Trifox

Trifox

Et un jeu belge, un ! Les sorties de jeux issus de notre terroir n’étant pas si fréquentes, c’est toujours un grand plaisir quand nous avons la possibilité de mettre nos petites mains sur l’un d’eux. Nous allons donc aujourd’hui vous faire découvrir Trifox, développé par le studio Glowfish Interactive.

Trifox nous propose une aventure à la troisième personne qui fleure bon le Crash Bandicoot et autres classiques de l’époque pour nous offrir une expérience originale mais plus corsée qu’il n’y parait.

Noooooooooon !

Paré à embarquer votre plus grosse mitrailleuse ?

J’entends le Loup, le Trifox et la Zapette

Avez-vous déjà vécu cette crise existentielle terrible, celle qui vous met en panique, qui vous pousse à chercher, tout retourner et finir par retrouver cette foutue télécommande de votre téléviseur qui était finalement juste sur la table sous votre nez ?

L’aventure commence à peu près ainsi. Sauf que la télécommande de ce pauvre renard a été vilement kidnappée. Bien désireux de poursuivre sa quête de glandage dans le canapé, notre renard se lance donc à la poursuite des vilains ravisseurs, armé de son astuce, de son courage, mais aussi de grosses armes.

Doté d’un graphisme assez déroutant, Trifox se lance dans une histoire qui sent le nanard tiré d’un direct to dvd qu’on va regarder un dimanche après-midi quand il n’y a vraiment rien d’autre. Notre renard, tel un Batman poilu, va donc rejoindre sa… « Foxcave » et s’équiper.

Cette première partie nous présente d’où Trifox tire son nom. Il vous sera ainsi loisible de choisir parmi trois différentes classes de jeu : le Mécanicien, le Mage et enfin le Guerrier. Le truc malin, c’est que vous ne serez pas forcément bloqué sur ces classes de personnage ad vitam, mais que vous pourrez les choisir selon vos envies ou vos ennemis du moment. Rien ne vous empêche de commencer avec un Guerrier puis de passer au Mage.

Mieux même : vous avez la possibilité de mixer les compétences, par exemple pour un Mage d’avoir une capacité de Mécanicien. Chaque classe a jusqu’à dix capacités à combiner et à attribuer à cinq touches de votre manette (B, Z, ZR, L, et LR). Vous avez donc la liberté pleine et entière de créer votre type de personnage selon votre style de jeu. Au final, le choix de base de la classe aura une importance plus cosmétique qu’autre chose.

Pour vous permettre de débloquer les différentes capacités, vous devrez dépenser des pièces que vous trouverez au fur et à mesure de votre exploration dans les niveaux du jeu.

Votre Foxcave vous servira aussi à tester vos différentes armes et capacités pour vous donner la possibilité d’apprendre à les maitriser. Qui plus est, à la manière d’un hub de la série de jeux Gex le Gecko, cette tanière est le point d’accès aux différents niveaux du jeu.

Bon, vous êtes équipé ? On continue alors !

À Trifox, Trifox et demi

Pour vous lancer dans l’aventure, rien de plus simple. Il y a au total 3 mondes, et ceux-ci sont composés de 3 niveaux et du boss du monde en cours. Nous accédons aux différents niveaux à travers des portails que nous débloquerons en avançant dans le jeu. Comme je le disais un peu avant, cela me fait très fortement penser aux hubs de Crash Bandicoot 3 Warped ou d’un jeu Gex.

Une fois les portails passés, il faut avouer que les décors sont assez jolis et très inspirés.

Entre phases de baston et d’énigme, vous allez avancer jusqu’au bout du niveau pour y trouver un named (un boss qui n’a pas le statut de boss mais qui va se combattre comme tel, voyez cela comme le mec qui pense être l’assistant de l’assistant du manager, mais n’a jamais eu de promotion) ou un boss de niveau.

L’avancée s’effectue sans trop de problèmes, mais c’est surtout à ce moment-là qu’on découvre les premiers soucis du jeu : on ne fait pas que s’inspirer des jeux de l’époque PlayStation 1, on EST dans un jeu PlayStation 1, avec les avantages et inconvénients que cela représente.

Le cœur du problème pour moi est un souci de maniabilité, et sur un jeu qui se veut aventure/plateforming, cela ne pardonne que peu. On ressent la même frustration dans certains passages que lors d’une partie de Crash Bandicoot (encore). Souvenez-vous : vous sautez vers une plateforme, mais vous n’êtes pas sur le même plan que cette plateforme, et bardaf, c’est l’embardée. Ici, c’est pareil. Le jeu propose une aide visuelle sous forme d’un cercle qui s’affiche sous le personnage lors d’un saut, mais ce cercle n’est pas très visible.

Ce même problème de maniabilité se présente aussi en combat où viser correctement un ennemi se trouve être une galère sans nom avec un gros manque de précision. Qui plus est, les ennemis vont arriver en nombre et, même au niveau de difficulté minimum, ils font très mal. Il faut donc rester mobile en continu. Viser un ennemi devient donc une gageure. Par conséquent, il faut donc utiliser vos capacités au maximum pour contrôler la foule et ne garder le ciblage que pour certains ennemis spécifiques. Un moment donné, je me suis mis en mode « tourelle lance-flammes only » et je ne ciblais plus spécifiquement les ennemis.

En voyant la liste des capacités disponibles, je ne peux m’empêcher de me dire que c’était pensé comme cela, car vous avez les tourelles, les boucliers, les mines à placer, les smashs à coup de masse, etc. etc. En bref, beaucoup d’options qui vont plus favoriser le contrôle de la zone que le ciblage unique. Je vais appuyer mon observation sur une autre capacité : le missile guidé. Pour atteindre la cible, vous devez garder un laser fixé sur l’ennemi, mais le missile est aussi rapide qu’un retraité dans une file de caisse de supermarché un samedi matin. Si vous ajoutez de nombreux ennemis en plus, il est impossible de garder le laser sur votre cible avant d’avoir nettoyé la zone.

Je suis donc partagé, les amis ! Soit les développeurs savaient que la faiblesse du ciblage serait un problème et ils ont alors joué avec ça, soit c’était intentionnel de leur part. Dans les deux cas, c’est jouer avec la frustration du joueur pour les pousser à s’acharner en cas de blocage, et c’en devient limite du génie. Preuve s’il en est, la mort n’est pas très punitive et vous trouverez souvent de la vie (en tuant des ennemis, cassant des caisses ou autres éléments du décor) en cas de coup de mou. Si vous estimez que vous êtes mal barré, vous pouvez vous-même lancer un reset vers le checkpoint le plus récent avec la touche « – » de votre manette.

Rusé comme un Trifox

Voici donc ce qui fait le corps de Trifox, sachant qu’en fin de niveau, le jeu va vous afficher un compte rendu du temps et du nombre de morts. Les fanas d’optimisation ou de beau jeu propre vont s’en donner à cœur joie !

Avec une durée de vie d’une bonne dizaine d’heures, vous pourrez aussi vous mettre en quête des gemmes cachées aux quatre coins des différents niveaux.

Cependant, si vous avez les nerfs fragiles ou si le genre vous rebute (tant le gameplay que les graphismes des personnages), vous ne passerez pas vraiment un bon moment, car vous aurez à lutter contre la frustration constante des moments de plateformes qui peuvent être mal fichues ou contre les vagues d’ennemis tendues à gérer. J’avoue être entre les deux en fait, les moments de découverte des niveaux et de boss furent sympa, mais la maniabilité a été ma némésis de ce test ; ne pas pouvoir viser correctement a été le plus rude à subir.

Conclusion

Avec un design des personnages hors du commun et un gameplay qui peut en rebuter plus d’un, Trifox propose cependant une aventure atypique avec une façon d’aborder le genre aventure/plateforme différente de ses illustres ancêtres. Le fait est que tout nous rappelle cette génération bénie du jeu vidéo où tout était à faire, tout à inventer, tout révolutionner. Et Trifox teste « son » truc, et c’est tout à l’honneur du studio Glowfish Interactive.

Trifox réussit à créer une diversité dans la façon de jouer son personnage. Si vous êtes bloqué, qu’à cela ne tienne, allez choisir des capacités qui vous aideront mieux à vous défaire de l’ennemi. Cette diversité est aussi présente dans les niveaux. Nous passons d’une phase à l’autre presque de manière invisible, sans que cela ne se ressente. Un excellent exemple de bon level design pour un bon petit jeu.

Laisse un commentaire

* champs obligatoires