Sturmwind : Entrée tempétueuse dans le best of Dreamcast

Sturmwind : Entrée tempétueuse dans le best of Dreamcast

L’annonce d’une nouvelle sortie sur Dreamcast déclenche toujours un avis de tempête, et tel fut encore le cas avec Sturmwind. L’engouement n’est-il pas démesuré pour un banal shoot ’em up de plus sur la dernière console de Sega ?

Le shoot´em up est le genre le plus représenté sur Dreamcast depuis sa mise au placard. Sturmwind pourrait n’être qu’un titre parmi ceux publiés tardivement sur la console blanche, dont le fameux Under Defeat. Or, il fait grand bruit depuis de nombreuses années. Le studio allemand Duranik a imaginé ce projet il y a belle lurette et comptait probablement le concrétiser sur une autre machine décédée : l’Atari Jaguar. Porté ensuite sur Dreamcast, le projet Sturmwind affiche une ambition folle dès la présentation de ses premières images.

428253_317883184939419_1696201699_nÉvidemment, le caractère indépendant de la production pourrait nous inciter à la bienveillance. Ce serait humain. Mais notre corps humain justement dispose aussi de deux yeux pour voir l’évidence : Sturmwind est d’une beauté à couper le souffle ! Je tente de trouver plus beau dans le genre, mais je ne vois aucun concurrent capable de rivaliser. Même le récent Sine Mora ne me semble pas supérieur dans le domaine graphique (et certainement pas en termes de gameplay…). De mon point de vue, Sturmwind est donc le plus beau shoot´em up de tous les temps. Voilà un bon point de départ.

Les premiers instants sont impressionnants, avec des décors très chargés et des séquences vidéo en arrière-plan. L’espace tient lieu de toile de fond, les installations extraterrestres créent une ambiance du tonnerre, et les boss font le spectacle à l’image de cette immense mante religieuse. Pourtant, le meilleur est à venir à partir du septième niveau.

Des débuts en fanfare419878_317883338272737_744216360_n

Juste avant la moitié du jeu, le stage Titan 47-88 déplace la caméra au-dessus du vaisseau. Cette perspective différente de la vue habituellement latérale ne change rien au gameplay et a seulement une incidence sur la mise en scène. Le niveau débute par un survol de rochers au fond de l’écran, tandis que vous vous frayez un chemin au premier plan. Une petite brume cache parfois le paysage et quand elle se dissipe, c’est le choc ! Un énorme ver, invisible dans sa totalité, se tortille au sol dans une animation lugubre. L’effet est saisissant lors du premier passage. Puis, le vent se lève et la tempête fait rage. Des débris d’installations vous foncent dessus alors que l’écran s’agite en brouillant votre vision. Les éléments se calment, vous laissant admirer à nouveau les massifs et les bâtiments gigantesques. Une respiration se fait entendre, une gueule de ver aux crocs acérés se dresse en dessous de vous. Cette mâchoire dégoûtante est-elle l’embouchure de l’énorme ver aperçu auparavant ? On espère en tout cas que ce genre de créature n’existe qu’en un seul exemplaire… Le voyage s’achève avec un boss plutôt quelconque par rapport aux splendeurs observées jusqu’ici. Patience… des boss dantesques vous attendent, en particulier deux niveaux plus tard. Krator, l’énorme pieuvre qui sert de symbole au jeu au point d’être dérivée sous la forme d’une peluche, est encore une merveille. Quel spectacle d’assister aux attaques de ce monstre qui se bat même après avoir perdu toutes ses tentacules ! Réduit à une tête, Krator va alors subir un ultime outrage dont je vous laisse la surprise, tellement le dénouement est étonnant et magnifiquement imaginé pour installer un univers. Magistral !

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Le ver au sourire carnassier

Ah, je vais résister à l’envie de vous décrire toutes les séquences. J’espère cependant avoir pu vous décrire l’incroyable qualité de la réalisation, (pratiquement) sans aucun ralentissement. La gourmandise nous ferait évidemment rêver d’un mode deux joueurs, mais il faut rester réaliste. En revanche, il aurait été possible de soigner davantage la bande son. Celle-ci n’est pas du tout désagréable, mais elle est loin d’égaler le degré d’excellence des graphismes. L’autre petit défaut concerne certains boss dont les parties vulnérables et les points d’impact ne ressortent pas suffisamment.

Beau comme un camion, Sturmwind fait aussi partie des plus généreux de son espèce. En effet, il compte pas moins de seize niveaux ! Avec ses nombreux stages, assez longs de surcroît, le bijou de Duranik force à nouveau le respect. De plus, chaque joueur sera en mesure de découvrir l’intégralité des niveaux, quelle que soit sa dextérité. Sturmwind est vraiment à la portée de tous grâce à ses trois degrés de difficulté et surtout à sa sauvegarde automatique dans le mode original. Dès que vous arrivez au bout d’un stage, le suivant sera accessible au début de votre prochaine partie. Le mode arcade est plus traditionnel et se limite à six niveaux choisis dans la totalité.

Thunder Force 4

Le grand classique Thunder Force (IV en l’occurrence)

Dès les premières secondes, Sturmwind rappelle l’une des références du genre : Thunder Force. Horizontal comme son aîné sur Mega Drive, il lui emprunte aussi son système d’armement. Votre vaisseau dispose ainsi de trois types de tirs (continus comme dans le titre de Techno Soft), entre lesquels on bascule avec la gâchette droite de la manette. La gâchette gauche permet elle de régler la direction avant ou arrière du tir. En raison de cette configuration, Sturmwind me semble mieux adapté au pad qu’au stick arcade. Les attaques ennemies ou le défilement imposent en effet de jongler avec les différentes armes ayant chacune leur fonction. Le tir puissant fait le ménage droit devant (ou derrière) lui en détruisant rapidement les cibles résistantes. Le double tir en ellipse aura plutôt une vocation défensive en protégeant votre vaisseau contre les attaques multiples. Enfin, l’arme directionnelle se concentre à l’avant et se relâche en courbe jusqu’à l’arrière si vous ne pressez pas le bouton de tir. Cette arme parfaite pour détruire les points faibles des boss évoque une autre grande référence du shoot ´em up sur console : Axelay.

Le meilleur représentant du genre sur Super Nintendo présentait une caractéristique particulière qui se retrouve dans Sturmwind. Lorsque vous êtes touché, vous perdez une arme au lieu d’exploser directement. Avant le coup fatal, chaque vie autorise donc deux collisions, ou plutôt au moins deux puisque des bonus vous permettent de récupérer les armes disparues. À vous de mitrailler ces bonus jusqu’au bon moment pour vous en emparer lorsque leur couleur indique l’arme désirée. En outre, si la couleur du bonus correspond à l’arme que vous utilisez à cet instant, vous obtenez l’une des deux améliorations possibles. Le tir puissant, par exemple, sera alors renforcé par des modules protecteurs et déplaçables qui le rendront encore plus dévastateur.

Duranik ne se prive pas d’utiliser les deux boutons restants sur la manette et ajoute encore deux fonctionnalités. La première concerne une denrée rare, à savoir une smart bomb classique qui nettoie l’écran tout en vous rendant invincible. La deuxième est une ressource infinie combinée à votre arme : le tir chargé dont une jauge représente la montée en puissance… jusqu’à la surchauffe et la destruction de votre arme si vous êtes trop gourmand.

Comme dans la plupart des shoot ´em up, un tableau vous détaille votre score à la fin de chaque niveau. Au terme de la partie, vous recevrez aussi un code pour publier votre score en ligne sur le site dédié. Pour gonfler vos résultats, la méthode est particulièrement simple. Certaines séquences d’un stage constituent une « vague » qui vous rapporte un « wave bonus » si vous en éliminez chaque ennemi. Très simple à aborder, cette méthode de scoring se révèle parfois grisante dans les stages difficiles, où la recherche de ces bonus implique un danger accru.

Moins classique pour un jeu tournant sur une machine de cette génération, Sturmwind comporte des « succès ». Ceux-ci sont répartis en trois métaux : bronze pour les basiques (tuer un certain nombre d’ennemis, par exemple), argent pour les intermédiaires (finir le mode original, …) et or pour les ardus (accéder au boss d’un niveau sans tirer, etc). Parfaitement intégrés au jeu et à sa philosophie, ces succès sont autant de petits défis qui rallongeront encore la durée de vie, déjà exceptionnelle. En parlant d’extensions, certains songent même à la publication de contenus téléchargeables ! Oui, sur Dreamcast ! Et les succès précités pourraient le laisser croire effectivement.

La récompense pour la réussite des défis est une galerie d’images. Parmi celles-ci, les développeurs ont inclus quelques captures de séquences abandonnées. Et ils commentent l’une d’elles de la sorte : « le niveau dans la jungle a été supprimé par manque de temps et parce que nous avions l’impression qu’il adoptait trop le style euroshmup. » Les deux images de ce niveau « quasiment terminé » évoquent bel et bien la patte européenne des Agony et Apidya sur Amiga. Un autre boss, coupé au montage lui aussi par manque de temps, serait également l’un des préférés de Duranik. Il n’en faut pas plus pour croire à ces rumeurs d’extensions, par ailleurs réalisables techniquement. Sturmwind est le premier jeu commercial qui soit compatible avec un accessoire récent et non officiel : l’adaptateur de carte SD. Actuellement, il est déjà possible d’enregistrer ses propres captures d’écran ou vidéos sur ce support de mémoire. Alors, pourquoi ne pas y stocker des niveaux  supplémentaires ou un vaisseau différent ?

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Parallèlement à cette compatibilité inédite, Sturmwind exploite d’autres gadgets de la console. Il supporte ainsi la sortie VGA – dont j’ai pu profiter grâce au prêt de Trunks – qui lui donne une allure encore plus resplendissante sur un écran plat ou un moniteur. J’envisage d’ailleurs d’acheter ma propre VGA Box rien que pour ce jeu… De plus, la production allemande utilise adroitement la VMU (la carte mémoire à écran) qui affiche le type d’arme utilisé.

Note

19/20

Difficile d'en croire ses yeux, et pourtant Sturmwind tourne bien sur Dreamcast. Le talent de Duranik est manifeste à l'écran et sublime le gameplay éprouvé des références du genre. Même après sa mort, la Dreamcast est la reine du shoot ´em up.

Réactions

  • Trunks le 18/07/2013

    2013 et la demoiselle blanche arrive encore à sortir de pareilles œuvres… Cette console était trop en avance sur son temps, elle est juste incroyable, belle et puissante. Je regrette vraiment que Sega ait géré son affaire d’une façon aussi déplorable et que la génération « Kevin » ait fini le travail de mise à mort 🙁 Mais ceci est un autre débat.

    Merci pour ton test et pour m’avoir donné l’occasion de tester ce jeu. Tu décris parfaitement l’intensité de ce jeu et la passion qui nous anime quand on insère le CD et que l’on voit les première images en mouvement. On avance et on a jamais envie que cela s’arrête.

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    • spacecowboy le 23/07/2013

      Merci Trunks. La passion, c’est clairement ce qui anime ceux qui ont réalisé ce jeu. À ce niveau-là, c’est tout simplement exceptionnel !

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