ScourgeBringer

ScourgeBringer

J’ai découvert ScourgeBringer il va bientôt y avoir un an de cela, lorsque j’ai pu jouer à une version alpha présentée au Stunfest 2019. J’ai directement été conquis par le gameplay très aérien et le rythme résolument nerveux du titre, et ce en une très courte session d’à peine cinq minutes. C’est bien simple, j’étais tellement séduit par la proposition du studio Flying Oak Games que j’attendais impatiemment sa sortie à peine les mains posées sur la manette. Le titre a ouvert sa beta en accès anticipé début février et il va donc sans dire que le jeu sera amené à évoluer très rapidement.

Et pourtant, bon sang qu’il en a déjà dans le ventre ScourgeBringer ! Nous y incarnons une guerrière nommée Kyhra qui part explorer un mystérieux donjon apparu récemment. Nous avons affaire ici à un rogue-like où ledit donjon sera généré aléatoirement à chaque partie, une formule assez classique. Mais là où le jeu sort du lot, c’est dans son gameplay qui vient rappeler à notre bon souvenir plusieurs titres marquants : Dead Cells, Towerfall Ascension, The Binding of Isaac voire même Devil May Cry et Doom – dans ses itérations les plus récentes. Concrètement, Kyhra est armée d’une épée et d’un pistolet. Elle est très mobile, avec un double saut, un dash aérien et la possibilité de courir sur les murs, et tous ces mouvements peuvent bien entendu se cumuler entre eux – c’est d’ailleurs là que réside tout le sel de ScourgeBringer.

Les différentes salles constituant les étages du donjon sont parfaitement construites autour des capacités de notre personnage et évoquent souvent les niveaux de Towerfall. Pour encourager la mobilité du joueur, on retrouve souvent de nombreux pièges tels que des pics se levant du sol si vous vous y attardez trop ou encore des stalactites vous tombant dessus dans les mêmes circonstances. La plupart des ennemis volent et viennent également vous obliger à utiliser toutes les possibilités offertes par le gameplay : si vous maitrisez Kyhra sur le bout des doigts, vous pourrez même vider les salles de leurs ennemis sans jamais toucher le sol !

Kyhra peut donc compter sur son épée et son pistolet pour se défendre ! L’épée offre deux types de coups : une attaque légère et rapide ainsi qu’une attaque plus puissante capable d’étourdir les ennemis sous certaines conditions : quand un ennemi s’apprête à nous attaquer, un point d’exclamation apparait au dessus de son sprite. Une attaque puissante effectuée sur un ennemi en train de préparer son attaque viendra l’interrompre et le laissera immobile et inoffensif pendant plusieurs secondes. Le pistolet peut s’utiliser soit avec le stick droit pour tirer dans la direction imprimée sur ce dernier, soit en appuyant sur une gâchette qui fera partir le coup dans la direction appliquée sur le stick de gauche – ou droit devant Kyhra si cette dernière est immobile, ce qui arrivera rarement. Attention, votre arme ne dispose pas de munitions illimitées, et il faudra éliminer des ennemis au corps à corps pour pouvoir la recharger.

Les niveaux sont construits un peu à la manière d’un Isaac, avec diverses salles reliées entre elles où il sera possible de retrouver un marchand, un pilier renfermant une amélioration pour notre personnage (qui disparaitra une fois mort dans la tradition du rogue-like), un mini-boss et bien entendu le boss de fin de niveau, à battre pour passer au niveau suivant. Au fil des ennemis abattus, nous récupérerons deux ressources : des gouttes de sang et des points de compétences. Les gouttes de sang sont la monnaie à utiliser auprès du marchand, tandis que les points de compétences – généralement obtenus après avoir éliminé un certain nombre d’ennemis ou après avoir battu un boss – pourront être dépensés après chaque mort, quand Kyhra reviendra au hub central. Les compétences ainsi déblocables viendront doter notre personnage de nouvelles possibilités faisant évoluer constamment le gameplay.

Les combats sont tout simplement jouissifs ! La très forte mobilité de notre héroïne pousse au beau jeu et on se surprend souvent à tenter des enchainements qui, s’ils ne seront pas les plus efficaces, seront définitivement les plus stylés – en offrant au jeu un feeling résolument Devil May Cry. La musique de ScourgeBringer, composée par Joonas Turner, est une véritable hydre à deux têtes : alternant entre des musiques d’ambiance inquiétantes lors des moments d’accalmie et des compositions metal / indus très martiales que ne renierait pas Mick Gordon à chaque affrontement, la bande originale du jeu frappe toujours juste. Le sound design, également signé Turner, est tout aussi irréprochable, on ressent bien les impacts des coups. Et le travail du compositeur et le gameplay du jeu se font constamment écho ; n’ayons pas peur des mots, ScourgeBringer perdrait beaucoup de son intérêt sans Joonas Turner.

La version du jeu actuellement disponible en accès anticipé comporte trois zones, qui seront vraisemblablement les premiers niveaux de ScourgeBringer. Si la première zone de jeu peut être maitrisée assez rapidement, faisant office de tutoriel, les choses se corsent progressivement dans les zones suivantes. Le second niveau n’est pas spécialement injuste et vous permettra de farmer les points de compétences si vous vous en sortez bien, et la dernière zone de la beta s’assurera de vous faire suer à grosses gouttes. En attendant de nouvelles mises à jour de contenu, il y a de quoi faire ! De nombreuses heures d’entrainement seront nécessaires pour venir à bout de ce que ScourgeBringer a actuellement à nous offrir, des heures de plaisir en perspective grâce à un gameplay maitrisé et une direction artistique léchée. Le nouveau jeu de Flying Oak Games est plus que bien parti pour devenir le coup de coeur indé de l’année comme le fut Dead Cells en 2018 !

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