Dragon Ball Z – Extreme Butoden

Dragon Ball Z – Extreme Butoden

Et si nous faisions un constat, là maintenant, ensemble ? En tant que fan de Dragon Ball depuis toujours mais aussi adepte de jeux de combats, il m’arrive très fréquemment d’être frustré en m’essayant aux titres adaptant la saga d’Akira Toriyama. Entre les Budokai, les Tenkaichi, les Xenoverse et autres Raging Blast, on pourrait penser les gamers adeptes des aventures de Goku comblés, et pourtant ! Malgré les affrontements « intenses » supposés reprendre toute la dynamique de l’animé, malgré la pléthore de personnages présents afin que tout le monde puisse y retrouver et incarner son chouchou, ces jeux m’ennuient profondément : les rixes dans des arènes ouvertes en 3D en se courant après afin de se contenter de bourrer la touche d’attaque tout en plaçant de temps à autres une boule d’énergie et une petite esquive bien timée sont bien peu de choses pour un joueur de Street Fighter, Fatal Fury, Guilty Gear, … Biffez la mention inutile !

Effectivement, que faire de plus d’une centaine de personnages jouables (Budokai Tenkaichi 3 dépasse même les 160 protagonistes toutes transformations comprises) quand certains combattants sont volontairement sacrifiés dans les abîmes de la tier list (un listing des différents personnages jouables selon leur efficacité au combat) afin de garder de la cohérence vis à vis du manga; en propulsant les héros principaux vers des cimes des plus craquées ? Le jeu s’en retrouve très (trop) souvent déséquilibré, avec des personnages inutiles n’existant que pour la figuration. De même pour le rythme des combats, l’ouverture totale des zones de jeu encourageant le plus souvent les joueurs à se tourner autour et se tirer dessus d’un bout à l’autre de la map à grand renforts de Final Flash, Masenko et autres Kamehameha, la plupart du temps réalisés d’une simple pression sur une touche unique une fois la barre de super chargée… Et, bien que nous parlions ici de Dragon Ball, la formule est déclinée à l’envie selon les licences, que ça soit du Naruto, du One Piece ou même du Jojo Bizarre Adventure avec le futur Eyes of Heaven; ces adaptations au gameplay facile d’accès et brouillon me font même parfois me poser une question : est-ce que les développeurs prennent vraiment les fans de manga pour des gros débiles incapables d’apprendre des combos et d’effectuer des coups en quarts de cercles ?

butoden 1

Il n’en a pourtant pas toujours été ainsi, des jeux de combat plus traditionnels autour de licences d’animation Japonaise existent et sortent encore de nos jours, citons par exemple Jojo Bizarre Adventure version Capcom (1998) et version CyberConnect 2 (2013), le Hokuto no Ken de Arcsys (2005) et, pour revenir sur le sujet qui nous intéresse aujourd’hui, les Dragon Ball Z Butoden ! Ces titres osaient tenter le pari d’un jeu de combat classique en 2D, avec toutes les mécaniques popularisées par Street Fighter 2 en 1991. C’est d’autant plus vrai pour les Butoden de la Super Nintendo; qui, s’ils étaient certes perfectibles niveau équilibrage, proposaient pourtant un roster allant à l’essentiel (par exemple, une version unique de Goku en Super Sayan et non pas plusieurs variantes enfant, normal, SSJ, SSJ2, SSJ3, SSJ4…), des combos, des coups spéciaux avec des manipulations que ne renieraient ni Ryu, ni Terry Bogard…

Bien longtemps avant l’arrivée de Budokai, les Butoden (et surtout le second opus, sous-titré La Légende Sayan) faisaient figure de référence niveau adaptations vidéoludiques des aventures de Goku ! Aussi, quand Extreme Butoden a été annoncé en début d’année, j’ai été directement emballé : un titre développé par Arcsys, le studio à l’origine des excellents Guilty Gear et Blazblue, en revenant sur la formule Butoden, le jeu de baston DBZ ultime serai-il enfin à portée de main ? Ca en a tout l’air sur le papier en tout cas, avec un casting divisé en deux catégories, personnages jouables et Assists (façon Marvel vs Capcom premier du nom, non jouables mais à appeler en cours de combat) afin de se concentrer sur un noyau solide de combattants sans pour autant décevoir les fans de Yamcha et Ten Shin Han, un gameplay en 2D avec des sprites travaillés et tout le savoir faire du studio Japonais, Extreme Butoden partait carrément gagnant pour moi !

butoden 2

Malheureusement, le jeu s’avère loin de l’aura prestigieuse qu’il dégageait lors de son annonce. Attention, pas qu’il soit mauvais et à jeter, mais pour être honnête avec vous je n’imaginais pas avoir à faire avec un jeu aussi… Simplifié ! Autant aborder directement le corps principal du titre, son gameplay : effectivement, comme le laissaient présager les divers trailers, on se retrouve face à un jeu de combat en 2D avec une garde sur arrière des plus intuitives et la possibilité de faire des dashs aussi bien au sol qu’en plein saut afin de retranscrire efficacement les affrontements de haute voltige de l’animé, apportant ce qui manque cruellement à mon sens aux derniers titres DBZ en date. Le jeu se joue en six boutons : Y et X sont respectivement assignés aux coups Faibles et Forts (sans distinction de poing et de pied), A permet de lancer de petites boules d’énergie comme s’il s’agissait d’un coup normal. Le bouton B permet quand à lui de faire des esquives en se téléportant derrière son adversaire avec un bon timing, exactement comme l’avait introduit Budokai en 2002; la gâchette de droite charge la barre de super des personnages tout en vous rendant vulnérable le temps que votre personnage se concentre (à noter que comme dans tout jeu de combat la barre se charge aussi, bien que plus lentement, au fil des coups portés et reçus); et la gâchette de gauche permet d’activer les coups spéciaux juste comme dans Xenoverse, par exemple. Comme dans Xe… QUOI ? Et oui, on touche ici, à mon sens, à l’un des plus gros points faibles du jeu : pas de manips à réaliser pour lancer des coups spéciaux, il suffit de maintenir L et d’appuyer soit sur Y, X ou A pour lancer respectivement soit un coup en overhead (un coup qui touche en haut et peut casser une garde basse), soit  un anti air (un Shoryu en somme), soit une vague d’énergie (en gros, le célèbre Kamehameha ou le coup équivalent du personnage que vous jouez).

Les autres coups spéciaux fonctionnent sur un système de Target Combo en réalisant des enchainements rythmiques ressemblant énormément à ceux des Budokai (encore !), par exemple Faible Faible Faible, Faible Boule, Faible Fort Fort etc… Second énorme point noir du titre, ces commandes sont universelles, ce qui veut dire que peu importe que vous jouiez Goku, Vegeta, Picolo, Freezer ou Majin Buu, TOUS les personnages se jouent exactement pareil ! Il est possible de combattre seul ou de se créer une équipe en utilisant les divers personnages disponibles, jouables ou en assist donc; et les changements de personnages (ou invocation d’assist) se font via l’écran tactile, hélas il n’est pas possible de switcher ou demander un assist en plein combo comme dans d’autres jeux de combat en équipe. Les animations sont bien sur différentes, mais les enchainements sont exactement les mêmes peu importe le personnage incarné; ce qui est d’autant plus décevant en connaissant justement les jeux Arcsys, réputés pour proposer des personnages aux gameplay excessivement variés. Bien qu’il existe des possibilités de combos avec cancel et reset en utilisant sa barre de super et en réalisant un super dash avec avant + R, les mécaniques de jeu s’en retrouvent grandement réduites… Sans même proposer de salle du Temps, de mode entrainement pour pouvoir travailler tout cela !

butoden 3

Mais Extreme Butoden n’en est pas restreint en modes de jeu pour autant. On y retrouve un mode Histoire avec plusieurs scénarios et une idée assez sympa : si le scénario disponible dès le départ relate l’histoire officielle de DBZ en y incarnant plusieurs personnages différents, une fois terminé, il débloque des scénarios alternatifs centrés sur un personnage à chaque fois. Si dans les grandes lignes on y revit les évènements du manga, avec les différents arcs bien connus (Sayans, Freezer, Cell, Buu), ces scénarii alternatifs prennent quelques libertés et mettent le personnage incarné au premier plan en n’hésitant pas à réécrire l’histoire d’Akira Toriyama. Une fois le premier scénario du mode Histoire terminé, on débloque également le mode Aventure, proposant un autre scénario alternatif se passant après Dragon Ball GT, ce qui est assez amusant venant d’un produit officiel quand on constate que la nouvelle série, Dragon Ball Super, s’évertue à effacer GT de la ligne du temps officielle de Dragon Ball. C’est dans ce mode, où Goku et ses amis parcourent le monde à la recherche des boules de cristal, que l’on pourra débloquer les personnages en assist. Les modes Histoire et Aventure pèchent un peu par un manque de dynamique dans la narration, avec de longues séquences de dialogues sur écrans fixes répétant souvent la même chose. Enfin, une fois le mode Aventure terminé, on débloque le mode Tournoi, qui est tout simplement un mode arcade tout ce qu’il y a de plus classique. Etant le cœur même d’un jeu de combat la plupart du temps, il est vachement dommage de devoir terminer tous les modes scénarisés pour enfin pouvoir y avoir accès… Enfin, on retrouve un mode versus contre l’IA et un mode multi en local afin d’affronter un ami possédant lui aussi le jeu.

 

 

Note

12/20

Reste au final une impression bizarre face à ce "Budokai 4 en 2D qui n'assume pas son nom et capitalise sur la nostalgie des opus Super Nintendo" mais Extreme Butoden demeure assez plaisant à jouer. Les animations sont stylées et travaillées pour chaque personnage, le gameplay est assez rythmique une fois compris le système de combos et les affrontements sont bien dynamiques, surtout contre une IA en difficulté maximale. Dommage que la touche Arcsys ne se fasse pas plus ressentir dans le gameplay, car un peu plus de Guilty (notamment niveau prise en main des différents personnages) dans ce Dragon Ball Z lui aurait permis d'enfin apporter de la variété et de la fraicheur dans les jeux de la licence !

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