Dragon Quest XI

Dragon Quest XI

Pour la petite anecdote, il y a deux jeux que j’attendais impatiemment en 2018. Coïncidence, ils arborent tous deux Dragon dans leur nom et sont tous deux chara-designés par Akira Toriyama en personne. Il s’agit bien sûr de Dragon Ball Fighterz sorti en janvier dernier, mais également de Dragon Quest XI ! Déjà sorti depuis un peu plus d’un an au Japon, le RPG de Square Enix pousse enfin le bout de son nez sur nos consoles européennes. Est-il réellement nécessaire de vous présenter Dragon Quest ? Bien que le premier épisode à sortir officiellement chez nous fût le huitième opus, la série de RPG initiée par Enix sur NES en 1986 s’est très rapidement fait une réputation chez les amateurs du genre et ravissait les amateurs d’import dans les années nonante. Ces dernières années, la plupart des épisodes canoniques de Dragon Quest se sont vu offrir les faveurs de versions réactualisées – principalement sur DS – nous ayant permis de rattraper le retard qu’une certaine frilosité du studio nous a imposé jusqu’à l’éclat d’un certain Final Fantasy VII de Squaresoft sur les Playstation du monde entier…

LES COMBATTANTS DE LA DESTINÉE

Dragon Quest XI nous narre les aventures de notre héros qui, pour des raisons d’immersion au coeur de l’aventure, ne dispose pas d’un nom officiel, recueilli dès son plus jeune âge par un brave vieil homme et élevé au coeur du paisible village de Caubaltin. Les traditions de Caubaltin font passer une épreuve aux jeunes garçons du village pour marquer le passage à l’âge adulte, et lors de l’accomplissement du rite de notre héros – accompagné de son amie d’enfance – d’étranges monstres font leur apparition. In extremis, un mystérieux pouvoir se réveillera pour notre charismatique héros, un évènement à la lumière duquel s’offre à nous une épatante épopée où notre personnage découvrira sa destinée. C’est assez classique comme pitch, mais c’est bien là tout ce que l’on a à demander à un Dragon Quest : la série est réputée pour nous proposer des J-RPG certes emprunts d’un classicisme évident, mais toujours prenants et envoûtants. Spoiler alert : ce onzième opus ne déroge pas à la règle.

Après des années d’occidentalisation du jeu de rôle, à nous faire vivre des aventures de plus en plus sombres et empruntes d’un certain réalisme dans leur approche de la fantaisie propre au genre, ça fait vraiment du bien de pouvoir se replonger tout innocemment dans une production japonaise revenant à l’essence même de ce qui nous a fait vibrer lors de l’âge d’or du J-RPG sur Super Nintendo et Playstation. Le parti pris graphique reprend le style cell shadé de Dragon Quest VIII tout en tirant profit de la puissance de la Playstation 4 (seule version disponible chez nous avec un portage PC de cette dernière, alors que le Japon a eu droit à la version PS4 telle que nous la découvrons mais également à une version 3DS épousant le style rétro des opus Super Nintendo) pour un résultat qui ne manquera pas de charmer la rétine : les couleurs sont vives, les personnages attachants, on prend plaisir à parcourir les vastes étendues du monde semi-ouvert composant le traditionnel « overworld » que nous explorerons pour rejoindre villes, villages, forêts et autres donjons au fil de l’aventure. Il est très régulièrement possible de monter à cheval pour traverser le monde du jeu et les sensations, lancé au galop, sont grisantes.

DU BON VIEUX TOUR PAR TOUR

Ne vous laissez pas tromper par la présentation première des combats, où une illusion de déplacement libre peut se faire ressentir : un rapide tour par le menu des options démontrera que cette feature n’est que visuelle et qu’il est impossible d’influencer le déroulement des rixes par notre placement. Je vous conseille de désactiver cette option d’entrée de jeu, les combats seront du coup bien plus clairs et fluides. Un système de stratégies, inspiré des Gambits de Final Fantasy XII en moins personnalisable, permet de ne contrôler que notre héros lors des combats et de laisser nos équipiers agir selon des profils pré-établis favorisant par exemple l’attaque, la défense ou encore les soins du groupe. Les combats ne se déclenchent pas aléatoirement et il faudra entrer en contact avec un ennemi sur le terrain pour rentrer en combat – avec la petite frappe préventive de rigueur si possible. Le bestiaire est fidèle à la série, on y retrouve même des monstres récurrents toujours dessinés par Toriyama himself – le papa de Dragon Ball pour les deux du fond qui ne suivraient pas.

Les différents personnages que l’on recrutera au cours de l’aventure sont tous de différentes classes et pourvus de leur propre utilité en combat, et chacun d’eux est attachant et bien écrit. C’est parfois un vrai casse-tête pour composer son équipe, en jonglant entre les persos du coeur et l’alchimie de leurs compétences et rôles propres. Notre héros, bien qu’avant tout orienté guerrier, est quant à lui un peu plus polyvalent et pourra apprendre de nombreux sorts aussi bien offensifs que défensifs, sans avoir pour autant l’efficacité d’un mage. À force d’enchainer les combats et de prendre des coups, les membres de notre équipe (jusqu’à quatre personnages simultanément – avec de temps en temps une exception scénaristique où des alliés contrôlés par la console nous rejoindront le temps d’une quête) pourront passer en état Hypertonique. Concrètement, ils seront entourés d’une aura qui ne sera pas sans rappeler le Kaioken ou l’Ultra Instinct de Goku, qui verra leur efficacité au combat augmenter. Quand plusieurs équipiers sont simultanément en Hypertension, un important choix stratégique s’offre à nous via les Combo Hypertoniques : profiter des buffs offerts sur la durée de l’Hypertension ou bien porter une grosse attaque en équipe via ces combos ? Il y en a toute une volée, dépendant de qui va interagir avec qui pour porter l’attaque spéciale, qui bénéficie souvent d’effets secondaires non négligeables comme dérober de précieux objets ou rendre un ennemi incapable d’attaquer.

DU SLIME POUR LE DESSERT ?

La montée de niveau se fait aussi dans un classicisme absolu : chaque combat remporté gratifiera nos personnages de points d’expérience, pour les voir monter en niveau une fois un certain montant atteint. Qui dit montée de niveau dit augmentation des statistiques du personnage, mais également l’obtention de points de compétence. Ces derniers sont à utiliser sur des feuilles de personnages qui rappelleront les tableaux de permis de FFXII à notre bon souvenir. Le tableau de chaque personnage est divisé en plusieurs catégories propres aux armes dont peut s’équiper ledit personnage ; on y débloquera de nouveaux sorts, compétences et bonus de statistiques. Plusieurs cases « épiques » sont réparties sur les tableaux de compétences, et plus on débloquera de compétences proches de cette case épique, plus on fait sauter son verrou, jusqu’à pouvoir finalement la débloquer elle aussi.

Bien évidemment, la montée en puissance de nos héros se fera également par l’optimisation de leur équipement. Comme dans tout RPG traditionnel, les nouvelles armes et pièces d’armures peuvent être achetées auprès des marchands, ou occasionnellement retrouvées dans des coffres à trésor et récupérées après un combat. Mais Dragon Quest XI permet également de forger soi-même son équipement une fois le camp monté. Le craft se fait avec des ressources récupérées au combat ou en explorant le monde, et le niveau de crafting de notre personnage augmentera à force de travailler sur sa forge et d’explorer le monde à la recherche de nouvelles ressources, formules ou conseils d’autres artisans. Le mini-jeu de forge, s’il peut paraitre basique lors de la création de nos premières pièces, se verra enrichi au fil des compétences apprises en montant son niveau d’artisanat et prendra tout son sens lorsqu’il faudra créer des pièces particulièrement difficiles à réaliser. Petite info si vous manquez d’argent en jeu : les marchands vous donneront de bons prix pour les objets que vous avez créés, et plus vous avez réussi votre création, plus ils seront prêts à payer cher.

DRAGON WARRIOR SYMPHONY

Oeuvre de Kōichi Sugiyama, compositeur attitré de la saga depuis le premier opus, la bande originale de Dragon Quest XI est diablement dynamique. Elle reprend de nombreux thèmes récurrents de la saga tout en y apportant de nouveaux. L’orchestration symphonique est de haute volée et apporte un souffle épique à l’aventure. Le sound design est également très réussi, les monstres ont tous leurs propres cris / sons et les effets sonores des impacts des coups rythment les combats. Cette version internationale de Dragon Quest XI embarque un doublage anglais complètement absent de la version japonaise, mais malheureusement il sonne souvent « à coté » et brise régulièrement l’immersion durant les scènes cinématiques. Je vous encourage à aller le désactiver dans les options, vous profiterez du jeu en « version originale » tel que nos amis japonais ont pu le découvrir l’an dernier.

Note

18/20

Dragon Quest XI est assurément le J-RPG évènement de la rentrée. Fort d'une très belle réalisation, porté par une OST orchestrale épique et construit sur des mécaniques de jeu rodées, il est la promesse de nombreuses heures d'aventures, tel un bol d'air frais pour affronter la grisaille automnale.

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