Final Fantasy XII – The Zodiac Age

Final Fantasy XII – The Zodiac Age

Voici maintenant 30 ans que la saga Final Fantasy installe sa légende dans le paysage vidéoludique de console en console. Après un quinzième opus « principal » qui ne m’aura pas laissé de marbre, Square Enix remet le couvert en nous proposant de redécouvrir Final Fantasy XII, initialement sorti en 2006 (au Japon, 2007 chez nous) sur PS2. Et il y a fort à parier que ce ne soit pas le FF qui vous ait le plus marqué, et pour cause : tout évènement qu’elle soit, la sortie d’un Final Fantasy nouveau après l’entrée dans la Next Gen de l’époque (à savoir, la Xbox 360) et sur une machine alors en fin de vie aura sans doute eu du mal à trouver le public espéré. Et pourtant…

Se déroulant dans le monde envoûtant d’Ivalice (à l’instar des Final Fantasy Tactics et d’une perle de Squaresoft sur PS1, Vagrant Story), Final Fantasy XII nous narre le conflit opposant les empires de Rozarria et Archadia en nous faisant adopter le point de vue de Vaan, un jeune voleur venant de Dalmasca. Dalmasca, c’est un petit royaume récemment annexé par l’empire d’Archadia lors de la guerre, une bataille au cours de laquelle la princesse héritière perd la vie. De fil en aiguille, alors qu’il ne rêve que de devenir Pirate du Ciel et de partir à l’aventure, Vaan va se retrouver enrôlé dans la rébellion contre l’Empire, un mouvement résistant mené par… Si vous n’avez pas joué à FFXII, je vous en laisse la surprise, mais ce rapide pitch doit sans doute vous rappeler quelque chose non ? Un gamin qui ne rêve que de quitter la dure vie qu’il mène actuellement pour s’envoler, un puissant Empire, une Rébellion ? Final Fantasy a toujours baigné dans l’influence de Star Wars, ne serait-ce que par la présence récurrente de personnages nommés Biggs et Wedge, mais avec ce douzième opus Square Enix nous offre une véritable déclaration d’amour à l’univers de Georges Lucas : il n’y a qu’à voir la scène d’introduction pour s’en rendre compte !

Un rapide coup d’oeil à chaque épisode de Final Fantasy suffit à s’en rendre compte : ses développeurs cherchent sans cesse à faire évoluer les jeux de la série en peaufinant ses mécaniques. Et la prise de risque se voit très souvent récompensée : que ce soient avec les systèmes de classes dans les trois premiers opus, l’apparition de la jauge Active Time Battle avec Final Fantasy IV, les invocations depuis FFIII sans cesse repensées et de plus en plus impressionnantes (on retiendra tout particulièrement le système de G-Force de FFVIII et le parti pris de FFX de les rendre jouables comme un personnage à part entière) ou le mémorable système de Materia au coeur de Final Fantasy VII, chaque jeu expérimente, innove et affine pour une expérience de jeu optimale. Et niveau prise de risques, on peut dire que Final Fantasy XII fait fort, en s’inspirant du travail accompli sur Final Fantasy XI (un MMO) pour proposer un système de combat faisant fi de l’habituel tour par tour « statique ». Désormais, on déplacera librement un personnage leader au milieu d’une zone ouverte où les ennemis sont visibles (c’est la fin des rencontres aléatoires), sans transition entre les phases d’exploration et de combat ! Pour ce faire, et pour éviter que les rixes ne tournent à la foire d’empoigne ou encore au Beat’em All bas du front, les actions des personnages sont toujours régies par la jauge ATB. Vous pouvez déplacer librement votre personnage même pendant les combats, pour par exemple l’éloigner de son adversaire le temps de préparer son action, et une fois la jauge pleine revenir vers lui pour lui porter une attaque, rendant les placements stratégiquement importants.

Mais comme du coup vous ne contrôlez que le leader de votre équipe, que vont donc faire vos coéquipiers ? Serait-ce l’IA qui en prendrait les commandes ? Et bien oui, via une mécanique de jeu fort bien pensée : les Gambits. Ce système est assez simple : vous programmez vos alliés pour qu’ils effectuent telle ou telle action en fonction du déroulement des combats, et ce très facilement et intuitivement. Par exemple, vous pouvez demander au mage noir de l’équipe de lancer un sort de feu sur l’ennemi ciblé par le leader, pour que le personnage lance effectivement ce sort offensif une fois que vous aurez engagé le combat. Plusieurs lignes d’ordres peuvent être affiliées à un seul personnage, en vous programmant un gilet de sauvetage : donner une potion à un allié dont les points de vie sont inférieurs à 50%, lancer un sort de résurrection quand un allié est tombé dans les vapes, buffer ses équipiers quand ils sont la cible d’un ennemi – les possibilités du système de Gambits sont nombreuses et enrichissent les combats. De plus, vous pouvez également en octroyer à votre propre personnage, en paramétrant ainsi diverses actions vous permettant de préparer chaque combat le plus stratégiquement possible. Pour la petite anecdote, le système de combat de Final Fantasy XIII s’en inspirera grandement pour son système de Paradigms (ou Stratégies en VF), en choisissant des profils de « Gambits » pré-établis, dont vous pourrez changer à la volée durant les combats en reprenant l’idée des costumes de FFX2.

Idée également reprise d’un précédent opus mais mise à jour pour cette douzième Fantaisie, le sphérier de FFX qui devient ici le système de Permis. Pour résumer, tout dans FFXII est régi par ce système : l’usage d’un certain type d’arme, l’apprentissage d’un sort ou d’une compétence, la possibilité de s’équiper d’une classe d’armure ou d’un type d’accessoire… Au fil des combats, en plus des traditionnels points d’expérience, les personnages vont obtenir des points d’aptitudes. Chaque permis coûte un certain montant de points d’aptitude, et c’est en dépensant ces derniers que l’on fera évoluer nos personnages, tout en les façonnant selon notre type de jeu. Si à sa sortie FFXII ne proposait qu’une seule classe (et donc tableau de permis) par personnage, défini d’avance, cette réédition Zodiac Age nous permet de choisir quelle classe aura chaque personnage, mais également de les bi-classer une fois plus avancé dans l’aventure, une optimisation reprise de la version International – Zodiac Job System de Final Fantasy XII sortie uniquement au Japon en 2007.

Autres ajouts de cette réédition, une bande son alternative complètement réorchestrée, le choix entre la version anglaise ou la version japonaise des doublages et la possibilité d’augmenter la vitesse de déroulement du jeu, ce qui permettra de rendre les phases de leveling moins longues. Final Fantasy XII n’était pas loin d’être l’un des plus beaux jeux de la PS2, et force est d’admettre que grâce au lifting HD opéré par Square Enix, il peut se targuer d’être toujours magnifique dix ans plus tard. Certes, à côté du superbe FFXV, impossible de ne pas voir les deux générations de console d’écart, mais la direction artistique de haute volée du titre se voit sublimée par cette haute définition.

Note

18/20

Une aventure mémorable au coeur d'un univers enchanteur, voilà ce que proposait Final Fantasy XII à sa sortie. Et la magie opère toujours dix ans plus tard ! Le monde d'Ivalice est tellement atypique qu'il suffit à lui seul pour recommander The Zodiac Age. Que ce soit pour découvrir le jeu ou se replonger dans un titre peut être bien sorti trop tard, cette réédition HD de Final Fantasy XII est un indispensable pour tout féru de RPG qui se respecte.

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