Star Wars Racer

Star Wars Racer

Je n’aurais jamais cru être dans l’actu en vous parlant d’un jeu que j’adore depuis plus de vingt ans et pourtant, grâce au studio Aspyr, si je vous parle encore aujourd’hui de Star Wars Racer, ce n’est pas dans le cadre du retrogaming ! Effectivement, les petits gars de chez Aspyr semblent s’être faits une spécialité du portage sur Switch et Playstation 4 des vieilles gloires des adaptations Star Wars en jeu vidéo, et après des portages de Jedi Outcast et Jedi Academy – que je n’ai pas encore eu l’occasion d’essayer – voici qu’ils nous proposent de rejouer à ce véritable ovni qu’est Star Wars Racer.

C’est à croire qu’il est protégé par la Force !

Un ovni, rien que ça ! Car à sa sortie en 1999, Star Wars Racer détonnait complètement dans le paysage vidéoludique. J’ai beau être fan de la Guerre des Étoiles, il est plutôt compliqué de nier que les jeux adaptés de la licence sont plus souvent des titres oscillant entre le moyen et le pas trop mal, dont tout l’intérêt vient de l’exploitation de l’univers inventé par Georges Lucas. Et sur le papier, Racer verse dans le petit projet rushé autour d’une (!) unique scène de La Menace Fantôme, sorti quelques mois avant le film, devenant ainsi le premier contact officiel avec la Prélogie.

Faire un jeu complet autour d’une scène ? Chiche ?

Et pourtant, le jeu a particulièrement marqué ceux qui ont pu s’y essayer car il réussissait l’exploit d’être bon – voire très bon – au point où il s’est posé en sérieux outsider face à F-Zero et Wipe Out, les deux références du jeu de course futuriste, transformant la licence Star Wars et tout l’enrobage qui va avec en véritable cerise sur le gâteau. Vous avez, j’imagine, tous vu La Menace Fantôme, et la scène de la course de modules sur Tatooine était suffisamment marquante pour s’inscrire définitivement dans l’imaginaire collectif. Vous pouvez donc facilement deviner ce qui nous attend dans ce titre que les fans ont affectueusement renommé Podracer.

Il y en a sur Malastare, ça va très vite !

Bien que le film ne nous présente qu’une seule course (et quelle course, le destin de la galaxie ni plus ni moins s’est joué sur la victoire d’Anakin), on constate rapidement que les équipes artistiques de Lucasfilm ont imaginé tout un monde autour des courses de modules, avec un circuit professionnel digne de la formule un, ses pilotes phares, ses circuits incontournables, tout un background que le jeu s’est bien entendu empressé de récupérer. On retrouvera bien entendu la Classique de la Boonta, la fameuse course du film se déroulant sur Tatooine, mais également des circuits sur Malastare – directement citée par Qui Gon Jinn au détour d’une scène – et sur plusieurs autres planètes plus ou moins inédites.

À gauche l’état des moteurs, à droite la jauge de charge du boost.

C’est plutôt bien pensé car si les développeurs avaient ouvertement repris des planètes présentes dans les films, ils auraient été de facto limités par la façon dont elles ont été dépeintes par Georges Lucas. Ainsi, si ce sont toutes deux des planètes glaciaires, Hoth (dans les films) et Ando Prime (dans le jeu) proposent des écosystèmes tellement différents que le dépaysement est assuré malgré des environnements « similaires » à ceux déjà connus dans la saga – tout en permettant quelques folies autour desquelles faire graviter l’inventivité du level design des courses.

Ce petit bout d’humain est complètement cinglé !

Et pourtant, comme je vous le disais, la licence Star Wars n’est que la cerise sur le gâteau Racer ! Remettons un peu les choses dans leur contexte : le jeu est initialement sorti sur Nintendo 64 en 1999, soit un an après F-Zero X et Wipe Out 64. La 64 bits de Nintendo était déjà servie en jeux de courses futuristes à haute vitesse, aussi bien pour le meilleur avec les deux cadors du genre que pour le pire avec Aero Gauge et Extreme G. C’est alors qu’arrive ce « produit dérivé opportuniste » quelques mois à peine avant le film dont il s’inspire. Et pourtant, fort d’un gameplay original construit autour d’une mécanique de boost et de gestion des dégâts de notre véhicule, le jeu de Lucasarts se paie le luxe de proposer d’excellentes sensations de vitesse et un level design ingénieux traçant la voie d’une courbe de progression qu’on n’aurait jamais cru trouver dans un jeu à licence, ce qui permet au jeu de combattre à armes égales avec ses aînés.

Ben Quadinaros quand il ne cale pas au démarrage.

Les modules de courses sont faits d’une nacelle de pilotage tractée par d’imposants moteurs leur permettant d’atteindre des vitesses faramineuses, et cela se traduit par une petite subtilité dans le gameplay : nous ne contrôlons donc pas la nacelle mais les moteurs, avec la possibilité de les incliner vers la gauche et la droite pour tourner bien entendu, mais également vers le haut et le bas pour ajuster une trajectoire ou gérer l’altitude du podracer lors d’un saut – comme dans F-Zero ! Il est également possible d’incliner son module sur la tranche pour se faufiler dans un passage plus étroit et faire des dérapages pour négocier certains virages. Les courses de modules étant particulièrement rapides, le jeu embarque un système de boost plutôt bien pensé : en bas à droite de l’écran se trouve le compteur de vitesse, accompagné d’une jauge de puissance. En inclinant le stick (et donc nos moteurs) vers l’avant, cette jauge va se charger et une fois pleine permettra d’enclencher un puissant boost venant doubler la vitesse de pointe de votre pod.

Qu’on soit de cet univers ou d’un autre, ça doit faire très mal !

Un peu comme dans F-Zero X, l’utilisation de ce turbo entraîne une importante dimension de risque et récompense : charger un boost aura une incidence sur la manœuvrabilité de votre module – vos moteurs étant braqués vers la piste il sera plus difficile de négocier un virage – d’autant plus que dès que vos moteurs / le stick sont inclinés dans une autre direction que celle requise pour charger le boost, la charge est perdue. Une fois enclenché, le turbo va faire surchauffer vos moteurs au point de les enflammer, aussi faudra-t-il gérer l’activation du turbo pour ne pas se retrouver en danger.

De la neige sans faire Hoth ? Voici Ando Prime et ses temples !

Vos moteurs seront donc mis à rude épreuve en toutes circonstances : vu la vitesse à laquelle vous piloterez votre podracer, la moindre collision peut être fatale. Heureusement, que vos moteurs soient en mauvais état ou même carrément rongés par les flammes, vous pourrez effectuer des réparations d’urgence à la manière de Anakin lors du dernier tour de la course du film. D’une simple pression maintenue sur le bouton dédié aux réparations, notre véhicule va ralentir (proportionnellement à l’importance des dégâts) et nos moteurs se refroidir afin de pouvoir continuer la course plus sereinement. Pas d’inquiétude en cas de mort, contrairement à un F-Zero, cette dernière n’est pas définitive et ne sera pénalisée que par quelques secondes de perdues avant votre réapparition.

Pas d’argent, pas d’affaire, pas de pièces !

L’autre originalité de Star Wars Racer réside en la construction de son mode carrière ici nommé Tournoi. Au fil des trois championnats de sept circuits à la difficulté progressive (plus un championnat bonus de quatre courses parmi les plus dures du jeu), nous allons gagner des Truguts – parce que c’est bien connu, les Dataries ne feront pas l’affaire. Cet argent durement gagné pourra être dépensé auprès de ce brave Watto afin d’améliorer les pièces de nos modules de course : peu importe le pilote incarné, l’argent et les améliorations sont communes à tout les personnages et véhicules. Trois rayons différents sont accessibles dans l’échoppe de Watto : le rayon pièces détachées de base, la casse où il est possible de faire des bonnes affaires si on n’a pas peur de mettre les mains dans le cambouis, et le rayon des droïdes mécanos. Car au fil des chocs endurés en pleine course, l’intégrité des pièces de notre module va en prendre un sacré coup.

Le magasin de Watto où améliorer son pod.

Les droïdes mécanos ne sont donc pas à négliger car ils répareront vos pièces entre chaque course. Non seulement ça permettra de ne pas perdre en efficacité à cause d’une pièce trop abîmée, mais ces braves droïdes retaperont également les pièces achetées à la casse et représentent donc le potentiel de belles économies plutôt que de laisser ce margoulin de Watto s’enrichir sur votre dos ! Le mode Tournoi embarque donc pile ce qu’il faut de gestion de nos véhicules pour apporter une dimension économico-stratégique à la campagne. Une fois les quatre Tournois terminés, direction le mode Freeplay pour refaire les différentes courses à l’envi avec quelques options venant relancer l’intérêt du jeu : mode miroir, nombre de tours, difficulté de l’IA, tous les prétextes sont bons pour redécouvrir chaque circuit avec un pilote gonflé à bloc. Sont également au programme les classiques modes Versus et Time Attack ; il y a donc toujours une bonne raison de relancer Star Wars Racer !

Mais le portage dans tout ça ?

Je dois bien confesser être un grand fan de Star Wars Racer, par amour de la licence et pour son gameplay qui lui offre une place à la table des grands noms du jeu de course futuriste hyper rapide. J’ai dévoré le jeu sur Nintendo 64 à l’époque, je l’ai refait sur Dreamcast et y rejoue régulièrement sur PC depuis sa ressortie sur Steam il y a quelques années. Je me suis même infligé l’adaptation Game Boy Color et ne manque jamais de lâcher quelques crédits quand j’ai la chance de trouver une borne de l’adaptation arcade réalisée ni plus ni moins que par Sega lui-même. Aussi, quand le portage a été annoncé, je me suis tout de suite demandé sur quelle version il serait basé : effectivement, les différences entre les versions N64, DC et PC sont assez minimes mais ont le mérite d’exister.

Fort heureusement pour nos oreilles, la version N64, qui disposait d’une bande originale tronquée, compressée et réservée uniquement au dernier tour de chaque course, a été écartée. Les équipes des studios Aspyr s’étant chargées du portage semblent s’être basées sur la version PC du jeu, tout en reprenant l’interface des versions consoles. Attention, il s’agit bien ici d’un portage, ce n’est ni un remake ni un remaster. Si la résolution et le format d’image (du 4/3 au 16/9) ont été adaptés à nos écrans actuels, les textures, modèles 3D et effets visuels sont 100% d’époque… Ou presque. En effet, la luminosité globale du jeu semble quelque peu touchée par l’opération. La différence est tellement ténue qu’elle est difficile à percevoir la plupart du temps, mais une poignée de circuits pâtissent grandement de ce changement en devenant tellement sombres qu’il en devient impossible de dissocier la piste des murs et autres obstacles sans devoir dérégler les paramètres d’image de son écran, ce qui nous impose donc de piloter à l’aveugle pendant quelques secondes. Dans un jeu où la moindre erreur peut vous être fatale, c’est plutôt malvenu…

La jauge de boost quand ce dernier est activé. Gare à la surchauffe !

Le changement de résolution affecte également quelques effets visuels, à un tel point que j’ai découvert des détails que je n’avais pas remarqués en vingt ans… parce qu’ils s’intégraient beaucoup mieux à l’image sur les précédentes versions du jeu ! Si l’effet de sillage tracé par nos moteurs finissant par soulever un nuage de poussière derrière notre pod sort plutôt grandi de l’opération en venant renforcer l’impression de vitesse, l’histoire est beaucoup moins drôle quand il s’agit des effets de neige tombant sur les circuits de Ando Prime. Dans les versions originales, ces flocons étaient assez discrets et distordus par la vitesse. Ici, ils scintillent tellement qu’ils ressemblent plus à un filtre vidéo de Noël avec des flocons de neige en .gif qu’autre chose. Rien de bien dramatique, ça ne pénalise pas le joueur comme les passages devenus trop sombres, mais ça retire un peu d’impression de vitesse au passage.

La course la plus dure du jeu !

Le portage embarque le contenu du jeu d’époque, ni plus ni moins. En s’inspirant et des versions consoles et de la version PC, on retrouve deux profils de commande : Course et Classique. Basé sur la version PC avec un bouton dédié à l’activation du boost, le profil Course n’est vraiment pas intuitif et ergonomique : l’accélération est attribuée à R2, le boost sur Croix, les freins sur Rond et la réparation sur R1. Malgré l’attribution bienvenue du passage sur la tranche du pod au stick de droite, ce profil est pénalisé par l’attribution de la réparation à R1 et autant se le dire, à moins d’une gymnastique peu ergonomique, devoir lâcher l’accélérateur dans un jeu qui attend de ses joueurs qu’ils filent à toute allure fait un peu tache. Le profil Classique reproduit quant à lui à peu de choses près la configuration de contrôles de la version Dreamcast et a l’intelligence d’éloigner les deux boutons les plus utilisés en pleine course. Dommage par contre qu’à l’époque des manettes à double stick analogique, les petits gars d’Aspyr n’aient pas essayé de ramener la très sympathique option cachée de la version Nintendo 64, qui permettait de jouer avec deux manettes, en attribuant chaque moteur à un stick pour reproduire le plus fidèlement possible la prise en main des pods dans le film.

Note

15/20

Rappelons bien que cette nouvelle version de Star Wars Racer est un portage, pas un remaster et encore moins un remake. Aspyr nous propose de retrouver le jeu tel que dans nos souvenirs sur nos consoles actuelles dans le plus pur shoot d'adrénaline nostalgique qui soit. Si les petits soucis de lisibilité et d'ergonomie font que je vous conseillerais plutôt la version PC du jeu, Star Wars Racer reste cet ovni, ce petit jeu à licence tellement gâté par les midichloriens qu'il se permet même de s'asseoir à la table des cadors du genre. Et c'est bien pour ça qu'on aime tant le retrouver sur nos Playstation 4 et Nintendo Switch !

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