Good Robot – Une bonne idée mal exploitée

Good Robot – Une bonne idée mal exploitée

Vendu comme un mélange subtil entre un shmup (shoot’em up, jeu de tir depuis son petit vaisseau) et un rogue-like (jeu avec beaucoup de notions de hasard pour faire simple), Good Robot avait tout pour m’attirer – surtout après Blacksea Odyssey – mais hélas, la magie ne prend pas et j’ai pu voir mes espoirs les plus fous s’envoler loin, très loin sans que je ne puisse les rattraper…

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Des graphismes propres mais manquant un peu d’originalité

Un jeu prometteur entre shmup et rogue-like ?

Pourtant, au premier abord, le jeu semble effectivement très bon, les graphismes sont vraiment propres et fort soignés et pour un premier niveau, on ne regarde pas trop à l’originalité du décor qui ressemble plus à une décharge qu’à autre chose. Un petit robot qui commence depuis une décharge pour aller jusqu’on ne sait où, c’est plausible ! Malheureusement, les tableaux s’enchaînent et l’ambiance reste relativement similaire, ce qui laisse une certaine lassitude s’installer au fil des niveaux. La maniabilité par contre est parfaite, notre personnage répond au doigt et à l’oeil au moindre mouvement et si le recul imposé par nos tirs se révèle être un facteur gênant lors de la découverte, on s’y fait tellement qu’on ne peut plus imaginer une partie sans ce handicap ! Après, du tir à 360°, que ce soit sur clavier ou manette en main, il faut le temps de s’y faire !

A la fin de chaque tableau vous pourrez choisir votre voie, mais quel symbole correspond à quoi ?

À la fin de chaque tableau vous pourrez choisir votre voie, mais quel symbole correspond à quoi ?

Et soudain, c’est déjà la débandade !

Je parlais d’un possible début d’histoire avec le fait de commencer dans ce qui nous semble être une décharge et l’on pourrait très facilement s’imaginer une progression même non dite se terminant sur des éléments vraiment épiques, mais c’est là que ça fait le plus mal… Le jeu est typé arcade, ce qui en soi n’est pas mauvais, on a un système de scoring et de combo qui pourrait peut-être intéresser les superplayers. Le problème survient quand le jeu tente d’instaurer un système de progression. Sauvegarde possible, achat d’équipements, upgrade des statistiques, route à choisir pour avancer dans le niveau (avec des indications qui ne nous aident absolument pas), boss qui nous attend pour terminer la zone, bref, autant d’éléments qui devraient garder l’attention du joueur mais qui produisent malheureusement l’effet totalement inverse. Si dans Pac-Man on peut jouer et rejouer longtemps au même niveau sans se lasser, c’est parce que le jeu s’assume entièrement en tant qu’arcade. Dans l’hypothèse où Pac-Man pourrait améliorer ses statistiques et avancer dans les niveaux afin de changer de zone en combattant des boss, la question légitime que l’on se poserait rapidement serait de savoir où nous nous dirigeons, ce qui n’a pas de sens dans Pac-Man. Ici, c’est pareil, on sait que l’on progresse mais… d’où vient-on ? Dans quelle direction va-t-on ? Dans quel but ? Qui sommes-nous ? Quel est l’âge du capitaine ? Autant de questions qui resteront sans réponses. Nous condamnant à évoluer au fil des tableaux, errant tel Ulysse à la recherche des siens… Quoi que non, Ulysse au moins avait un but, nous, à part le score, on n’a même pas ça !

Avec les chapeaux mis à disposition, vous aurez au moins l'air un peu classe ! Ou pas ?

Avec les chapeaux mis à disposition, vous aurez au moins l’air un peu classe ! Ou pas ?

De l’importance de soigner tout le côté sonore et de ne pas ajouter d’éléments inutiles

Un autre élément qui me chiffonne concerne les chapeaux… Au début de chaque niveau, nous avons la possibilité d’acheter un petit chapeau. Six nous sont proposés à des prix différents. Pourtant, le seul effet connu est qu’il nous permet de nous prendre un coup avant de voir notre barre de vie entamée. Pourquoi proposer des choix à prix variable si ce n’est que pour avoir un effet unique ? De plus les informations sont pratiquement cachées tant elles sont difficiles à trouver. Mais bref, ce chapeau nous permet de prendre un dégât librement mais sans feedback. En train de guetter les ennemis ou dans le feu de l’action, impossible de voir quand on perd notre fameuse protection. Dans le feu de l’action d’ailleurs, le feedback visuel ne nous permet pas suffisamment de voir que l’on prend des coups. Un halo rouge apparaît, ce qui est une bonne idée mais quand les niveaux sont majoritairement rouges, l’info passe vite à la trappe. Niveau son, ce n’est pas mieux, entre les bruits de tirs constants et la musique électro sans saveur, vous aurez vite fait de couper le son et de mettre n’importe quoi d’autre par dessus (même de la musette, je vous promets que ça passe !).

Un exemple de boss avec ses ennemis et une position malheureuse

Un exemple de boss avec ses ennemis et une position malheureuse

Conclusion ?

Les mécaniques de jeu sont bien rodées et répondent parfaitement et les graphismes sont propres, ce qui relève un peu le niveau, mais cela ne suffit hélas pas à faire un jeu. L’intérêt étant pratiquement inexistant, vous passerez bien vite votre chemin, Good Robot n’étant tout au plus qu’une idée de gameplay mise en application. Pyrodactyl, en tentant d’explorer une voie encore peu fréquentée, nous sort au final un exemple de jeu à ne pas faire et cela vaut dans tous les domaines. Mettre des éléments inutiles n’aide pas et rend l’absence d’éléments utiles d’autant plus frustrante. Avoir une idée de jeu et avoir les capacités de la mettre en place ne suffisent pas tant que cela reste un concept. Ceci dit le jeu est encore en phase alpha et nous ne pouvons qu’espérer beaucoup d’améliorations sur tous les points. En attendant peut-être mieux, préférez lui de loin un Really Big Sky si vous n’êtes pas fan de danmaku-shooter ou mieux encore, un bon Jamestown de derrière les fagots !

Note

10/20

Les plus : une maniabilité en béton, un menu un peu austère mais très propre, des graphismes soignés malgré le manque d'originalité. Les moins : aucune indication sur rien, aucune histoire ni aucun background de jeu, une bande son ainsi que des effets sonores qui font leur boulot mais qui sont totalement dispensables.

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