Mortal Kombat 11

Mortal Kombat 11

S’il y a bien quelque chose qu’on ne peut pas nier à propos de NetherRealm Studios, c’est à quel point ils sont réglés comme des horloges sur leurs sorties de jeux de combat. Après Mortal Kombat (9), Injustice, Mortal Kombat X et Injustice 2, voici venir le onzième opus de la saga réputée pour sa violence décomplexée au coeur de son gameplay. Je vous en parlais en abordant la réédition XL du précédent MK, NetherRealm a l’art de peaufiner sa formule d’un jeu à l’autre, en tenant compte du travail effectué sur le dernier Mortal pour le nouveau Injustice et inversement. MK11 ne déroge pas à la règle et c’est ce que nous allons observer ensemble !

MK, tu konnais ?

Bon, je pense que je n’ai pas besoin de vous faire l’offense de présenter ce qu’est Mortal Kombat. La série sévit en arcade et sur consoles depuis déjà 27 ans (eh oui, ça ne nous rajeunit pas…) et absolument tout le monde en a déjà entendu parler voire y a déjà joué. Cinquième jeu du studio et troisième opus de Mortal Kombat depuis le grand retour de la franchise en 2011, MK11 se pose de par son casting comme un compromis entre les neuvième et dixième opus de la série : on y retrouve énormément d’anciens personnages bien connus et appréciés des fans mais également quelques petits jeunes de la nouvelle génération introduite par MKX ainsi que trois nouveaux personnages : Geras, Cetrion et Kollektor. Le mode Histoire, marque de fabrique des productions NetherRealm depuis MK9, est bien entendu fidèle au poste. Il nous narre la suite de MKX tout en abattant la carte des différentes timelines se retrouvant mélangées, ce qui permet par exemple de faire se rencontrer notre bon vieux Johnny Cage, désormais père de famille réfléchi, et son alter ego chien fou adolescent pour des situations souvent cocasses et toujours à mi-chemin entre le premier et le second degré nanardesque propre au mode Histoire des derniers opus. Petite particularité, contrairement aux précédents MK, il est possible de changer la langue des voix et des sous-titres directement dans les options sans devoir changer la langue de sa console et c’est plutôt bienvenu – même si le doublage VF reste délicieux de second degré.

Les tours du temps

On retrouve également les différentes tours à conquérir, soit Klassiques (le mode arcade en somme), soit du Temps avec des règles de jeu farfelues et des « Konsommables » à utiliser en match permettant, par exemple, d’appeler un Assist, équiper une armure, empoisonner son adversaire ou encore se soigner en plein combat ! Ces tours sont fidèles à ce que l’on pouvait trouver dans MKX et Injustice 2, et promettent de longues heures de jeu en solo. La Krypte fait également son grand retour, non sans avoir connu une mutation qui en fait un véritable jeu d’aventure dans le jeu : on y incarne un personnage original qui va explorer ni plus ni moins que l’île de Shang Tsung, celle-là même où se déroulait le tournoi du premier Mortal Kombat et dans le film et dans le jeu. Shang Tsung qui sera d’ailleurs notre hôte et nous accueillera sitôt notre avatar arrivé sur l’île. Si en soi le principe de la Krypte reste identique, à savoir ouvrir des coffres pour y débloquer costumes, fatalités et autres joyeusetés, le tout se fait désormais en explorant l’île façon Metroidvania, avec des objets à retrouver ouvrant des routes alternatives, ce qui occupera les joueurs pendant plusieurs heures.

Un des objets indispensables de la Krypte

De nouvelles mékaniques

Si nous sommes effectivement en terrain connu pour ce qui est des modes de jeu, il en va autrement des affrontements en eux-mêmes. Les petits gars de chez NetherRealm n’ont pas hésité à prendre des risques en venant bouleverser les acquis installés sur Mortal Kombat depuis le neuvième opus. Ils ont complètement revu le fonctionnement de la barre de super et la gestion des ressources en match : si dans MK9 et MKX la barre était divisée en trois segments à remplir en donnant et prenant des coups, de façon tout ce qu’il y a de plus classique, ces trois segments servaient un petit peu à tout : réaliser un coup en EX, utiliser l’option défensive venant interrompre un Kombo adverse ou encore les fameux X-Ray, ces furies aux animations léchées dévastatrices coûtant l’intégralité de la barre soit trois segments. Oubliez donc tout cela avec MK11 : la barre est désormais divisée en deux fois deux segments : une partie offensive et une partie défensive. Les jauges offensives et défensives sont entièrement remplies au début de chaque match et, une fois utilisé, un segment se recharge tout seul avec le temps : notre style de jeu n’influencera pas la récupération de nos ressources, contrairement aux précédents jeux NetherRealm.

D’avance désolé pour les néophytes, je vais aborder ici une partie plus technique de Mortal Kombat 11 via l’utilisation de ces jauges Offensives et Défensives. La jauge Défensive tout d’abord permet principalement d’interagir avec les éléments du décor. Cette mécanique, venue d’Injustice et disponible dans la série depuis MKX, permet de recourir à un élément du décor en surbrillance pour le prix d’une jauge Def mais peut être safisée en utilisant les deux segments de jauge, donnant à notre personnage des propriétés d’armure sur l’utilisation d’un élément de décor. Le Breaker de Kombo des précédents opus a été revu et remplacé par une manoeuvre évasive permettant de se sortir d’un kombo adverse pour le prix des deux jauges Def, à la condition de ne pas louper le timing de l’évasion. Enfin, ces jauges Défensives offrent plusieurs options à la relevée : une roulade, vers l’avant ou vers l’arrière au choix, ainsi que des coups universels en Wake Up. Pour le prix d’un segment de jauge Def, il est possible de porter deux types de coups à la relevée : soit un coup safe sans possibilité de kombo, soit un coup punissable derrière lequel il est entièrement possible d’enchaîner s’il touche.

Les jauges offensives, quant à elles, permettent tout simplement de réaliser les coups en EX. À l’instar du précédent opus, il est possible de Hit Confirm la plupart des coups pour les transformer en variante EX, mais quelques coups nécessitent toujours d’être effectués directement en combinant et le bouton d’attaque et le bouton venant transformer le coup en coup EX. Attention, contrairement à MKX et MK9, ce n’est plus le bouton de garde qui permet de transformer un coup en EX mais le même bouton que celui autorisant les interactions avec le décor ! Vous allez me dire, et la X-Ray dans tout cela ? En tant que telle, cette furie n’existe plus. Les attaques X-Ray sont désormais remplacées par le Fatal Blow ! Réalisé avec exactement la même manipulation qu’un X-Ray, le Fatal Blow est une véritable mécanique de comeback disponible une fois la vie d’un personnage en dessous des 30%. Si l’attaque est parée ou lancée dans le vent, tant que le personnage qui l’a lancée est en vie, il pourra retenter d’y recourir après un certain temps de cooldown. Si par contre l’attaque est lancée, elle ne sera plus utilisable pour le restant du match, aussi vaut-il mieux y recourir avec parcimonie.

FATAL BLOW !

Enfin, au rayon des nouveautés en plein match, nous découvrons le Flawless Block et le Crushing Blow. Inspiré du Just Defend de Garou et du Parry de Street 3, le Flawless Block nécessite pour être réalisé de mettre la garde pile au moment où l’attaque ennemie touche. Un Flawless Block vous permettra de récupérer plus rapidement d’une attaque parée, avec par exemple la possibilité de contre-attaquer en ayant l’avantage sur la frame data contrairement à une garde classique. Le Crushing Blow quant à lui est régi par certaines règles propres à chaque coup ayant des possiblités Crushing. Quand un coup déclenche un Crushing Blow, le jeu effectue un petit ralenti et une animation type X-Ray, les dégâts du coup sont boostés et certains Crushing Blow permettent même de kombotter derrière. Toutes ces nouvelles mécaniques achèvent de venir dynamiser les matchs et de faire de Mortal Kombat, plus que jamais, un jeu dosable.

Chakun son style

Vous vous souvenez du système de variantes de personnages dans MKX ? Vous voyez le système de personnalisation d’Injustice 2 ? Eh bien NetherRealm Studios a choisi de mélanger les deux pour proposer le système de Kustomisation de Mortal Kombat 11 ! Concrètement, en combattant dans les Tours du Temps, en explorant la Krypte ou encore en terminant le mode Histoire et les Tours Klassiques, vous allez débloquer de nombreux éléments cosmétiques permettant de personnaliser le costume des personnages. Sauf que contrairement à Injustice 2, ces pièces d’équipement ne viennent pas influencer les statistiques des personnages, et c’est l’équilibrage complet du jeu qui remercie ce choix des développeurs. En plus du costume et des pièces d’équipement, il est possible de personnaliser les coups spéciaux d’un combattant pour se créer sa propre variante façon profil de MKX, parmi une liste de plusieurs coups spéciaux disponibles. Trois emplacements sont mis à disposition pour créer une variante, et les divers coups spéciaux coûtent entre un et deux emplacements pour être équipés. Ce système permet de se faire son personnage à la carte ou d’utiliser un profil préétabli par les développeurs, et est une option assez sympa pour les matchs amicaux.

Je l’avoue, lors de l’annonce du jeu et des phases de beta, je redoutais que ces options de personnalisation de move list ne viennent bousiller l’équilibrage du jeu – ce qui reste quand même le principal intérêt d’un jeu de combat. Heureusement, NRS a pensé à tout et propose un mode tournoi jouable en 1v1 pour les matchs offline, ainsi que le mode classé en ligne, où ne sont disponibles que deux variantes officielles par personnage, correspondant aux profils fixes de MKX et empêchant les mauvaises surprises de matchup.

Note

18/20

Malgré quelques petites inquiétudes quant à l'équilibrage du jeu avec toutes ces options de personnalisation - je reste traumatisé par Injustice 2 sur ce point - NetherRealm Studios balaie tous les doutes d'un uppercut bien placé et propose ce qui est sans nul doute à ce jour la meilleure itération de Mortal Kombat. Que ce soit seul face au CPU, pour le plaisir entre amis ou pour la compétition, MK11 est un jeu solide fort d'excellentes mécaniques de jeu et d'une réalisation léchée, la somme de l'expérience accumulée par le studio sur ses quatre derniers jeux.

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