonte de nombreuses mécaniques du jeu mais même le mode libre se borne à modifier certains facteurs des règles de base (météo, etc.) pour lancer une partie. Les différentes époques traversées par la campagne ne sont qu’une excuse pour relancer une nouvelle partie avec un nombre d’unités différent pour chaque faction en fonction de l’avancée historique de l’une ou l’autre armée. On a donc un gros sentiment de « mimimum syndical ». Un peu plus de variété dans les décors ? Un moteur FPS qui ne rappelle pas les batailles de boules de neige d’un vieux South Park ? Des mini-jeux de bataille différents ? Un peu plus de rapports avec les Tuniques bleues que deux personnages modélisés en 3D et d’autres à peine évoqués (j’exagère mais pas tant que ça) ?

Autant jouer avec des amis, me direz-vous ? Pas vraiment car le mode deux joueurs se limitera à accueillir une deuxième manette pour des parties endiablées sur le canapé. Autant dire que si votre adversaire découvre le jeu, il sera amené à perdre sans avoir eu le temps de comprendre les phases de bataille, de fort ou de train. L’issue de la partie étant surtout en faveur de celui qui s’en sort le mieux dans les mini-jeux, la lassitude vous guettera très vite en partie à la volée. Pas même de quoi trouver des joueurs en ligne puisque le jeu ne propose aucun matchmaking. On n’y verra donc pas le renouveau d’un genre puisque j’en viens même à regretter les fesses du photographe (en tout bien, tout honneur ! ) dans le menu de lancement de la partie. Un jeu dont le principe de base permet beaucoup de possibilités, plombé par la facilité.

Note

12/20

Un remake aux formes alléchantes qui vous ramènera trente ans en arrière. Malheureusement, les jeux de cette époque n'avaient pas la richesse et la variété des productions actuelles. La nouvelle phase FPS est insipide et seules les phases de batailles sont fidèles au jeu original. Pour les nostalgiques qui ne veulent pas sortir le plateau et les dés.

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