500 millions de PlayStation dans le monde

500 millions de PlayStation dans le monde

Ca y est, elle est arrivée ! La fameuse console édition limitée qui célèbre le dépassement de la barre des 500 millions de consoles PlayStation (toutes plateformes confondues) de Sony produites et distribuées dans le monde entier. Cela nous donne l’occasion de faire une jolie découverte de cette petite bête produite à 50 000 unités et de faire un retour en arrière sur les origines de la PlayStation et la façon dont cette machine grise si surprenante a su, à sa manière, changer le paysage vidéoludique qui était – à l’époque de son arrivée – cintré entre Nintendo (alias « Big N ») et Sega.

Découverte de la PlayStation 4 Pro édition « 500 Million »

L’ouverture d’une boîte toute neuve est toujours un événement en soi. Sony a tenu à ce que cette console soit marquante dés l’ouverture de la boîte de transport en laissant apparaître une autre boîte quant à elle translucide, l’idée étant de pouvoir laisser apercevoir le logo « PS » bien connu à travers le packaging et ainsi faire baver l’heureux propriétaire avant même de commencer à déballer la belle.

Au menu du bundle : la console d’un bleu translucide juste superbe équipée d’un disque dur de 2 To, une manette de la même couleur que la console (elle aussi translucide), une PlayStation Camera V2 bleue, un support vertical et l’habituelle oreillette mono (sans compter les innombrables petits feuillets supplémentaires, les câbles d’alimentation et USB). L’originalité, outre la couleur de la console et du reste des accessoires, vient du disque dur qui est d’une capacité plus élevée que celui qu’on peut habituellement trouver dans une PS4 Pro « normale » (généralement d’1 To) et d’une petite plaque en cuivre sous les ports USB de la console reprenant le numéro unique de la console (de 1 à 50 000 donc). Autre détail, le logo « PS » au-dessus de la console, lui-même d’une couleur cuivre. Le tout donne une sensation vraiment « premium » à l’objet.

Une fois alimentée, la console affiche une bande de lumière bleue laissant apparaître (mais une petite partie seulement) l’intérieur de la console. L’architecture de la console est paradoxalement surtout visible au niveau du « ventre » de la console (ou de son dos, en fonction de la façon où elle est posée), ce qui ne laisse hélas pas voir énormément la complexité de la fabrication. La face avant laisse entrevoir le ventilateur de la bête. De la même manière, la manette s’illumine elle aussi grâce à la LED servant à la détection de mouvement. On aurait sans doute souhaité que cette console spéciale en fasse plus pour mettre en avant la façon dont elle est conçue et accentuer encore son côté unique.

Il était une fois…

Une maxime assez répandue dit que nos meilleurs amis peuvent parfois aussi devenir nos pires ennemis. C’est un peu comme cela que commence d’ailleurs cette petite histoire vieille de plus de 20 ans. À l’époque, si vous vous souvenez des vidéos promotionnelles de Nintendo, celles-ci faisaient la promotion du fameux CD-ROM pour la Super NES. Dans le but de concurrencer directement Nec qui avait mis sur le marché un support CD pour sa PC-Engine en 1988 et essayer de prendre de vitesse Sega et son Mega CD pour la Megadrive, Nintendo décida de s’allier à deux acteurs de poids sur marché de l’électronique : Sony et ensuite Philips.

Ce n’était pas la première fois que Nintendo travaillait avec Sony, car la marque au Walkman était déjà derrière la puce audio de la Super Nintendo (SPC-700).

Ici, le développement du support CD pour la Super Nintendo démarra un peu dans la souffrance, Sony travaillant sur le support CD en question mais bossant en parallèle sur sa propre console qui disposait d’un port cartouche pour accueillir le format SNES mais aussi des CD ROM. C’est en 1991 qu’allait être présenté le SNES-CD tant attendu au salon CES de juin. Malheureusement, c’est à ce moment que Hiroshi Yamauchi, président de Nintendo de l’époque, décida de relire les petits caractères en bas du contrat qui le liait depuis 1988 à Sony et découvrit une close très sympa qui stipulait que tous les droits des jeux à sortir sur le support SNES-CD reviendraient à Sony. Le projet de SNES-CD tomba à l’eau et un partenariat plus « favorable » fut créé avec Philips, ainsi naquit la Philips CD-i (ceci explique l’apparition de jeux Mario et Zelda sur la « console » de Philips).

C’est justement à ce CES de 1991 que se joua un véritable scénario catastrophe. Sony annonça en grande pompe sa « Play Station », fruit de la collaboration avec Nintendo et attendue pour la fin d’année. Quelques heures plus tard, Nintendo annonça le partenariat avec Philips, cassant de ce fait celui avec Sony et donc la fin du projet SNES-CD. Un véritable drame vidéoludique venait de se produire, le genre de rebondissement que l’on ne voit que dans les films.

Malgré l’échec et le mélodrame entourant l’histoire, Sony continua à développer sa bête qui les détrônerait toutes…

The Grey Knight Rises

C’est en 1994 au Japon que fut lancée la PlayStation de Sony, réutilisant le nom du prototype de feu le partenariat avec Nintendo. Cette dernière sortit sur les marchés américains et européens en fin d’année 1995. Sous des atours assez moroses, la console dispose de son désormais bien connu support optique, de deux ports de manettes et de deux « slots » pour cartes mémoires.

Techniquement supérieure à la Sega Saturn qui continue de favoriser les rendus 2D, la PlayStation rencontre le succès grâce à des licences qui marqueront les esprits et perdureront dans le temps comme Ridge Racer, Wipeout ou encore Twisted Metal. D’autres grands noms viendront s’ajouter à la liste au fur et à mesure des années comme Metal Gear Solid, Crash Bandicoot, Gran Turismo, Spyro, Tekken ou encore Final Fantasy VII. Il serait sans doute trop long de lister le nombre de jeux qu’on a pu découvrir sur cette première version de la console, mais tous ces noms restent étrangement bien gravés dans les mémoires.

Cependant, tout n’est pas rose au pays de la console grise et quelques problèmes viennent émailler le chemin pavé d’or. En effet, les joueurs durent découvrir et s’habituer au nouveau terme de « chargement » ; les supports cartouches nous avaient habitués à des chargements de contenu extrêmement rapides, quelle ne fut donc pas la surprise de devoir attendre qu’une petite barre de chargement soit complète avant de pouvoir jouir de son divertissement. Autre point problématique, le support CD en lui-même et le fait de laisser le bloc optique grand ouvert lors d’un changement de jeu, profitant de l’occasion pour accueillir les poussières en tout genre qui allaient s’amuser à parasiter le petit faisceau laser. Enfin, ultime problème, la durabilité des CD de jeu PlayStation qui pouvaient pour certains se rayer extrêmement vite. Vous souvenez-vous du stress intense que nous pouvions ressentir en attendant de voir si le logo PlayStation allait s’afficher ?

Tout cela marque un âge d’or pour beaucoup de gens de notre génération, où le simple souvenir de l’écran de démarrage de la console provoque des palpitations.

Il faut savoir que cette PlayStation fut la première à accueillir trois manettes différentes et officielles : tout d’abord l’originale (la plus simple d’entre toutes), ensuite l’Analog Controller (la première de son genre et qui ne resta que peu de temps en vente) et enfin la DualShock (évolution de l’Analog avec des moteurs de vibrations en plus dans les poignées). C’est en septembre 2000 qu’arriva l’évolution de la PlayStation, la PSone, fournie avec une DualShock et d’une couleur blanc pâle. Cette nouvelle itération comportait des évolutions techniques dans son architecture sans apporter de puissance supplémentaire mais ajoutait des protections contre les petits malins qui s’amusaient à chipoter aux puces de la machine et ainsi la rendre compatible avec les jeux copiés.

Au final, cette PlayStation première du nom (PSone incluse) s’est écoulée à 104 millions d’unités, ce qui la place en quatrième position des consoles les plus vendues au monde. Il était temps de la faire évoluer un peu…

Le Monolithe

C’est cette même année 2000 qui vit arriver la PlayStation 2 (ou PS2 pour les intimes) avec pour but d’aller chatouiller les concurrents qui s’étaient réveillés en apportant des Dreamcast, des Gamecube ou encore des Xbox. Cette petite PS2 connut un succès immédiat et retentissant avec pas moins d’un million d’exemplaires écoulés en 48h au Japon. Nous nous souviendrons aussi du lancement catastrophiquement mal géré de Paris, dans le Virgin Megastore des Champs Elysées où une émeute survint au moment de dévoiler la console à la vente. Les agents de sécurité, débordés face à la horde, ne purent retenir les gens de monter sur les étalages. En l’espace de seulement quelques mois, la PS2 s’écoulait déjà à hauteur des 10 millions d’unités, et cela ne semblait pas se calmer, que du contraire…

Annoncée en 1999 à l’E3, l’apparence de la console fut quant à elle dévoilée la même année au Tokyo Game Show et apporta dans ses bagages de très nombreuses évolutions. Visuellement d’abord, ce monolithe fut la première console avec un tiroir à CD tant horizontal que vertical, réglant le problème des poussières que pouvait avoir la première PlayStation. Si les manettes ne changèrent pas, les cartes mémoires virent leur espace de stockage décuplé. La console traîna dans son sillage de nouveaux termes qui firent rêver mais qui n’en disaient pas long sur leur utilité, comme l’Emotion Engine, le Graphic Synthetiser ou encore le I/O Processor. Nous nous souviendrons du fameux Mode 7 de la SNES qui n’était en fait qu’une particularité de sa puce graphique. Il en va de même ici avec de belles formules qui ne parlèrent qu’à certains individus versés dans la technique.

La console elle-même proposa d’autres évolutions comme la possibilité d’y placer un disque dur, ce dernier servant principalement à l’installation d’une distribution Linux sur la machine ou encore à l’accueil des fichiers de Final Fantasy  XII. En accompagnement de ce disque dur se trouvait le support réseau qui ouvrait la possibilité du jeu via internet par un petit boîtier que nous allions visser au niveau de l’arrière de la console. Inhérent à l’évolution technologique globale hors des consoles de jeu, le DVD venait tout doucement à s’imposer dans les foyers, il était donc évident et nécessaire de porter la console comme relais de ce divertissement au sein des salons. Excuse parfaite que nous avions pour en parler aux parents : « Oui mais ça lit aussi les DVD ! », merci Sony !

Cette PlayStation 2 fut sans nul doute la plus populaire de l’histoire des consoles de Sony, et nous apporta de nombreux titres qui furent, à l’instar des jeux qu’on a pu trouver sur la première Playstation, gravés dans la mémoire collective et sont désormais considérés comme cultes, tels que Shadow of the Colossus, Grand Theft Auto 3 (et ses polémiques sur la violence), Medal of Honor, Kingdom Hearts, Need for Speed ou encore Ratchet and Clank. À nouveau, c’est quasiment impossible de lister les titres mémorables que nous avons pu trouver sur cette jolie bête noire et bleue. De nombreux accessoires virent aussi le jour comme le PlayStation Eye Toy, première version d’une caméra à détection de mouvement pour plonger le joueur directement dans le jeu en effectuant de grands mouvements qui allaient avoir un impact sur le gameplay.

C’est en novembre 2004 que Sony, conscient de l’évolution technologique des processeurs, nous proposa la version « Slim » de la PlayStation 2, ou nommée « PStwo » en hommage à la PSone. Cette version, d’un volume réduit de 75%, réintroduisait le si redouté chargement par le dessus de la console, et donc l’insertion de poussière. Heureusement, cette nouvelle version apportait un grand nombre d’avantages, comme sa taille réduite mais aussi un port Ethernet qui ouvrait la machine au jeu par internet sans devoir acheter de modules supplémentaires. Hélas, cette réduction de taille impliquait aussi la suppression de la possibilité d’y brancher en son sein un disque dur.

Malgré l’approche de l’année 2006, Sony décida de continuer la fabrication et la commercialisation de la PlayStation 2 jusqu’en 2013 en raison de son succès et tant que cette dernière continuait à se vendre. Cette console est désormais entrée dans l’histoire comme le plus grand succès d’une console jamais mise sur le marché avec pas moins de 157 millions de PlayStation 2.

La mal-aimée

C’est sans doute avec cette Playstation 3 que Sony commit le plus d’erreurs, tant de communication que de direction. Dés le début des annonces en 2005 de l’arrivée prochaine de cette PlayStation 3, ces dernières laissèrent les joueurs dubitatifs. Tout d’abord l’arrivée d’une nouvelle manette que les joueurs ne manquèrent pas de qualifier de « Banane » ou encore de « Boomrang », difficile d’imaginer effectivement cet accessoire comme ergonomique. Lors du lancement en 2006, on fut soulagé de découvrir que notre bonne vieille DualShock était de retour en mode sans fil… Ou pas exactement. Sony, arguant des « interférences entre le bon fonctionnement de la vibration de la manette et le wireless », commercialisa à la place une manette Sixaxis. Les sticks analogiques étaient toujours bien présents, amputés de la vibration et possédant désormais des capteurs de mouvements. La colère gronda parmi les joueurs, et même parmi la communauté des développeurs de jeu comme Hideo Kojima. C’est après de nombreux problèmes juridiques (vraie cause de la disparition des vibrations) que fut introduite la DualShock 3 en 2007, disposant toujours du sans fil et des capteurs de mouvements.

Ce ne fut pas le seul problème que rencontra Sony avec cette PlayStation 3. Tout d’abord son prix exorbitant lors de son lancement : 600 euros. Ensuite, la console fut boudée par les développeurs, lui préférant la Xbox 360 avec son architecture s’approchant du PC et donc plus simple à maîtriser et à développer. Sony dut compter sur ses développeurs « third-party » (comme Naughty Dog)  pour renforcer un line-up de lancement extrêmement maigre et remplir les étalages d’exclusivités.

Cette nouvelle PlayStation fut malgré tout un fer de lance dans de nombreux domaines comme le support du Blu-ray. À l’époque, il faut savoir que malgré son prix catastrophiquement haut, la PS3 était le lecteur Blu-ray le moins cher du marché. Tout l’opposait à la 360 de Microsoft qui avait choisi pour sa part de soutenir le format HD-DVD. Un pari qui fut payant car nous connaissons désormais le sort funeste que rencontra ce format HD-DVD (comme à une certaine époque, l’industrie du « Plaisir Charnel » avait fait pencher la balance vers le VHS contre le Betamax, mais passons…). La PS3 fut aussi la première console disposant nativement d’un disque dur de 60 go (pour le marché européen, 20 go pour la première console japonaise) et, une première pour la PlayStation, d’un store de jeu en ligne qui seront stockés sur le disque dur.

Cette PlayStation 3 fut commercialisée comme une plateforme multimédia avec une nouvelle interface (le XMB, système présent sur la PSP), profitant de sa connexion internet pour pouvoir élargir sa palette de services et ainsi proposer la vidéo en ligne (Netflix, etc.) ou encore un navigateur internet. À l’époque, le jeu en ligne grâce à cette PS3 était gratuit, gros avantage en comparaison avec Microsoft qui débutait dans le jeu en ligne payant avec son Xbox Live. Sony s’essaya aussi à différentes choses comme le « Motion Gaming ». Remarquant le succès de la Wii avec ses Wiimotes, Sony commercialisa le PlayStation Eye (évolution de la précédente version de sa caméra, délaissant le « toy » faisant sans doute trop « jouet » à son goût) et le pack PlayStation Move. Ces espèces de baguettes magiques avec une boule de couleur à leur sommet servaient à reconnaître les mouvements de l’utilisateur dans l’espace à l’aide de la caméra. Hélas, le succès fut loin d’être au rendez-vous. Nous avons pu rencontrer des jeux comme Just Dance ou des pseudo Wii Sports… mais bon.

Malheureusement, un problème technique majeur vint égratigner l’image de la console qui commençait à entrer dans les bonnes grâces des joueurs : la panne dite « YLOD » pour « Yellow Led Of Death », qui annonçait purement et simplement la fin de votre console. À l’image du Red Ring Of Death de la Xbox 360, il s’agissait d’un défaut majeur dans la conception même de la console et la gestion de la chaleur qui s’en dégageait. La console ventilant donc mal, une faiblesse apparaissait dans les soudures du processeur central « CELL » et la communication ne se faisait plus (votre serviteur rencontra le problème). Sony ne reconnut jamais le problème comme un défaut de fabrication et préféra en réponse sortir un modèle « SLIM » de sa PlayStation 3.

Deux modèles furent produits par la suite en réponse aux évolutions techniques : la Slim et la Super Slim, respectivement en 2009 et 2012. Ces modèles présentaient l’avantage de profiter des évolutions dans la gravure des processeurs (plus fins, moins consommateurs d’énergie et donc moins calorifères) et disposaient de disques durs de plus grande taille. Cependant, le modèle « Super Slim » ne fut pas très bien accueilli. Réintroduisant le chargement des disques par une plaque coulissante (et parfois fragile) sur le dessus de la console, cette dernière était la moins réussie esthétiquement parlant, d’aucuns la qualifiant de modèle « grillade en famille ». C’est ce modèle aussi qui fut équipé d’une mémoire interne de 12 go (pas de disque dur), le tout pour proposer aux joueurs une console à faible coût. Ces derniers ne s’y trompèrent pas, c’était surtout pour Sony un moyen d’essayer d’amortir le coût global du développement de la PS3 dans son entièreté par le biais de la vente d’une console rabotée techniquement. La console PS3, toutes versions confondues, fut en effet un gouffre financier pour Sony, la faute à sa complexité et au coût à l’époque de la production des lecteurs Blu-ray.

Au final, malgré les nombreux problèmes qui ont émaillé la vie de cette PS3, de nombreux titres mémorables sont à retenir, comme les débuts de la série Uncharted, The Last of Us, GTA 4 et 5 ou encore Red Dead Redemption. Personnellement, de cette génération, je retiens surtout le mitigé Bioshock infinite ou encore Mass Effect 3 sur lequel j’ai passé des nuits entières sans même m’en rendre compte. Cette PlayStation 3 (toutes versions confondues) s’installe à la sixième place des consoles vendues avec un total de 86 millions d’unités au sein des foyers.

Le retour du Roi

C’est lors du CES 2013 qu’est annoncée cette PS4. Je me souviens avoir veillé la nuit pour assister à la présentation d’Andrew House, l’animation visuelle d’introduction à cette conférence m’ayant donné la chair de poule : « We were born different ». Directement le ton est donné. Sony, sans doute conscient des erreurs de la PS3, annonce fièrement vouloir faire plaisir aux joueurs mais aussi aux développeurs en leur proposant une plateforme plus simple d’accès, plus simple à appréhender et à maîtriser.

Avec une architecture de type PC (processeurs AMD, 8 go de RAM, disque dur de 500 go), les développeurs ne cachèrent effectivement pas leur enthousiasme. De nombreux jeux furent présentés et Sony d’annoncer par là même son amour pour les jeux indépendants. La console continue à disposer de son lecteur Blu-ray, de son store d’applications et de jeux mais annonce aussi Gaikai, un service de jeux en streaming récemment (à l’époque) racheté et qui servira à redécouvrir d’anciens succès de la marque. L’idée est de faire tourner le jeu à distance, sans l’installer sur votre console, et tout se passe par internet avec un input lag réduit au minimum. Ce qui annonçait sans le dire que la console ne serait pas rétrocompatible avec l’ancienne génération. Ce service Gaikai est désormais connu sous le nom de PlayStation Now.

Cependant, le CES ne servit qu’à annoncer la console en tant que telle et la nouvelle manette, la DualShock 4. Munie cette fois d’un pavé tactile, cette dernière fait désormais fi des boutons « Start » et « Select » que nous connaissons tous, pour être remplacés par les touches « Share » et « Options ». Share… c’est aussi une particularité de cette console, le joueur au centre de toutes les attentions. Vous pouvez désormais facilement partager votre expérience de jeu en direct, aisément démarrer un stream sur votre plateforme favorite et partager votre expérience de jeu avec le monde entier ou vos amis, facilement, par une simple pression d’un bouton. Plus simple, tu meurs. Cette manette est aussi un peu redessinée, améliorée mais gardant les grandes lignes de son design d’origine. Pourquoi changer une chose qui fonctionne si bien ? Sony a appris de ses erreurs, et cette manette en est la preuve. Pour conclure sur cette DualShock 4, cette dernière se munit d’une zone tactile cliquable, à l’image de celle présente au dos de la PS Vita, et d’un port casque audio entre les deux poignées.

Cette PlayStation 4 fut donc lancée en novembre 2013 et, étonnamment, en février 2014 sur l’archipel nippon, pourtant la terre mère de Sony. Un choix qui pouvait sembler peu judicieux, car c’est souvent sur le sol japonais que nous pouvons prévoir le succès (ou l’échec) d’une console selon l’engouement des acheteurs. Pour l’anecdote, à cause des frais d’import et des taxes, cette PS4 fut commercialisée au Brésil pour la somme exorbitante de 1020 euros. Vendue 399 euros au moment de son lancement en Europe, Sony fait ainsi un pied de nez à Microsoft, vendant une console tout aussi puissante mais surtout 100 euros moins chère que sa concurrente.

Toujours à l’écoute des évolutions du marché, Sony va s’essayer à la mode de la réalité virtuelle en lançant en octobre 2016 son PlayStation VR (ex Project Morpheus). Doté d’un design assez futuriste en comparaison avec les autres acteurs du marché que sont Oculus et HTC, il a le défaut principal d’avoir un rendu visuel moindre à cause principalement de son placement tarifaire très agressif. Si nous pouvions trouver des casques VR à partir de 600 voire 700 euros, le « PSVR » débarque au prix de 400 euros. L’avantage certain est que du coup, l’appareil servant ici à piloter l’affichage n’est pas un PC boosté aux hormones, mais bien une PS4 avec un coût modéré (si nous ne comptons pas le prix des accessoires nécessaires comme la PlayStation Camera ou les Moves). Étonnamment, nous nous retrouvons face à un aboutissement, tous les accessoires sortis jusqu’à présent avec une certaine maladresse prennent tout leur sens dans le cadre du VR, la caméra et les Moves peuvent être utilisées à leur plein potentiel.

Pour conclure, et suivant à nouveau les évolutions technologiques, Sony décide de mettre sur le marché en novembre 2016 une console avec une puissance graphique boostée : la PS4 Pro. Jouissant de quasiment la même taille que l’ancienne génération de PlayStation 4, cette Pro permet de profiter des nouveaux écrans 4K et HDR, par là même d’améliorer la fluidité du PlayStation VR, tout ça pour le même coût qu’une PlayStation d’ancienne génération : 400 euros. Conscient que tout le monde n’a pas encore décidé d’exploser sa tirelire pour une télévision 4K, Sony commercialisera aussi une autre PlayStation 4, profitant des mêmes caractéristiques techniques que l’ancienne génération (si ce n’est le wifi, le bluetooth et les ports usb) mais avec une taille et un prix raboté : la PS4 Slim à 300 euros.

À quoi s’attendre ?

Bon dieu ça, seul l’avenir nous le dira ! Jusqu’à présent, l’histoire de la PlayStation a été marquée par tellement de choses, tellement de rebondissements, tellement d’échecs et de succès qu’il est très difficile de dire de quoi l’avenir sera fait. Nous savons que la prochaine génération se profile à l’horizon malgré la sortie relativement récente des consoles Slim et Pro. Au fil de son évolution, la PlayStation a toujours essayé de plaire à sa communauté et cette dernière ne s’est jamais loupée pour rappeler à Sony son manque de clairvoyance quand il s’agit d’accessoires foirés ou encore de consoles qui frisait bon le « On a le monopole, fuck it ? ».

Pour moi, le jeu vidéo se savoure quelle que soit la plateforme, plaisir fédérateur avant tout, que vous soyez PCiste, PlayStationien ou encore Xboxien (les hipsters et leur Smartphone One Plus, je ne vous compte pas dans le lot, sorry). Le jeu vidéo nous donne la possibilité de profiter d’expériences uniques, et ce, peu importe votre plateforme de jeu de prédilection. Et c’est ça qui est beau. Mais au final, sincèrement, c’est pas la PlayStation qui a le plus d’exclusivités ? (gniark gniark)

Quoi que l’on puisse dire ou penser, qu’elle ait détruit le monde du jeu vidéo ou démocratisé pour le plus grand nombre, la PlayStation aura marqué le paysage vidéoludique d’une patte unique et continuera encore à le faire pour de nombreuses années.

Réactions

  • Mass le 31/08/2018

    Je dois confesser avoir une certaine sympathie à l’égard du prototype de manette ps1 !

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  • spacecowboy le 01/09/2018

    Un tel succès valait bien un si beau dossier. Impossible en effet de nier l’apport de Sony en tant que constructeur. Même si la Playstation a marqué la fin de l’époque des sociétés spécialisées (et que je lui en veux un peu, beaucoup, pour ça), elle a amené le jeu vidéo à un niveau de production invraisemblable avant elle.
    Merci de nous avoir remis tous ces événements en mémoire !

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  • Mendoza Claudio le 01/09/2018

    Sony a volé le projet de Nintendo pour faire la ps1. Un succès basé sur un vol , voilà fin de l’histoire. Ah oui elle fut avec la ps 2 très vendue parcequ’elle étaient facile à pirater.

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    • Axel Auditore le 01/09/2018

      Le succès,la ps le doit surtout à ses jeux, et sony fut d’ailleurs ravi de récupérer des licences que nintendo a rejeté.
      Qui a dit tomb raider ? ^^

      J’ignore l’histoire du vol de concept mais si tu as des infos et des sources je suis très intéressé d’en savoir plus ?

      Sinon, je be suis pas fan de Sony qui crache sur la vita notamment (je l’aime ma ptite vita moi !) mais force est de constater que le succés est bien là, et que j’ai grandi avec des ps1 et ps2 ?

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    • Spacecowboy Be le 02/09/2018

      En effet, c’est plutôt une histoire rocambolesque qu’un vol, où tout le monde a voulu assurer ses arrières. Il semblerait d’ailleurs que Nintendo ait fait le premier coup de pute dans cette affaire 🙂

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    • Jonathan Walravens le 02/09/2018

      C’est vrai que le mot « Vol » est assez fort. Même si Sony a voulu la jouer a l’envers à Nintendo dans leur contrat, c’est Nintendo qui a cassé ce contrat. Lors de la cassure d’un contrat, il y a des clauses libératoires qui s’appliquent. Si ces dernières ne sont pas connues du public, nous pouvons imaginer que Sony a conservé le droit de continuer son R&D sur une console. Malgré toutes mes recherches et mon croisement d’infos pour l’article, je n’ai jamais vu qu’un « vol » était la cause de la naissance de la PlayStation 🙂 , et personne ne laissait entendre que cette théorie était plausible.

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    • Mendoza Claudio le 02/09/2018

      Mickael Correia Moreira Macedo j’ai vécu l’histoire en live a l’époque j avais 12 ans. Ça m’avais offusqué et même si Nintendo a sa part de responsabilité, sony en a profité et avait calculé le coup c’est certain. A mes yeux c’était du vol et on a joué sur les termes du contrat. Mais biensure que officiellement ça l’es pas. Mais de cette façon, sony n’a eu du succès que parcequ’ils sont passé devant. Ensuite les succès des consoles reposaient surtout sur un marketing mensonger et du piratage facile. Par mensonger j’entend que sony était le spécialiste des demos en image de synthèse et la différence avec le jeu était exagéré. Bref sony c’est panpan bling bling strass et paillettes.

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    • gazza8 le 02/09/2018

      J’ai presque terminé l’excellent « La Révolution PlayStation – Ken Kutaragi » (Tome 1) :
      https://www.editionspixnlove.com/l-histoire-du-jeu-video/452-la-revolution-playstation-vol-1-ken-kutaragi-.html

      Je n’avais jamais entendu le mot « vol » dans cette fameuse rupture de partenariat entre Nintendo et Sony, et cet ouvrage n’évoque pas de « vol » non plus… Mais bien un changement soudain et inattendu de la part de Nintendo : au lieu de s’allier avec Sony, Big N parie finalement sur la technologie de Philips, pour son savoir-faire en matière de CD-Rom.
      Question : quelle est la vraie raison de la « trahison » de Nintendo envers Sony ? Le contrôle de la chaîne de production des jeux (contrôle facilité par le format « cd-rom ») voulu par Sony, contraire à la stratégie fondamentale de Nintendo.

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      • spacecowboy le 04/09/2018

        « Le contrôle de la chaîne de production des jeux (contrôle facilité par le format « cd-rom ») voulu par Sony, contraire à la stratégie fondamentale de Nintendo. »
        C’est ce motif-là qui est le plus souvent évoqué en tout cas.

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