Dengeki Bunko: Fighting Climax

Dengeki Bunko: Fighting Climax

Dengeki Bunko: Fighting Climax est arrivé! Cela fait un petit temps maintenant que le jeu a été annoncé dans nos contrées occidentales et, à la rédac’, certains d’entre nous l’attendaient de pied ferme. J’ai eu la chance de pouvoir y poser mes mains et toute mon attention. Petit feedback.

Avant de plonger réellement dans ce test, il m’est important de signaler que le soft a été testé sur PS Vita, qui, certes fait le taf, mais est loin d’être le support idéal pour tester des jeux de cet accabit. En effet, mon stick arcade me manque tellement dans de telles occasions ! Qu’il est frustrant de tenter des combos sans avoir une exécution précise ! Cela dit, le titre est enchanteur et relativement facile à prendre en main, ce qui a tout à fait gommé les désavantages de ce support.

Dengeki Bunko: Fighting Climax est un jeu de baston crossover en 2D issu de célèbres licences d’anime et de jeux estampillés SEGA. Nous pourrons donc ici retrouver des personnages tels que Shana de Shakugan no Shana (mon main), Asuna de Sword Art Online, Rentaro Satomi de Black Bullet et même Akira Yuki de Virtua Fighter 5 ou encore, last but not least, Selvaria Bles de ma licence chérie Valkyria Chronicles ! Bref, il s’agit ici d’un fameux crossover entre les héros des anime de chez Dengeki Bunko et les héros de divers univers de chez SEGA.

roster

Le roster des persos principaux.

Au delà du roster principal, se cache un roster secondaire : celui des supports. En effet, le jeu fait appel à votre combattant principal et un perso secondaire qui servira de support lorsque vous ferez appel à lui. Cela présage évidemment de grosses phases de jeu et des combos potentiellement rallongés par une intervention d’assist savamment placée. Le roster des supports est légèrement plus grand que le roster principal. Le nombre de combinaisons possible est assez élevé combinatoire oblige (ils sont loin les cours hein ?).

Assistroster

Les Assist (personnages secondaires).

Les mécaniques de jeu sont simples et relativement classiques : une attaque faible, une moyenne et une forte, une touche d’appel au support pour que celui-ci viennent donner un petit coup de main (un assist). Après il y a des combinaisons de touches pour réaliser des coups en EX (variante d’un coup spécial plus puissante mais qui consomme des ressources) et il y a aussi possibilité de faire des super attaques qui consommeront deux barres (nous reviendrons sur les barres ultérieurement). La garde est maintenue en allant vers l’arrière et est déclinée en deux versions classiques : la garde basse et la garde haute. Il est à noter qu’il est possible de bloquer en l’air, cela donne donc lieu à des combats parfois très aériens pour le plus grand bonheur des combos à rallonge.

Au niveau des déplacements, le joueur aura l’occasion de se déplacer de droite à gauche de manière classique, de dasher vers l’avant, ce qui donnera une course continue (y’a bon) ou de dasher vers l’arrière. Le joueur pourra sauter, double-sauter, dasher en l’air (vers l’avant). Les crossups etc. sont évidemment de mise au sein du soft.

Les combos sont assez accessibles et la movelist n’est en général pas super étendue. L’exécution requise pour les coups spéciaux est quasi la même pour chaque perso du roster et est basée sur des quarts de cercles avant et arrière ainsi que sur des demis cercles avant et arrière eux aussi. Ainsi il est assez aisé de faire un combo simple tel que : coup faible x coup moyen x coup fort x coup spécial. Le joueur pourra agrémenter ses phases d’un appel au support qui viendra donner son coup d’assist. Chaque support a sa caractéristique et son assist propre ne servira pas dans les même situations qu’un autre assist. Au joueur donc de trouver le support qui lui conviendra. Par contre après avoir fait appel à un assist, le joueur devra attendre que la jauge d’assist se remplisse avant de pouvoir à nouveau en faire appel, normal quoi.

Assist

Les coups spéciaux et supers sont originaux, et l’on peut voir ici l’utilisation des Assist (remarquez la barre grisée sous les icones de caractères en haut de l’écran, signifiant que l’Assist sera inaccessible durant un petit temps).

Au niveau des barres (jauges) donc, nous avons la jauge d’assist qui doit être remplie afin de pouvoir faire appel au support. Nous avons également la barre de Climax qui se remplit à grands coups de tatanes dans les dents de votre adversaire et qui vous permettra de faire des Impact Skill Attacks (une super quoi en gros). De plus il existe les Blast Icons qui, elles servent à pouvoir se dégager d’un combo en rejetant l’adversaire au mid-screen pour laisser le joueur respirer et revenir dans le gamu. Un système de jeu pas très innovant certes, mais qui fait le taf et qui a déjà fait ses preuves.

Pour le contenu in game, on a droit au mode Histoire, Time Attack, Survival, Training, Online, Versus. A noter que le mode histoire comprend un sous-mode : le duel plus qui met plus d’intrications scénaristiques entre les personnages au niveau de l’histoire. Si vous attendiez un tutoriel ou même un mode Challenge, vous pourrez toujours aller malheureusement vous brosser.

Graphiquement, sur la Vita en tous cas, le jeu est magnifique, avec des décors aux petits oignons et une animation des personnages à couper le souffle, comme souvent dans les Anime Fighting Games. On n’est pas encore au niveau d’un BlazBlue, mais on s’en rapproche très certainement, pour le plus grand bonheur du joueur. Le joueur prendra très certainement plaisir à évoluer dans des stages faisant directement référence à Sonic, Valkyria Chronicles, Shinobi, Nights into Dreams et Phantasy Star Online.

Sonic

Des Assist dans un décor bien connu de tous.

Au niveau sonore, on est aussi dans de la haute qualité avec des thèmes épiques, pêchus et très électriques, façon pop rock japonaise. On aime ou on aime pas, c’est vrai que c’est bruyant, mais l’OST donne un aspect très vif aux combats.

Dans l’ensemble ce jeu est Easy to play, hard to master, sans être non plus dans une complexité à la BlazBlue. Le jeu ravira les fans des licences citées ci-dessus en plus de celles qui n’apparaissent pas dans ce test. Le jeu s’adresse directement à cette couche de joueurs et sert plus à faire vivre d’incroyables combats qui n’auraient jamais eu lieu dans la vraie vie qu’à servir un « vrai » jeu de baston.

Note

13/20

Sans réellement se montrer innovant dans son gameplay, ce Dengeki Bunko: Fighting Climax se laisse tout de même approcher. Directement adressé aux fans des licences qu'il contient, il fera vivre des moments assez épiques au joueur dans ses combats acharnés. L'originalité des coups est de mise et certains coups spéciaux particulièrement barrés marqueront l'esprit du joueur qui se penchera sur le soft. Cependant, ce Dengeki Bunko: Fighting Climax n'apporte pas grand chose comme fraicheur au genre, usant de mécaniques connues mais qui restent néanmoins très efficaces.

Réactions

  • Mass le 12/10/2015

    J’ai vraiment hâte de pouvoir le tester celui là, mais il n’a pas l’air fortement distribué en Belgique sur PS3 :/ Ca a l’air d’être un Air Dasher accessible un poil comme UNIB, le genre de jeux qui fait du bien à doser pour varier les plaisirs de temps à autre !

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