Platformines : et on creuse encore

Platformines : et on creuse encore

Développé par Magiko Gaming et disponible sur Steam, Platformines est un jeu indépendant proposant au joueur d’explorer des mines infestées de monstres et de mineurs concurrents, à la recherche de ressources et de pièces spécifiques pour pouvoir assembler un robot géant, synonyme d’accomplissement au coeur de la partie.

Et concrètement, qu’est-ce que ça donne ? Un concept plus qu’intéressant sur le papier : dans un style graphique qui ne manquera pas de titiller la fibre nostalgique des fans de l’époque 8 et 16 bits, on se retrouve embarqué dans un jeu de plateformes flirtant avec le rogue like dans un monde généré aléatoirement, garantissant une replay value conséquente de par l’infinité de niveaux à parcourir, des niveaux d’ailleurs assez vastes apportant un coté « Metroidvania » à l’ensemble. Ca vous donne envie ? A moi aussi, alors attaquons donc le jeu sans plus tarder !

La partie démarre dans un HUB central qui sera la base des opérations de votre personnage. Vous y trouverez diverses choses importantes pour votre progression : un vieux mystérieux qui vous donnera des conseils pour bien débuter votre aventure, un magasin où vous pourrez revendre les ressources trouvées lors de vos pèlerinages et acheter du matériel de meilleure qualité, un point de sauvegarde (très important, la sauvegarde n’est pas automatique, ne faites pas la même erreur que moi lors de vos premières parties !), un coffre pour stocker du matériel, un téléporteur pour passer du HUB à la zone de jeu via divers portails que vous trouverez au cours de votre exploration, et enfin la grande salle de construction du fameux robot, sur lequel nous reviendrons plus loin. Le petit vieux (ou une vieille, je ne sais plus, mais aucune importance non Sire ?) vous oblige d’acheter un bouclier d’énergie et vous envoie via le téléporteur au coeur de l’action.

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Premier constat, qui – je ne m’en cacherai pas – m’a laissé très vite sceptique, le fameux bouclier d’énergie qui vous entoure incarne également votre champ de vision. Moins votre bouclier est performant, moins vous pourrez voir loin, et ce même si vous avez déjà exploré la zone où vous vous trouvez. Par conséquent, plus vous serez en difficulté, moins le jeu vous permettra de vous en sortir ; artificiellement, ça impose au joueur d’assurer de but en blanc, mais je trouve cette mécanique de jeu très mal intégrée. À mon sens, apporter une difficulté adaptive doit se faire totalement à l’inverse de ce système : plus le joueur est à l’aise et plus le jeu a de raisons de lui mener la vie dure ; mais si le joueur est grandement en difficultés, je trouve précisément totalement injuste de l’empêcher purement et simplement de voir plus loin que le bout de son nez, l’empêchant de voir ce qui arrive vers lui et l’obligeant juste à mourir pour mieux revenir. Cette mécanique relativement frustrante est plus ou moins contournable au fil de la progression, en achetant des boucliers avec une réserve de plus en plus grande de points de vie, mais il s’agit du premier point noir pour moi en tout cas.

Les affrontements se font via quatre type d’armes aux propriétés d’attaques différentes : ainsi pistolets, fusils à pompe, mitraillettes et bazookas seront au coeur de votre combat pour la survie, contre des monstres aux différents schémas de déplacement ainsi que contre d’autres mineurs armés jusqu’au dent. Trip retrogaming oblige, le moindre contact physique avec un adversaire vous inflige des dégâts (et diminue donc votre champ de vision si vous avez bien suivi). On retrouve très vite ses réflexes de joueur de Diablo : à la moindre pièce d’équipement lootée sur le cadavre d’un ennemi, on navigue frénétiquement dans son inventaire afin de comparer sa nouvelle acquisition avec son équipement actuel. Ces adversaires ne seront pas les seuls dangers dont vous devrez vous méfier, les niveaux regorgent également de pièges en tout genre qu’il vous faudra éviter à tout pris (des haches tournant sur un axe, des lames sortant du sol, des blocs électriques…), et une chute d’un peu trop haut vous blessera également. Attention aussi, de par ma propre expérience, aux plateformes mobiles qui ne manqueront pas de vous écraser jusqu’à ce que mort s’ensuive si vous aviez le malheur de vous trouver sur leur trajectoire, coincé entre cette dernière et un mur ! Il est possible de se soigner soit en consommant certaines ressources récoltées, soit en retournant au HUB central.

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On arrive donc à un autre point largement discutable de Platformines, le level design ! Comme je vous l’ai dit plus haut, les environnements sont générés aléatoirement lors de la création de votre sauvegarde. Malheureusement, cette génération aléatoire entraine souvent des zones de jeu qui ne servent carrément à rien ! En pensant suivre un chemin quasi évident, on se retrouve souvent frustré face à un cul de sac, obligeant le joueur à faire demi tour (parfois en traversant une allée bourrée de pièges) et continuer à explorer en espérant que le prochain embranchement permettra bien cette fois-ci de suivre la direction GPS du prochain objectif (des pièces de robot, je vous le rappelle). De plus, comme je vous l’ai dit un rien plus haut, une chute d’un peu trop haut blessera votre avatar, or le level design est souvent tout en verticalité, sans forcément avoir les moyens de voir où atterrira votre personnage de par la visibilité réduite autour de ce dernier. Ainsi il n’est pas rare de dégringoler de trop haut voire même de retomber pile poil sur un piège qu’il était impossible de voir (même en ayant sa vie complète). Enfin, le coté Metroidvania est clairement exagéré voire même raté avec Platformines. Tout l’intérêt d’un jeu digne d’une telle appellation est d’avoir des niveaux bien construits à explorer via une immense carte, tout en offrant une marge de progression au fil des nouvelles compétences acquises, proposant au joueur de revenir sur des lieux qu’il avait déjà visités afin d’accéder à tel ou tel passage inaccessible. Ici il n’en est rien, et si les dédales visités peuvent effectivement rappeler au premier coup d’oeil les aventures de Samus, on ne retrouve aucune évolution de son personnage ni passages cachés.

Enfin, avant de conclure, un petit mot sur le endgame avec le fameux robot. Au fil de votre progression, vous retrouverez donc des pièces essentielles pour construire votre robot qui vous permettra de gagner la partie. Ces pièces sont en réalité des canons tirant des blocs qui construiront votre propre Optimus Prime, et la réalisation de ce dernier se fait via une espèce de puzzle où vous devrez tirer des blocs de la bonne couleur sur les bons emplacements. Je ne vous cache pas que vu la palette de couleurs utilisée pour cette partie du jeu, j’ai très vite abandonné la réalisation du bestiau. Etant daltonien, il m’était impossible de différencier au moins trois sortes de blocs sur les schémas du robot, et piffer des blocs au petit bonheur la chance faisait pire que bien.

Note

10/20

Platformines est un petit jeu sympathique, mais loin d'être LE jeu indé auquel il faudra absolument jouer au risque de passer pour un looser dans la cour de récré. Malgré son apparente générosité, ses quelques défauts viennent compliquer largement une expérience qui se veut pourtant déjà assez difficile de base, plombant carrément l'ambiance et décourageant le joueur par moments.

Réactions

  • Wil2000 le 06/05/2014

    Ah vraiment dommage tous ces points négatifs, car je mettais pas mal d’espoirs dans ce jeu qui me promettait du rétro et du metroidvania, bref tout ce que j’avais envie d’avoir dans les pattes pour l’instant 🙁

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  • Dottmungeer le 06/05/2014

    Hélas, trois fois hélas… :/

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  • Johnny Ofthedead le 06/05/2014

    Dans la même série, j’ai les deux Platformances qui ont l’air plus sympas !

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  • spacecowboy le 07/05/2014

    Je me demande si la génération aléatoire des niveaux n’a pas plus d’inconvénients que d’avantages dans ce style de jeu. Sans level design étudié, un tel jeu risque fort de se casser la gueule.

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    • Mass le 07/05/2014

      Exactement ! Ca marche dans des titres au concept « rapide » comme The Binding of Isaac par exemple, les niveaux sont courts et le but est de les traverser, pas d’explorer comme dans le cas présent.

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