Dissidia : Final Fantasy NT

Dissidia : Final Fantasy NT

Sorti en novembre 2015 dans les salles d’arcade japonaises, Dissidia NT est un reboot d’une série de spin-offs exclusive à la PSP, qui voyait les différents protagonistes et antagonistes de tout Final Fantasy se mettre sur la gueule dans la joie et la bonne humeur. Après un peu plus de deux ans d’activité en arcade, ponctués de nombreuses mises à jour rajoutant toujours plus de personnages jouables, voici maintenant le jeu porté sur nos PS4 : bonne ou mauvaise nouvelle ?

Dissidia NT se joue en 3v3, opposant deux équipes sur un champ de bataille plus ou moins encombré d’obstacles. 28 personnages tirés de toute la saga Final Fantasy (Tactics et Type 0 compris) composent le roster mis à la disposition des joueurs, non sans jouer la carte du fan service : pouvoir incarner Sephiroth, Cloud, Cecil, Lightning, Noctis, Squall et toute la clique a de quoi être plutôt emballant !

Le casting est réparti en quatre classes ayant leur importance dans la composition d’une équipe : les Combattants, les Tireurs, les Assassins et les Spécialistes. Les Combattants sont des personnages qui infligent beaucoup de dégâts, les Tireurs attaquent à distance, les Assassins se déplacent très rapidement sur le terrain tandis que les Spécialistes sont un peu plus polyvalents. Le jeu a rencontré un franc succès en arcade, en permettant aux joueurs de coopérer et optimiser leurs équipes afin de pouvoir faire face à n’importe quelle situation. Malheureusement, je doute fort que la magie opère avec cette version PS4 : sur arcade il existe déjà des teams de joueurs reconnus parcourant les salles ; le passage sur console de salon entache grandement l’expérience.

Pour faire simple, on passe de bornes reliées entre elles dans les salles d’arcade, où tous les joueurs sont coude à coude, à des sessions online où les équipes sont le plus souvent composées aléatoirement, chacun chez soi devant sa télé avec un chat textuel sommaire comme seul moyen pour dialoguer entre équipiers et tenter d’optimiser ses déplacements et ses actions. A condition d’avoir deux amis prêts à tenter l’aventure, les serveurs offrent la possibilité de se retrouver en équipe en ligne mais on touche là au plus gros problème du jeu : réunir trois personnes qui se connaissent et accrochent au jeu, ce n’est pas gagné. Sans vouloir être médisant, c’est tout simplement accrocher au jeu qui n’est pas évident.

Car bien que reposant sur un concept simple et efficace, Dissidia NT est entaché de soucis de lisibilité permanente de l’action : l’interface est bourrée jusqu’à la gueule de jauges, chiffres et autres traits de ciblage. Rajoutez-y six personnages qui se déplacent dans tous les sens et attaquent à tout va, et vous obtenez un joyeux bordel assez dur à déchiffrer. Il est du coup vraiment compliqué d’y suivre ce qu’il se passe et encore plus dur d’y prendre du plaisir. Le système de combat repose sur trois boutons. Le premier est dédié aux attaques standard, dites de Bravoure. Un peu comme dans Final Fantasy XV, les coups changent selon la direction imprimée sur le stick analogique lors de l’attaque, et ces attaques Bravoure visent à faire descendre la barre de Bravoure de l’ennemi tout en faisant monter la nôtre.

Viennent ensuite les attaques EX, au nombre de trois et soumises à un cooldown : les deux premières sont à sélectionner lors du choix du personnage et consistent en des sorts de buff alliés et débuff adverses, la troisième est propre à chaque personnage et peut aussi bien être une attaque qu’un sort de soin ou un buff (comme le Limit Break de Cloud par exemple) particulièrement efficace. A l’instar des attaques Bravoures, les attaques EX (sauf exceptions) contribuent aux jauges de Bravoure de son propre personnage et des adversaires. On en arrive donc à la mécanique la plus essentielle de Dissidia NT : réduire à néant la Bravoure adverse tout en boostant allègrement sa propre Bravoure afin d’augmenter les dégâts infligés par la troisième catégorie d’attaques, les attaques PV. Car réduire la Bravoure d’un personnage adverse à zéro ne suffira pas à l’éliminer : il faudra lui infliger une attaque PV pour réduire à néant sa jauge de PV, sa véritable barre de vie. A choisir également lors de la sélection de son personnage (et débloquées au fil des niveaux), les attaques PV sont beaucoup plus lentes à placer que les attaques Bravoure et tout l’intérêt du jeu consiste à jongler entre les différents types d’attaque pour mettre KO trois personnages adverses, symbolisant les trois points à marquer pour remporter les matchs.

La mise à mort d’un personnage n’est pas définitive, le joueur ainsi défait devra patienter quelques secondes avant de pouvoir revenir sur le terrain, et c’est bien un total de trois points à marquer plutôt qu’une équipe à éliminer progressivement en renversant la mécanique de 3v3 au fil des matchs.

Parvenir à gérer tout cela s’avère assez compliqué. Vous l’aurez compris, l’action n’est pas loin d’être illisible, mais si c’était là le seul souci… Les personnages peuvent – en plus d’effectuer les trois types d’attaques suscitées – sauter, foncer (souvent en volant, c’est assez déroutant d’ailleurs), grimper sur les murs, mettre la garde ou réaliser une esquive. La réalisation de toutes ces actions ne se fait pas sans un certain flottement, dû à une inertie propre au jeu un peu particulière. Impossible de ne pas évoquer également les aléas d’un système de lock de cible pas toujours très répondant. Du coup, non seulement on comprend difficilement ce qu’il se passe à l’écran, mais en prime on n’a que très rarement l’impression d’avoir une totale maîtrise de son personnage, et malheureusement les trois catégories de tutoriels ne seront pas assez efficaces pour prétendre agir en totale connaissance de cause lors des matchs.

Comme si ce n’était pas déjà assez le chaos comme ça, une mécanique très importante vient se rajouter à l’ensemble : les Invocations. Avant chaque match, chaque joueur va choisir une Invocation parmi les plus emblématiques de la franchise. Un tirage au sort parmi les choix sera effectué par le jeu et les deux Invocations ainsi choisies iront renforcer leur équipe pendant le match. Chaque Invocation dispose de son propre effet en combat, actif dès les premières secondes du match, et selon l’équipe envoyée au casse pipe il est très important de ne pas choisir son Invocation à la légère : les buffs alliés / débuffs ennemis peuvent aussi bien couvrir une faiblesse ou booster un atout d’une composition d’équipe. Régulièrement pendant les matchs, des cristaux d’Invocation vont apparaître sur le terrain (non sans rendre le système de lock encore plus confus), et l’équipe qui les brisera verra sa barre d’Invocation fameusement boostée. Une fois pleine, cette dernière permettra à sa propre équipe d’invoquer sa chimère. Au programme : un boost conséquent de l’effet propre à l’Invocation jusqu’à la fin du match, et de nombreuses attaques de la part de la créature invoquée. De quoi encore plus rajouter au fouillis général, mais l’avantage offert par une Invocation réalisée en plein match n’est absolument pas à négliger : bien souvent, la simple présence d’une Invocation renversera complètement la partie !

Qui dit portage console d’un titre né en arcade dit aussi contenu rajouté, Dissidia NT n’y échappe pas ! Outre le mode Online et la série de Tuto précitée (on déplore l’absence de réel mode entraînement pour mieux appréhender à son rythme la prise en main du jeu), Square Enix nous propose également un mode Arcade, un mode Combat Libre contre l’IA et un mode Histoire. Si au premier abord on pourrait reprocher l’absence de jeu en écran splitté que ce soit en versus ou en équipe, je dois bien avouer assez mal imaginer le fouillis de l’action sur un écran virtuellement plus petit. Dès les premiers instants, les modes de jeu Solo s’avèrent très frustrants : le pic de difficulté augmente très (trop ?) rapidement en Arcade, les Combats Libres prennent beaucoup plus de temps à se configurer qu’à se disputer et le mode Histoire ne se débloquera qu’au fur et à mesure de votre progression en Online et en Arcade. Si tous les personnages sont disponibles d’entrée de jeu, il faudra par contre farmer sans limites pour profiter du jeu sans devoir aller en ligne – alors que paradoxalement, ce farming doit se faire principalement en ligne. Prenons le mode Arcade : la difficulté de l’IA est progressive : rang Bronze, Argent, Or et ainsi de suite selon l’avancée en mode Arcade. Le rang de vos alliés joués également par l’IA se calquera sur le vôtre et dès le second match il y aura un sérieux écart entre le rang de vos alliés et celui de vos ennemis.

Pour augmenter le rang de ses alliés en Solo, il faudra faire monter le niveau de votre profil en jouant encore et encore. Du coup, vu le non-sens de jouer en Arcade dès le début du jeu, on se retrouvera « obligé » d’aller jouer en ligne. Il en va de même pour le mode Histoire : à chaque niveau supérieur de votre profil, vous obtiendrez des fragments de Memoriae. Débloquer un chapitre du mode Histoire coûte invariablement un fragment, et les premiers chapitres déblocables sont obligatoirement des cinématiques. Dans le meilleur des cas, il faudra débloquer 8 chapitres avant de pouvoir enfin disputer un combat. A raison de deux fragments par niveau, je vous laisse juger du temps à passer dans le jeu pour pouvoir ne serait-ce que commencer le mode Histoire ! Qui plus est, le scénario est complètement anecdotique et très mal mis en scène, et les combats sont régis par le même système de rang que le mode Arcade. Pour résumer, il va falloir farmer pour débloquer les chapitres, puis farmer pour les finir et recommencer jusqu’à voir le bout d’une histoire qui ne tient pas debout. Seul élément à retenir du mode Histoire, des combats de Boss en 3v1 contre les Invocations promettant un fameux challenge même à niveau égal.

Le seul bon point de Dissidia, ce serait l’efficacité avec laquelle il déballe son fan service. Le casting est impressionnant et même s’il y aura toujours l’un ou l’autre déçu de ne pas y retrouver son chouchou (pour ma part, j’y aurais bien vu Tifa, Zell ou encore Gladiolus), impossible de ne pas y trouver son bonheur. Chaque match disputé sera récompensé en Gills et en Lootboxs. Rassurez-vous, ces dernières ne peuvent pas être achetées par micro-transaction et ne feront que débloquer aléatoirement des éléments également achetables avec les Gills, eux aussi impossibles à récupérer via argent réel. Au programme: des musiques, des costumes alternatifs, des couleurs, des armes, des avatars pour votre profil. Que des éléments servant uniquement à habiller votre personnage, votre profil et votre playlist. Le nombre de morceaux à débloquer est d’ailleurs énorme et propose aussi bien les thèmes des différents FF en version originale (même en 8 et 16 bits), version orchestrale et réarrangements inédits pour le jeu qui, s’ils sont parfois surprenants, collent parfaitement aux origines arcade du jeu.

Note

8/20

S'il avait été un album, Dissidia NT se posait sans conteste comme un incontournable pour tout fan de Final Fantasy. Hélas, derrière cette superbe compilation musicale, il y a surtout un jeu qui souffre de ses origines arcade lors du passage sur PS4. Que ce soit son contenu Solo anecdotique, la façon dont le joueur est constamment bridé ou même son gameplay loin d'être exemplaire, tout dans Dissidia NT est source de frustration. A ne réserver qu'aux fans les plus acharnés de Final Fantasy.

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