Bilou School Rush

La création de jeux vidéo ne se limite pas à la sphère professionnelle. Des passionnés s’y essaient aussi sur leur temps libre, juste pour le plaisir de voir s’animer leurs rêves à l’écran. Press-Start a rencontré un amateur fait de ce bois-là et vous présente son projet : Bilou School Rush.

Bilou est un petit personnage à tête bleue, qui saute, court et frappe. Un héros de jeux de plate-formes quoi. Dans Bilou School Rush, il parcourt les quatre niveaux de la « School Zone », où livres, crayons, éponges et encriers composent le paysage. L’objectif de Bilou est limpide : atteindre la fin de chaque niveau. Et sans traîner, car son temps est limité par un indicateur physique. En effet, une mer d’encre envahit le bas de l’écran et son niveau monte rapidement, allant jusqu’à submerger les plate-formes inférieures. Vite Bilou, prends tes jambes à ton cou !

Mais voyez-vous, Bilou n’a pas de jambes. Ni de bras d’ailleurs. Ses mains et ses pieds flottent autour de son corps, à l’image du célèbre héros de Michel Ancel. Pourtant, Rayman n’est pas directement une référence. En réalité, Bilou et le personnage de Michel Ancel ont été créés plus ou moins au même moment. La ressemblance s’explique par un souci technique identique : la recherche de fluidité. Si Bilou avait des bras et des jambes au départ, il les a perdus par la suite sur l’autel de l’animation.

Bilou est l’œuvre d’un développeur amateur belge, qui se nomme « Pypebros » sur la scène homebrew. Les influences générales de Bilou, il les a plutôt trouvées du côté de Chip ’n Dale, Cool Spoot ou encore Zool. L’originalité reste toutefois la principale préoccupation de Pypebros, qui s’interdit de créer des niveaux trop ressemblants à ses modèles. Quitte à avoir une totale liberté, autant en profiter ! La « School Zone » a ainsi une origine personnelle : il l’imagine comme une forme de rébellion contre l’école, à l’époque où il use les bancs de la quatrième secondaire. L’architecture de la zone découle principalement de la volonté de créer un petit personnage dans un univers gigantesque.

Le développement de Bilou ne date donc pas d’hier, ni même d’avant-hier. Il débute sur Commodore 64 et se poursuit sur PC Windows. Mais la nécessité de redessiner chaque frame au bon endroit avant redécoupage use la patience de l’auteur. Pour lui qui n’est pas graphiste, la résolution de 640 pixels de haut minimum est aussi une difficulté. La Nintendo DS s’impose alors comme un support de choix, une sorte de mélange entre un C64 et un Amiga, dont l’affichage colle bien avec les graphismes de School Rush. De plus, la portable gère elle-même certaines contraintes. Néanmoins, elle n’autorise pas à faire n’importe quoi : tout un travail de micro-optimisation est nécessaire. Quant aux capacités tactiles de la DS, elles n’intéressent pas directement Pypebros. Son utilisation du deuxième écran est même anecdotique. Cependant, il se verrait bien l’utiliser à l’avenir pour diffuser des cinématiques en plein jeu.

L’écran inférieur de la Nintendo DS

Dans sa démarche, l’auteur évite toute prise de tête. Et son modèle est un jeu d’action qui tient sur une cartouche, « Mario sur NES par exemple ». Le but est d’aller au bout de son projet, de terminer son niveau de School Rush et de passer à autre chose. Le pari sera réussi si Bilou School Rush se présente comme un jeu à part entière : « un gameplay, un objectif et l’envie de passer la console à l’autre après un game over ».

Vous voulez voir quoi à ça ressemble ? La vidéo ci-dessous vous montre Bilou en action sur un émulateur DS. Bien entendu, le support original reste la meilleure solution si vous disposez du matériel nécessaire : une Nintendo DS et un linker permettant de lire les homebrews.

La perspective du homebrew gratuit sur DS n’effraie pas l’auteur. L’aspect financier, il s’en fiche ! Il refuse d’ailleurs pertinemment de placer des publicités sur son blog. Il recherche avant tout la liberté de faire ce qui lui plaît, « tel un dessinateur de BD indépendant ». Ceci dit, un portage sur une autre machine n’est pas exclu, par exemple sur Android. Mais il ne s’agit pas d’une priorité et l’apprentissage d’un nouveau système risquerait de l’écarter de l’essentiel.

Bilou affiche aujourd’hui des graphismes mignons à l’ancienne, mais il aurait très bien pu se présenter autrement. Avant de réaliser un niveau de plate-formes en 2D pure, Pypebros a creusé un autre axe attrayant, celui de la 2,5D très à la mode. Néanmoins, selon lui, il ne possède pas actuellement le niveau graphique requis et n’est pas assez outillé pour explorer cette voie. Par ailleurs, et même s’il reconnaît d’énormes qualités à des hits tels que Cave Story ou Donkey Kong Country Returns, il n’est pas complètement satisfait par la 2,5D. D’après lui, les modèles en trois dimensions influencent l’éclairage au point de rendre la maniabilité moins précise. Les passages dans le fond de l’écran ne lui semblent d’ailleurs pas complètement maîtrisés dans DK Country Returns. Concrètement, le développeur amateur manque aussi de testeurs pour gérer convenablement la 2,5D.

Au lieu de dessiner ses stages sur un damier pour calculer notamment la portée des sauts, l’auteur préfère une création spontanée. Quand il a terminé une séquence, il l’essaie pour déterminer concrètement si « ça passe ou pas ». Au besoin, il recrée l’enchaînement et le fait de nouveau tester. C’est alors le feeling du testeur, qui permet d’identifier où se trouvent les points difficiles. Et si un passage est trop difficile, il suffit parfois d’ajouter une plateforme de secours un étage plus bas.

Pour la musique de Bilou, Pypebros est resté en famille. C’est son « bro », son frère qui lui a procuré le thème à partir de ses créations personnelles. Ce musicien, vous le connaissez si vous traînez souvent sur Press-Start. Il s’agit de notre rédacteur Cyborgjeff qui possède donc aussi la corde musicale à son arc. Outre Bilou, Cyborgjeff publie d’ailleurs un nouvel album composé pour le jeu amateur Powerglove : un petit bonheur de jeu d’action qui tourne sur C64 et bientôt sur Amiga ! Bien entendu, vous pouvez aussi vous le procurer en version dématérialisée sur internet (itch.io en l’occurrence) pour en profiter sur vos machines modernes. On vous en reparle très bientôt….

Avec un Bilou School Rush qui tient en une zone de plusieurs actes, Pypebros a mené à bien son projet. La suite ne sera pas un autre niveau du même type. School Rush forme un tout et Bilou réapparaîtra sous une autre forme, avec un autre gameplay. L’auteur entend ainsi s’amuser à explorer des mécaniques de jeu sur des titres courts et chaque fois différents.

Confronté aux limites de l’outil Game Maker, l’auteur a créé son propre moteur. Il le met d’ailleurs à disposition gratuitement sur son blog. Cette même adresse vous permettra aussi de suivre le carnet de développement de Bilou School Rush et évidemment de télécharger la rom DS du jeu. D’anciennes créations de Pypebros vous y attendent également, dont les précédentes aventures du sympathique Bilou.

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