Star Citizen – Plus près des étoiles

Star Citizen – Plus près des étoiles

Star Citizen, cette arlésienne du jeu vidéo, est pourtant extrêmement attendue par une communauté de fans avides de découverte spatiale et de mondes ouverts. Cette présentation/découverte se fera en deux parties. Tout d’abord je vais aborder avec vous la genèse du projet Star Citizen, de ses origines jusqu’aux derniers développements, et ce que nous pourrons attendre une fois le jeu terminé. La seconde partie abordera les toutes dernières avancées du développement avec le dernier patch en date, la 3.1 ainsi qu’une petite review sur la timeline proposée par CIG, le développeur du jeu.

Si vous êtes prêt, accrochez-vous car on a du pain sur la planche !

Si nous voulons bien faire les choses, nous devons d’abord nous pencher sur l’historique du soft. C’est ainsi qu’en octobre 2012, il y a bientôt 6 ans déjà, apparaît le Kickstarter qui donnera le signal du début de l’aventure. La campagne de financement est réussie en l’espace d’un mois avec un total de plus de 4,2 millions de dollars engagés à partir d’un objectif initial de 500.000 dollars, ce qui en fait le record de participation communautaire pour un jeu. Cette colossale somme d’entrée démontre l’intérêt réel qui existe pour le jeu et pour cause, c’est monsieur Chris Roberts qui est aux commandes de Cloud Imperium Games, déjà connu pour la série de jeux Wing Commander. À la base, Star Citizen était un jeu solo du nom de Squadron 42, accompagné de modes en lignes usuels de joueurs contre joueurs, Star Marine pour le monde « FPS en arène » et Arena Commander, jeu de course ou de combat en aéronefs spatiaux. C’est avec l’immense somme décrochée grâce au Kickstarter que débarque le mode multijoueurs façon MMO-RPG, avec un univers persistant, pas d’abonnement et (ils ont insisté là-dessus à l’époque) qui ne sera pas un « pay-to-win ». Le mode solo, Squadron 42, sera lui aussi dantesque. Ce dernier disposera d’un gameplay de 20 à 30 heures de jeu par chapitre, pour 3 chapitres de prévu. Cela vous laisse imaginer l’ampleur de la chose.

Lors de la dernière présentation de Squadron 42 à la CitizenCon 2016, quelques chiffres étaient à retenir, comme, par exemple, plus de 155 pages de dialogues, plus de 20 heures de mocap, plus de 60 missions ainsi que des acteurs extrêmement connus comme Mark Hamill (Star Wars, Batman), Gary Oldman, Gillian Anderson (alias Scully) ou encore Liam Cunningham que vous pouvez retrouver dans Game of Thrones.  Tous ces chiffres et ces têtes d’affiche ont été rendus possibles grâce à l’argent injecté par les joueurs et fans de tous bords.

Si le Kickstarter s’est achevé le 19 novembre 2012, la campagne participative a quant à elle continué sur le site internet de Star Citizen. Début 2018, au travers de ce même site RSI.com, le jeu a été financé à hauteur de 182 millions de dollars, dépassant de ce fait tous les Kickstarter de 2017, pour un total de plus de 2 millions de donateurs. Des chiffres qui font tourner la tête pour un « seul » jeu et jettent le doute sur la sincérité de Chris Roberts et sur l’efficacité de son équipe, car actuellement, le jeu n’est pas encore sorti… Je vais d’ailleurs vous expliquer pourquoi en vous parlant maintenant du mode MMO de Star Citizen.

MMO plus qu’il n’en faut

Gigantesque, cyclopéen, tentaculaire,… tous ces synonymes ne peuvent pas à eux seuls vous donner une idée de ce que Chris Roberts et l’équipe de CIG ont prévu pour ce mode MMO qui pourrait, si tout se passe bien, révolutionner le monde du jeu vidéo.

Une fourmi dans l’univers. C’est la sensation que CIG désire faire ressentir à toute personne se lançant dans l’aventure, car c’est bien de cela qu’il s’agit. Vous débarquerez dans un univers en constante évolution, habité de systèmes de planètes entièrement explorables avec des ressources à exploiter, des alliances à tisser, de nouvelles zones à explorer, des combats à mener. Vous aurez l’opportunité d’être et de faire ce que vous désirez : vous en tenir à survivre pour faire prospérer votre petit commerce de transport de fret, incarner un militaire allant mettre des mottes à de la vermine Vanduul ou devenir un Pirate de l’espace faisant ses gains en fouillant des épaves issues d’une bataille récente ou en attaquant l’autre joueur qui essaye lui aussi de faire prospérer son petit commerce de transport de fret.  Il est pour le moment difficile de bien quantifier le nombre de planètes que nous aurons à disposition, mais la carte stellaire actuellement en jeu montre un total de 325 planètes de 21 types différents. Toutes auront leurs particularités, leur faune et flore, leurs habitants ainsi que leur cycle jour/nuit grâce à la génération procédurale.

Oui, je sais que cette dernière expression de « génération procédurale » peut faire tressaillir les sceptiques et pour cause, c’est la technologie qui avait été mise en avant par Sean Murray et Hello Games pour No Man’s Sky. Malgré l’échec qu’est aujourd’hui No Man’s Sky, nous pouvons reconnaître la prouesse technique et technologique que représente cette génération procédurale, et avec le temps ainsi que le budget disponible entre les mains de CIG, la réussite pourrait être au rendez-vous.

Du point de vue du gameplay, le joueur pourra choisir entre différents métiers allant, comme je le disais, du transporteur de fret à mineur, transporteur de carburant, mécano itinérant, transporteur et receleur de données, explorateur, … bref beaucoup de possibilités. Si le MMO proposera bien entendu des missions scriptées, les joueurs pourront eux aussi créer leurs propres missions. Exemple simple : Un joueur doit effectuer une mission de transport de matériel sensible voire précieux à travers un système réputé pour sa piraterie ambiante ; ce joueur va donc devoir engager d’autres joueurs expérimentés dans le domaine de l’escorte armée (fantassin ou pilote) sur base de leur réputation. Tout ce petit monde va avoir besoin de fuel, qui est lui-même transporté par un autre joueur expérimenté en fueling et devra être lui aussi escorté s’il est appellé dans une zone « tendue ».

Pour que son ravitailleur soit plein, le joueur qui effectue les ravitaillements va devoir lui aussi s’adresser à d’autres qui sont spécialisés dans l’extraction et le raffinage de carburant, et ainsi ira l’économie du jeu. Ladite économie sera en plus dynamique et dépendra de l’endroit où vous vous situez, de l’offre et de la demande des ressources mais aussi et surtout de la stabilité géopolitique du quadrant stellaire. Faire venir une ressource dans une zone en guerre coûtera plus cher que dans une zone en paix, et les prix de l’offre pourront gonfler drastiquement. De plus, un joueur escorteur sera sans doute plus réticent à vous protéger dans une zone dangereuse et pourra donc demander une prime de risque plus élevée ou carrément de prendre en charge la réparation ou l’achat d’un nouveau vaisseau si ce dernier venait à être détruit. Coût que, bien entendu, vous n’hésiterez pas à répercuter sur votre négociation avec votre client lors de la prise de la mission. Intervient aussi dans le jeu la connaissance du terrain via les explorateurs ou observateurs ainsi que les transporteurs de données, qui vont pouvoir vous renseigner sur des routes commerciales sans risques à travers une zone de guerre. Cependant, ces données seront vendues au plus offrant et le joueur qui les détient aura un avantage certain sur ses concurrents. Bien entendu, les transporteurs de données pourraient jouer sur les deux tableaux en revendant aussi ces informations aux pirates qui s’en serviront pour attaquer ces nouvelles routes commerciales.

Comme vous pourrez aisément le comprendre, Star Citizen aura un petit côté élitiste qui nécessitera de bien appréhender les mécaniques de gameplay si vous ne voulez pas vous prendre un petit coup de couteau dans le dos avant même votre première sortie spatiale. Bien entendu, vous aurez le droit de vous venger de toute mauvaise action en engageant un chasseur de prime pour mettre une mine à votre voleur de cargaison, tout est possible ! Vous pourrez aussi améliorer votre vaisseau en changeant son générateur de bouclier, en lui donnant de nouvelles armes ou en vous équipant vous-même d’une meilleure armure spatiale. De quoi bien profiter de son argent durement gagné.

Réalisme, tout ce que tu pourras faire !

Pouvoir faire tout cela vous donnera sans doute une nausée d’excitation sans nom, mais si l’immersion n’est pas présente, vous abandonnerez vite. Et fort heureusement, Squadron 42 et Star Citizen profiteront tous deux d’un sens du réalisme très poussé avec des études faites sur les déplacements des vaisseaux spatiaux actuels et des interactions que vous devrez effectuer pour démarrer le vôtre en jeu. Dans Star Citizen, pas d’assistanat et les joueurs semblent l’apprécier. Par exemple, avant de décoller, vous devrez au préalable mettre en route la centrale électrique puis démarrer le moteur ; au moment du décollage vous devrez retracter les trains d’atterrissage avant de pouvoir prendre de la vitesse. Au moment du retour à votre port d’attache, vous ne pourrez pas vous poser sur la première aire disponible qui se présente comme un gros sagouin : vous aurez à faire un arrêt temporaire et contacter le centre de contrôle de la station pour que les aiguilleurs vous assignent une aire disponible et adéquate pour la taille de votre vaisseau. Cette aire ne s’illuminera que si vous avez sorti votre train d’atterrissage, le diable se cache dans les détails. Ces attentions toutes particulières seront aussi appliquées aux combats et à la solidité de votre véhicule. À l’instar de nombreux jeux de guerre actuels comme World of Tanks, les pièces de votre vaisseau pourront être ciblées et endommagées. Viendra le moment où le pilote devra faire un choix entre abandonner son navire immobilisé à la suite de la destruction de ses propulseurs ou continuer la bataille coûte que coûte. Abandonner votre cargaison ou risquer de mourir…

Cette transition est justement parfaite pour vous parler de votre personnage. Si vous veniez à être gravement blessé ou même tué, votre avatar en subirait aussi les conséquences. Vous pourriez à terme vous retrouver avec des membres cybernétiques pour remplacer ceux que vous auriez perdus dans la bataille et à terme… tout perdre. Vous devrez alors créer un nouveau personnage qui sera l’héritier de votre précédent mort au combat, héritage qui, comme dans la vie réelle, passera par la coupe des huissiers et autres taxes pour finalement ne récupérer qu’une broutille… Ce même système existera pour vos vaisseaux grâce à un système d’assurance que vous pourrez payer en monnaie locale. Cette couverture s’appliquera à votre vaisseau tel que sorti d’usine et ne portera pas sur les modifications que vous auriez pu y apporter. Bien entendu, comme je le disais, tout est possible, et cette couverture pourra être étendue pour prendre en charge l’intégralité de vos customisations et ainsi retrouver la livrée favorite de votre monture. La full-omnium est encore d’actualité. Une fois le vaisseau signalé comme perdu, vous pourrez faire jouer cette assurance et récupérer votre bien après un délai qui pourrait dépasser les 24h pour les plus gros aéronefs. Il vous sera bien sûr loisible d’avancer un peu plus d’argent pour expédier la commande. Une sorte d’Amazon Prime du vaisseau spatial.

Le souci de réalisme intervient à nouveau, car ce système d’assurance sera soumis aux aléas de la stabilité géopolitique et des guerres environnantes. Imaginons que vous perdiez un Aegis Vulcan (qui est un vaisseau multifonctionnel de service de réparation et refueling) à la suite d’une malheureuse échauffourée avec de vilains pirates. Heureusement, le vaisseau était assuré, ce qui vous assure que vous pourrez vite reprendre du service avec votre équipage chaud comme la braise pour se refaire les poches de biftons. C’était oublier que vous vous trouvez dans une zone instable et que de nombreux Aegis Vulcan ont été détruits lors d’interventions d’urgence. Le temps d’attente pour récupérer votre vaisseau explosera de 4h à 26h d’attente, la faute au grand nombre de demandes de livraison faites au fabricant Aegis qui n’arrive donc plus à suivre. Le délai donné ici n’est que pure spéculation, mais vous comprendrez que dans Star Citizen, ce que vous faites et où vous vous trouvez importent énormément.

Malheureusement, toutes les mécaniques de gameplay détaillées ici ne sont pas encore implémentées, si ce n’est le système d’assurance et de durabilité des vaisseaux.  En développement depuis 6 ans, Star Citizen continue d’évoluer dans sa version Alpha et beaucoup de contenu projeté n’existe tout simplement pas encore dans le monde du jeu vidéo ; peu de titres égalent le niveau de gigantisme qui sera proposé et la technologie nécessaire pour mettre tout cela en place n’existe tout bonnement pas, les équipes de CIG doivent inventer de nouveaux outils et mécaniques, à partir de rien. Ceci explique en grande partie l’avancée qui peut sembler lente de la création du titre. Cependant, cette perception de lenteur se doit d’être vue sous un certain angle : la méthode de création. Retournons un peu en arrière et penchons-nous sur GTA 5, qui fut annoncé en 2011. Rockstar, aidé par son personnel expérimenté dans le jeu vidéo, sortit le titre en septembre 2013, soit 2 ans après son annonce. Vu l’ampleur du territoire de Los Santos, cela peut sembler peu et pour cause. Avant son annonce, le jeu a bénéficié d’un début de développement réel en 2009. Ce qui fait, si vous êtes doué en mathématique, un total de 5 ans de production. Cela met en lumière le temps nécessaire à la finalisation du jeu si on le compare avec ce qui a été livré par Rockstar. Si on met en contexte le temps nécessaire au développement d’un soft comme GTA 5, lui aussi en monde ouvert, imaginez alors un univers entier où les mécaniques de gameplay, le nombre de quêtes et la quantité de possibilités sont décuplées. Nous comprenons désormais plus facilement le temps qu’il faudra à Star Citizen pour être disponible à tout un chacun. Fort heureusement, Chris Roberts et CIG semblent avoir compris que le nerf de la guerre reste la communication, et régulière qui plus est !

C’est d’autant plus important car, finalement, ce sont les joueurs qui ont investi leur argent dans le développement. Chaque semaine donc, les développeurs et autres game designers postent des vidéos sur l’évolution du jeu et sur les méthodes et mécaniques de conception de l’univers et des vaisseaux. Enfin, mon préféré, Bugsmashers, une petite émission où un développeur se met au turbin et présente un bug (parfois cocasse) et montre comment il le corrige, sans que ça ne soit trop « chiant » à regarder.

Patch me if you can

C’est à la fin de l’année 2017 que débarqua la version 3.0 de Star Citizen avec un énorme lot de nouveautés. Les joueurs s’étaient habitués jusqu’ici à gambader à travers la station spatiale de Port Olisar et dans quelques relais de communications. C’est donc avec un grand émerveillement qu’ils découvrirent l’arrivée de plusieurs planètes ainsi que la première « ville » en surface, Levski. Qui plus est, les premiers donneurs de quêtes débarquèrent aussi en tant que première itération des systèmes de réputation et de criminalité. Tout cela ne fut que l’une des parties les plus visibles de l’iceberg, car de très nombreux autres changements furent apportés, à tel point qu’il me serait trop long (et ennuyeux) de les énumérer. Sachez cependant que cette 3.0 représente aux yeux des développeurs la première base solide pour continuer le travail, les précédents patchs servant surtout de « proof of concept » et à valider des mécaniques de jeu.

Avec cette plateforme 3.0, il était temps pour CIG d’annoncer leur roadmap. Jusqu’ici, les patchs étaient sporadiques et faisaient grincer des dents à cause de l’espacement entre deux publications. CIG tient désormais à respecter un calendrier strict d’un patch « majeur » trimestriel, que nous pouvons nous-même suivre en ligne pour ainsi constater l’avancée des développeurs sur des points divers et variés comme l’optimisation du réseau, de nouvelles armes ou aéronefs, ou encore l’amélioration des graphismes. Cependant, l’approche de CIG reste surtout pragmatique et non optimiste, ils n’hésitent pas à repousser au patch suivant toute fonctionnalité non achevée pour livrer quelque chose de testé et finalisé.

C’est donc fin mars que fut mis en ligne le patch 3.1 qui était attendu par bon nombre de joueurs. Ce dernier apporta dans ses bagages le tant attendu configurateur d’avatar propre à tout bon MMO-RPG et l’amélioration visuelle du Mobi-glass (sorte d’iPad au poignet qui vous permet de visualiser la carte, gérer les quêtes, votre inventaire, vos messages, etc). Ce patch apporte aussi de nouveaux vaisseaux ainsi qu’un peaufinage de leur interface visuelle (écrans, huds). Fort attendues aussi, les balises de secours qu’un joueur peut déployer, ce qui crée une quête à l’intention des autres joueurs.

Si par exemple vous vous êtes crashé et que vous êtes désormais esseulé dans un abri de secours sur la planète Daymar, vous pouvez appeler à l’aide pour qu’on vienne vous chercher et vous déposer dans une station spatiale qui vous permettra de pouvoir faire jouer l’assurance et ainsi récupérer un vaisseau flambant neuf. Cependant, cette 3.1 était aussi très attendue pour une nouvelle technologie qui devait soulager un peu nos ordinateurs : le « Network Bind Culling ». Ce terme qui peut paraître barbare à souhait est en fait une méthode fort répandue dans le monde des MMO, qui permet de mieux répartir les données transmises par les joueurs. En gros, dans un MMO, chaque fois que vous effectuez une action, interagissez avec un objet ou tuez un monstre, cette information est transmise aux joueurs à proximité pour en être témoins. Cependant ceci n’est pas encore présent dans Star Citizen, et un joueur démarrant sa partie à Port Olisar recevait l’information que vous ouvriez une porte à Levski, très très très loin de là. De fait, cela inonde littéralement votre ordinateur d’informations qui ne lui sont pas utiles et provoque des pertes de performances drastiques. Malheureusement, CIG a estimé que leurs développeurs n’arriveraient pas à finir cette fonctionnalité à temps. Elle fut donc repoussée à fin juin pour la 3.2.

Dans les 6 à 12 mois, nous pourrons voir de nombreuses choses arriver comme encore plus de vaisseaux, d’armes et d’armures. Mais c’est l’introduction de nouvelles mécaniques de gameplay qui est plus alléchante. À la 3.2, nous verrons arriver les mécaniques de minage et d’escorte ainsi que des améliorations au niveau du système économique. À la 3.3, ce seront encore d’autre métiers qui seront mis en avant avec l’arrivée des systèmes de réparation, refueling, de scanning planétaire, d’extraction de ressources, ainsi qu’une nouvelle planète, Hurston, et de petites stations spatiales « aire de stationnement » – oui oui, comme sur nos autoroutes.  La 3.3 sera donc riche en contenu.

La 3.4, quant à elle, va apporter les mécaniques de propriété de terrain. En effet, vous pourrez réclamer une parcelle de sol sur une planète pour, pourquoi pas, y faire votre nid ou votre zone de stockage. Cela amènera une mécanique intéressante, celle de la légalité de ce genre d’appropriation. Dans la vie réelle, vous ne pouvez pas vous approprier le terrain du voisin parce que… bah déjà ça se fait pas et de deux, c’est pas légal. Ce principe même de légifération sur ce qui vous appartient (ou pas) et qui peut s’introduire dessus, sera implémenté dans le jeu. Ce patch nous apportera aussi la Coruscant de Star Citizen, nommé ArcCorp, une ville de la taille d’une planète, entièrement recouverte de buildings.

Et enfin, pour conclure

Comment résumer Star Citizen actuellement, vaut-il la peine d’y injecter de l’argent ? Eh bien, c’est assez compliqué en restant un maximum neutre et en refoulant ma passion pour les expériences spatiales (go SpaceX, go !). Actuellement, Star Citizen est, comme vous l’aurez compris, encore en Alpha. Il ne peut pas encore être considéré comme un jeu à part entière mais plutôt comme un simulateur de vol spatial et de gambade sur des planètes relativement stériles. Le soft est encore loin d’être optimisé, nécessite une machine digne d’un calculateur de la NASA et est encore truffé de bugs parfois rigolos. Mais c’est une Alpha et l’intérêt d’y « jouer » actuellement est de pouvoir justement aider à sa conception, de pouvoir en tant que joueur donner nos impressions et ainsi offrir l’opportunité aux développeurs de peaufiner jusqu’au bout leur création. Qui plus est, et c’est l’impression que donnent tous les détails livrés par Chris Roberts depuis des mois, le titre sera assez exigeant au niveau de la participation des joueurs. Il ne sera clairement pas à destination du « casual gaming » et tout joueur qui voudra s’y lancer devra y trouver sa place et s’investir. Les personnages n’ayant pas de niveau à passer pour apprendre une compétence, le joueur devra apprendre par lui-même les mécaniques et gagner sa réputation par les services rendus lors des missions données par d’autres joueurs. Si vous êtes grossier, pas trop flair-play ou que le travail en équipe ne vous botte pas, cela risque de se payer par une mauvaise réputation et de facto, vous ne serez pas aussi bien considéré qu’un autre joueur.

Si l’envie de vous jeter dans le grand bain du testing de version tout sauf stable est toujours bien présente, vous pouvez vous diriger vers le site « robertspaceindustries.com » où vous pourrez trouver des « starter pack » qui contiennent un accès à l’alpha, une assurance pour votre vaisseau de 3 mois, 1.000 crédits locaux ainsi qu’un hangar personnel qui pourra vous servir à exposer et inspecter les vaisseaux à débloquer. Cependant, il n’est actuellement pas possible de débloquer d’autres vaisseaux en jeu, il vous faudra repasser à la caisse pour acheter un nouvel aéronef. Ce qui peut, je dois le reconnaître, refroidir les plus hardis d’entre nous qui souhaitaient se lancer dans l’aventure. Force est d’admettre que les prix sont assez prohibitifs. Néanmoins, il ne faut pas oublier que c’est en grande partie ce qui permet de payer les développeurs pour leur travail, le jeu n’ayant pas de sources de financement externes autres que les « bakers » qui vont injecter de l’argent.

De mon propre point de vue, j’attends avec impatience les développements futurs et les patchs qui vont arriver. Le contenu qui s’annonce semble tellement énorme, trop peut-être, que les fans du genre ne sauront plus où donner de la tête. Cependant, il faut raison garder, le jeu n’en est pas encore là et c’est en connaissance de cause qu’on se lance dans l’alpha, avec les risques de crashs, d’instabilité et de 20 images par seconde qu’on risque de rencontrer. Le jeu s’annonce fun et immersif, je le conseille donc à toute personne qui aime le genre et qui a surtout la patience de s’y attaquer.

Réactions

  • Spacecowboy Be le 12/05/2018
    Spacecowboy Be

    Bravo pour cet article très complet sur les possibilités, les promesses et les limites de ce Godzilla du jeu vidéo !

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  • Kardeon le 11/11/2018

    Fantastique article. Un grand merci pour nous éclairer avec autant de clarté, d esprit de synthèse et de pédagogie.
    Je comprends enfin le concept de Star citizen et ses spécificitées
    La 3.3 est live, je pense que je vais me lancer dans l’aventure

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    • Kornelius le 11/11/2018

      Effectivement, j’en parlerais sous peu 🙂 Par contre, les serveurs européens subissent pour le moment un pépin à cause du succès du patch. La rançon de la gloire en somme. Il faut dire que le jeu est maintenant fluide !

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