For Honor – Un jeu Ubisoft plus qu’Honorable !

Ubisoft est l’un des acteurs majeurs de la scène vidéoludique actuelle, comptant à son actif de nombreuses licences très populaires telles que Assassin’s Creed, Prince of Persia, Watch Dogs ou encore Far Cry. Si la firme française a effectivement pu tirer sur la corde avec l’annualisation de certaines séries ou encore le recyclage à peine déguisé de la map de Far Cry 4 pour Primal, cela fait pourtant quelque temps qu’Ubi semble vouloir se racheter une conduite. Mise en repos des Assassin’s Creed afin de laisser respirer la licence, Watch Dogs 2 qui rattrape les errements de son aîné (bien que, petite confession perso, j’aie détesté le jeu à cause de son ton et ses personnages un peu trop « YOLO » à mon goût, comme quoi on vieillit…), Rainbow 6 Siege qui fait l’unanimité et dispose d’un suivi exemplaire, et même de nouvelles licences ! Après Steep dont MGM vous a parlé dans ces lignes, voici venir For Honor !

Sur le papier, For Honor peut ressembler à un fameux bordel : des Vikings, des Chevaliers et des Samouraïs qui se battent entre eux jusqu’à la mort parce qu’une Déité les a manipulés, il faut reconnaître que ça ressemble plus à l’après-midi d’un enfant ayant rassemblé tout ses jouets qu’à du George R.R. Martin. Mais pas d’inquiétude, l’intérêt de For Honor réside dans son gameplay très bien calibré, mettant les nerfs des joueurs à vif. Baptisé Art de la Guerre, le système de combat du jeu repose sur trois « stances » (position haute, gauche ou droite, choisie avec le stick droit) à maîtriser en alternant entre l’attaque et la défense. Concrètement, lorsqu’on verrouille un ennemi en se mettant en garde, un symbole représentant un bouclier stylisé apparaît à la fois sur notre personnage et sur celui de l’adversaire. Ce symbole indique en permanence la stance des deux pugilistes, et tout le sel du jeu consiste à parvenir à ouvrir la garde de l’adversaire tout en ne le laissant pas briser nos défenses. Pour parer, il faut être dans la même position que celle choisie par l’adversaire pour attaquer, et donc fatalement pour faire mouche lors d’une attaque, il faut parvenir à attaquer là où le gaillard d’en face ne défend pas (par exemple, en cas de garde à droite, il faudra impérativement toucher par la gauche ou par le haut). Rien que la lecture des positions de garde et d’attaque offre des affrontements intenses, mais ce n’est pas tout car plusieurs subtilités s’offrent aux joueurs.

Premièrement, les niveaux d’attaque : il est possible de porter soit des coups faibles mais rapides, soit des coups puissants bien plus lents. Les coups puissants puisent dans la barre d’endurance de votre personnage. Si l’ennemi ne laisse absolument rien passer et anticipe chacun de vos assauts, il est possible de tenter un brise garde, à la condition d’être assez près de votre adversaire. Si le brise garde touche, l’ennemi se verra immobilisé quelques secondes et ne pourra pas parer vos attaques. À partir de ce moment de stun après un brise garde, il est possible soit d’attaquer directement l’adversaire, soit de lui faire une projection en appuyant à nouveau sur la touche de brise garde, et par la même occasion pourquoi pas pousser l’adversaire vers un piège mortel en profitant du level design des arènes. Une roulade viendra caresser les joueurs de Dark Souls dans le sens du poil, en leur permettant d’éviter une attaque pour le prix d’un peu d’endurance. Et pour couronner le tout les joueurs les plus aguerris se délecteront du système de parade « just frame » permettant de défendre puis riposter à un coup en appuyant dans le bon timing (à l’impact) sur la touche de gros coups. Enfin, et non sans nous rappeler les mécaniques de comeback de certains jeux de baston, bloquer des attaques adverses fait monter une jauge de vengeance. Une fois pleine, elle permet de lancer un mouvement spécial justement appelé Vengeance : à son activation, notre personnage encaissera mieux les coups et frappera plus fort pendant un certain laps de temps. De plus, s’il est activé alors que l’ennemi nous attaquait, le passage en vengeance offre une parade gratuite tout en poussant l’adversaire au sol ! Tout cela s’applique bien entendu aux différentes classes actuellement jouables (au nombre de douze, quatre classes par armée), disposant toutes de leurs propres combos et mouvements (offensifs et défensifs) spéciaux.

C’est donc un système de combat des plus complets que nous propose Ubisoft avec For Honor. Afin d’en profiter, il y a également une campagne solo au programme. Malheureusement, sa narration est assez maladroite, et si certaines situations rencontrées lors du mode histoire sont originales, force est d’admettre que l’on en aura très vite fait le tour et qu’elle peut se résumer en un tutoriel nous apprenant à manier le système de combat et à découvrir les différentes classes en 18 missions. C’est donc vers les modes online qu’il faudra se tourner afin de profiter au mieux de l’expérience For Honor ; compte tenu de la richesse des mécaniques de combat, quoi de plus jouissif que d’affronter d’autres joueurs ! Pour ce faire, plusieurs modes de jeu sont proposés, avec tout d’abord les Duels qui, comme leur nom l’indique, font s’affronter deux personnages ou deux équipes (pour du 1v1 ou du 2v2) sur des arènes de petite taille, où le but est de remporter trois rounds afin de gagner le match. En tant que joueur de Street Fighter, j’affectionne tout particulièrement de disputer des duels en 1v1 car on y retrouve toute la tension inhérente à la bonne gestion de son placement et à la lecture du jeu de son adversaire propre aux jeux de combat classiques ! En 2v2, le mode duel mettra également vos nerfs à vifs : si au début du round le match se présente comme un « double 1v1 », très rapidement l’un des deux camps perdra un homme et ce seront donc deux adversaires que le survivant devra vaincre pour être victorieux !

Les Matchs à Mort reprennent le principe des duels mais cette fois ci en 4v4, ce qui peut très rapidement rendre les parties brouillonnes, contrairement à l’autre mode en 4v4 du jeu : le Dominion. Très intéressant car rajoutant une dimension stratégique aux rixes, le Dominion rappelle un peu le mode de jeu Domination des Call of Duty : sur l’arène se trouvent trois points stratégiques à capturer avec vos coéquipiers. Une fois un point capturé par votre équipe, il deviendra une zone où se rendre pour faire remonter sa barre de vie entre deux combats et augmentera le score de votre équipe. Le but du jeu est simple : la première équipe à atteindre le score de 1000 points (en capturant des zones et en éliminant ses adversaires, joueurs ou PNJ faibles assimilables aux « minions » d’un MOBA présents pour augmenter l’intensité des rixes) activera la phase de déroute. Comparable à une mort subite, la déroute peut marquer la fin d’un match ou en être un fameux retournement : l’équipe qui mène doit éliminer pour de bon l’équipe en déroute, qui se voit pour la peine privée de respawn soit jusqu’à la défaite soit jusqu’à ce qu’elle ait marqué suffisamment de points pour reprendre l’avantage et mettre fin à la phase de déroute. Le mode Dominion nécessite de travailler en équipe (ce qui peut souvent être aléatoire sur un jeu online, certains matchs peuvent être une vraie punition à jouer à cause de cela malheureusement) et pour renforcer la coopération, chaque classe de personnage dispose de compétences passives ou actives influant sur le match : un sort de soin, un effet de buff de groupe temporaire, une pose de pièges, un lancer de projectiles, tout autant d’atouts à ne pas négliger pour optimiser la capture des points stratégiques de la map. Ces compétences ne sont utilisables qu’en mode Dominion et n’auront aucun effet en Duel, tout comme les caractéristiques d’équipements récupérés au fil des matchs : customiser son armure pour réduire le coût en endurance des actions ou optimiser l’efficacité de son mode Vengeance n’aura d’utilité qu’en mode Dominion. Dernière subtilité propre au Dominion, les exécutions : si le coup fatal porté à son adversaire est un coup puissant, libre au joueur d’effectuer une exécution. Ces Finish Move brutaux empêchent la réanimation d’un joueur par ses alliés et retarde son délai de respawn et sont donc un moyen sûr de prendre de l’avance dans la partie, mais attention ! Le temps de l’animation d’exécution, votre personnage se retrouve en posture très vulnérable, assurez-vous de pouvoir vous le permettre avant d’achever un adversaire sous peine de vous même vous faire exécuter ! J’achèverai ce paragraphe sur le très sympathique mode Dominion avec un petit coup de gueule. Dans ce mode, les deux équipes sont reprises comme Attaquant et Défenseur, et disposent d’un code couleur : Bleu pour Défenseurs, Rouge pour Attaquants. Quand on joue dans le camp des défenseurs pas de problème, mais une fois attaquant il faut un petit moment pour s’habituer au fait que non, les unités représentées en bleu ne sont pas des alliés mais bien des ennemis, et vice versa ! Il m’arrive encore de me tromper en plein match à cause de ce choix de game design allant tout simplement à l’encontre de la logique…

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Verdict: 17/20

For Honor est une excellente surprise : exigeant mais gratifiant, il se pose en sérieux concurrent sur la scène compétitive vidéoludique en nous proposant un compromis original entre le jeu de combat et le shooter multi. À recommander à ceux qui n'ont pas peur de devoir consacrer du temps à apprendre à maitriser des mécaniques inédites, l'expérience sera d'autant plus jouissive si vous avez des amis avec qui se lancer en équipe dans l'aventure !

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