Actraiser Renaissance

Actraiser Renaissance

Ancienne gloire de la Super Nintendo concoctée par Enix en 1990, Actraiser est un jeu définitivement atypique. Il se targuait en effet d’une originalité toute particulière en mélangeant allègrement le jeu de plateforme / action à la Castlevania avec le jeu de gestion pas si éloigné des délires d’un Molyneux déchaîné. Concrètement, le jeu alternait entre des niveaux d’action en défilement horizontal et de longues phases de gestion où notre avatar devait indiquer la voie à ses villageois pour les faire prospérer. Je vous invite à regarder cette vidéo réalisée par le Joueur du Grenier pour une présentation rapide du jeu :

Bien qu’une suite sobrement intitulée Actraiser 2 ait vu le jour en 1994, toujours sur Super Nintendo, la rupture de ton était assez forte avec le premier opus. Abandonnant complètement les phases de gestion, le titre n’était plus qu’un jeu d’action / plateforme teinté d’heroic fantasy et ainsi amputé de son originalité, difficile pour lui de se démarquer face aux ténors du genre que sont Super Castlevania IV et Demon’s Crest pour ne citer qu’eux. La série tomba alors dans l’oubli, et c’est à la surprise générale qu’a été annoncé et publié dans la foulée, lors du Nintendo Direct de septembre dernier, un remake du premier épisode intitulé Actraiser Renaissance !

Après tout, Square Enix s’est spécialisé dans le remake des grands noms de son catalogue rétro, et le premier Actraiser jouit toujours d’une énorme popularité auprès des amateurs de par l’originalité de ses deux mécaniques de jeu entremêlées. La première chose qui frappe le joueur quand il s’essaie à ce remake, c’est à quel point l’habillage du jeu a été retravaillé ! Beaucoup plus de cinématiques apportant une mise en contexte des évènements du jeu bien plus prononcée, réorchestrations des mains du maître lui-même sur sa partition d’époque, Actraiser compte sur cette version Renaissance pour nous en mettre plein les yeux… Jusqu’à ce que le premier niveau démarre. Je ne dirais pas que c’est une véritable douche froide car ce serait exagérer, mais pour le remake moderne d’un jeu 16 bits on ne peut pas dire que la direction artistique des phases d’action a profité de l’apport technique pour sauter plusieurs générations : il se dégage des sprites des personnages, éléments de décors et animations un cachet résolument 32 bits qui nous renvoie à des titres Playstation ou Saturn.

Passé outre ce parti pris visuel, on constate assez rapidement que le gameplay de ces phases d’action a été étoffé de quelques subtilités bienvenues, comme la possibilité de réaliser une esquive vers l’arrière qui n’est pas sans rappeler celle de Alucard dans Symphony of the Night, ou encore des attaques spéciales réalisées en appuyant simultanément sur une direction et le bouton d’attaque avec le bon timing. Les niveaux ont été totalement refaits et si on reconnaîtra facilement certains « passages » obligés de la version Super Nintendo, c’est avec plaisir qu’on redécouvrira les stages et les boss qui les défendent, dotés de tout nouveaux patterns à appréhender.

Les séquences de gestion ont quant à elles bénéficié d’énormément d’améliorations. La première est bien entendu d’ordre graphique, et la présentation de ces phases en ressort grandie. De plus, et comme en atteste l’introduction du jeu beaucoup plus narrative, ces séquences permettront de bien plus développer l’histoire du jeu qu’à l’époque au moyen de nombreuses quêtes servant aussi bien de tutoriel que de fil rouge pour la progression dans chaque région. On a donc tendance à se sentir moins largué face à ces chapitres du jeu grâce à cet ajout bienvenu. On contrôle toujours notre émissaire angélique, capable aussi bien de commander nos humains que de se défendre à coups de flèches contre les créatures venant menacer nos protégés ou de nous servir d’interface pour utiliser nos pouvoirs divins et remodeler le monde. De toutes nouvelles séquences de Tower Defense ont également été rajoutées. Une nouveauté en introduisant une autre, ces phases inédites mettent en scène des PNJ introduits eux aussi par ce remake, des héros propres à chaque région et intimement liés à la réécriture du scénario. Selon notre progression dans le chapitre en cours, notre village sera attaqué par des vagues de monstres. Impuissant avec son arc face à ces derniers, l’ange qui nous sert de curseur ne pourra compter que sur le héros (qui répondra bien entendu aux ordres que nous lui donnerons pour se déplacer sur le champ de bataille) et sur les pouvoirs divins mis à notre disposition dans des segments où le but sera, tout simplement, de survivre jusqu’à la fin de l’assaut ennemi. À vous d’agencer vos installations défensives avec ces attaques ennemies en tête !

En raison de ces quêtes et nouvelles phases de gameplay rajoutées, les séquences de gestion ont par contre tendance à devenir plus longues que dans le jeu original. C’est pour contrebalancer ce rythme plus posé que chaque repaire ennemi à sceller débouche désormais sur un mini-niveau d’action où le but sera d’occire les ennemis se dressant sur notre route tout en détruisant les sphères magiques responsables de leur apparition. Si cette baisse de rythme peut rendre le jeu moins équilibré dans sa répartition que la version 16 bits, on ne peut pas nier la volonté des équipes en charge de ce remake d’avoir voulu offrir une expérience encore plus complète et moins « séparée » qu’elle ne l’était alors.

Note

15/20

Malgré un choix déroutant dans sa direction artistique renvoyant plus aux consoles 32 bits qu'aux machines contemporaines, cette version Renaissance de Actraiser est un vrai travail d'orfèvre sur la relecture, réinterprétation et modernisation des deux types de gameplay pourtant tellement opposés qui faisaient tout le sel du jeu de Enix en 1990. Rajoutez-y une bande originale complètement réarrangée avec brio par Yuzo Koshiro en personne et vous obtenez un titre à recommander aussi bien aux fans de l'original qu'aux nouveaux venus intrigués par son concept unique.

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