Battletoads

Battletoads

Depuis son annonce durant la conférence Xbox de l’E3 2019 et malgré un ton volontairement décalé insistant sur le retour inespéré de la licence, on peut dire que la communication autour du nouveau Battletoads s’est faite on ne peut plus discrète et pour être sincère avec vous, j’en avais même oublié l’existence jusqu’à sa sortie le 20 août dernier. Pour les plus jeunes d’entre vous, Battletoads est une licence Rare qui a principalement sévi sur consoles Nintendo malgré quelques portages sur Master System et Megadrive et qui surfait allègrement sur le succès des Tortues Ninja en proposant des beat’em all mettant en scène une équipe d’animaux humanisés – ici des crapauds – au look cool et badass. Si leur difficulté souvent mal calibrée peut ternir leur réputation, les jeux Battletoads restent pourtant des BTA très sympathiques, et en dépit d’un changement de direction artistique discutable, la bande annonce diffusée l’an dernier dévoilait un jeu conscient de son héritage et de tout ce qu’il implique.

À l’instar de Killer Instinct (où est d’ailleurs apparu Rash de Battletoads dans la saison 3), le jeu n’a pas été développé par Rare directement mais commandé par Microsoft à un studio externe, Dlala Studios – le tout cependant chapeauté par Rare. La première chose qui saute aux yeux avec ce Battletoads nouveau, c’est sa direction artistique. Les développeurs de chez Dlala Studios ont effectivement opté pour un cachet très dessin animé moderne rappelant les productions Cartoon Network et Adultswim. Ce choix ne se répercute pas que sur l’aspect visuel du jeu, car les développeurs ont été jusqu’au bout du délire en proposant un ton exagérément décalé dans chaque niveau et chaque cinématique, plaçant nos protagonistes dans des situations grotesques qui seront le plus souvent prétexte aux blagues potaches directement adressées aux trentenaires – oui, ceux-là mêmes qui ont joué à Battletoads dans les années 90 et qui représentent, on ne va pas se le cacher, le public cible du jeu.

Qu’on aime ou pas ce parti pris graphique, il fait sens dès la première cinématique tout en faisant écho au ton décalé très axé désintégration du 4ème mur du trailer d’annonce, habillant Battletoads d’une identité très forte. Manette en main, on est face à un beat’em all tout ce qu’il y a de plus classique, avec un bouton dédié au saut et trois boutons d’attaques distincts : le bouton X est dédié aux attaques simples, le bouton Y aux attaques launcher qui projetteront votre adversaire en l’air, et le bouton B aux attaques chargées qui permettront de briser la garde de l’ennemi. Il est possible de dasher pour esquiver une attaque avec la gâchette de droite, tandis que la gâchette de gauche met à profit les capacités de crapaud de notre perso : il peut effectivement utiliser sa langue pour attraper un ennemi, manger un moustique pour regagner de la vie et attraper un anneau pour s’y accrocher, mais également cracher un liquide poisseux sur un adversaire pour l’immobiliser quelques instants.

Si au début du jeu il nous est demandé de choisir entre Rash, Pimp et Zitz, il est pourtant possible d’alterner à la volée entre chaque perso d’une simple pression sur la croix directionnelle. Chaque tortue crapaud est différencié sur le plan du gameplay, qu’il s’agisse de sa vitesse de frappe et de déplacement ou même de ses propres combos et coups spéciaux. Conscient de la tristement célèbre difficulté des épisodes précédents, le jeu vous offre une plus grande marge de manœuvre : quand votre perso tombe KO, il est directement remplacé par l’un des deux autres crapauds, rendant de ce fait la mort moins punitive – d’autant plus qu’un perso KO se verra soumis à un compte à rebours au bout duquel il sera à nouveau disponible avec une demi-barre de vie. La défaite n’arrivera donc que quand vos trois persos seront indisponibles, et cela vous renverra juste au dernier checkpoint atteint : la progression globale est donc beaucoup moins frustrante malgré des pics de difficulté toujours présents.

Là où le Battletoads nouveau nous surprend, c’est dans la variété des activités proposées ! Outre les niveaux beat’em all classiques composant la majeure partie du titre, on retrouve également de nombreux mini-jeux. Certains sont directement intégrés aux séquences de baston, comme ces puzzles à résoudre pour accéder à la suite du niveau, tandis que d’autres composent à eux seuls des niveaux à part entière. Certains chapitres du jeu sont effectivement des cinématiques interactives brodées autour de mini-jeux en QTE, des séquences durant lesquelles le ton si particulier apporté par la direction artistique du jeu est astucieusement mis à profit.

Mais le changement de gameplay le plus mémorable du jeu est, comme dans les opus rétro, celui proposé par les séquences en moto-jet ! Vous vous rappelez de ces niveaux frustrants au possible, avec ce scrolling forcé et ces obstacles à éviter à la frame ? Les petits gars de chez Dlala ont décidé de jouer avec vos nerfs en rappelant ces délicieux moments de frustration à votre bon souvenir – mais non sans y avoir apporté un bon coup de polish, bien entendu ! Ces séquences adoptent désormais une vue de dos comme dans un jeu de course classique, qui ouvre directement le champ de vision vers les obstacles. Ces derniers jouent d’ailleurs assez bien avec la perspective de champ et les superpositions d’obstacles pour vous corser la tâche, mais comme durant les niveaux BTA, se prendre un obstacle renverra le perso en question sur le banc et le remplacera par l’un des crapauds restants. Pas de compte à rebours par contre, la seule manière de retrouver ses persos perdus sera de passer un checkpoint – qui réinitialisera vos vies. Compte tenu de ces vies et des checkpoints, ces séquences de course parviennent à diminuer la frustration sans sacrifier la difficulté.

Malheureusement, ce premier segment en moto-jet, arrivant très rapidement au début de la partie, est assez symptomatique du plus grand défaut de ce Battletoads cuvée 2020 : il ne sait pas quand s’arrêter ! Exception faite de ceux composés uniquement de QTE, les niveaux sont fondamentalement découpés en trois parties : une première qui va nous présenter les règles avec lesquelles il va falloir jouer ce coup-ci (par exemple un nouveau type d’ennemi), une seconde qui va mettre en pratique ce qui a été présenté juste avant (en nous opposant par exemple à cet ennemi en particulier accompagné d’autres ennemis, nous demandant de nous adapter à la situation) et une troisième qui sera un joyeux bordel au challenge digne du nom de Battletoads. Le petit souci avec cette mécanique, c’est qu’elle saute aux yeux dès le troisième niveau : chacune des trois parties est assez longue et il en ressort une expérience qui semble trop diluée, à un point où on en arrive trop rapidement à espérer la fin du niveau. Le trop est l’ennemi du bien, et c’est tout le jeu qui en serait ressorti grandi si ses développeurs étaient parvenus à aller un peu plus à l’essentiel.

Note

13/20

Dommage, voilà comment résumer ce nouveau Battletoads. Si le jeu est assez plaisant à prendre en main et dégage un cachet certain pour peu qu'on adhère à sa direction artistique entièrement assumée, impossible de ne pas ressentir la lassitude se manifester trop rapidement et ce malgré les efforts des développeurs pour diversifier l'expérience en variant les types de gameplay.

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