The Outer Worlds

The Outer Worlds

Bienvenue à press-start CORP, votre choix pour le futur © ! Vous êtes actuellement l’employé A-34B2 et à partir de maintenant jusqu’au jour de votre mort, vous, votre corps ainsi que tout ce que vous produirez jusqu’à la fin de votre vie seront portés à l’actif de notre société, en accord avec le contrat que vous avez signé (oui oui, on connaît la chanson, vous n’aviez pas d’autre choix pour survivre dans cette partie de la galaxie et vous avez une famille à nourrir blablabla). Mais trêve de bavardage ! Votre nouvelle famille, c’est la grande famille press-start CORP © ! Je vous invite maintenant à rejoindre votre poste de travail pour nous rédiger un test par jour (et attention , l’utilisation de l’électricité pour votre ordinateur personnel sera retenue sur votre salaire !). 

The Outer worlds est un peu le messie pour tout fan de Fallout (les vrais Fallout hein, pas les deux derniers enfants malformés de chez Bethesda). Les adorateurs de New Vegas exigeaient une suite depuis un bon bout de temps. Obsidian ne s’est pas fait attendre et… bah si en fait il a quand même fallu dix bonnes années pour pondre un jeu similaire. Mais du coup, ça donne quoi ?

The Outer Worlds, qu’est-ce ?

Ce paragraphe sert principalement à expliquer le fonctionnement du jeu, en long et en large, à mes lecteurs novices du médium vidéo-ludique ou à toute personne ne connaissant rien à The Outer Worlds.

The Outer Worlds est un jeu de rôle (avec donc des choix sur la façon dont vous créez votre personnage et les décisions qu’il devra prendre) et d’action en vue à la première personne (vous devrez tirer sur tout plein de trucs) où vous êtes un colon terrien qui explorait autrefois l’espace dans une navette spatiale qui, après une panne, a arrêté de fonctionner. Vous vous réveillez donc après des années de stase au milieu des autres colons qui sont toujours plongés dans leur torpeur. Après avoir créé votre personnage (apparence et capacités), vous serez donc expulsé sur la première planète la plus proche et vous devrez évoluer dans un monde dangereux, où vous pourrez évoluer de la façon dont vous voulez : par le combat, la discrétion, les dialogues avec les autres personnages ou vos qualités d’ingénieur ou d’informaticien. Vous aurez une série de « missions » à effectuer avant de passer dans un nouvel environnement et vous pourrez être aidé par d’autres personnages qui vous accompagneront sur votre route.

L’Espace dans les rets du néolibéralisme

Avec Obsidian, on était déjà habitué à des uchronies avec une forte identité visuelle. C’est pour ça que le monde (plutôt, LES mondes) d’Outer Worlds a un air si familier. Le point de divergence avec la réalité est l’échec de l’assassinat du président américain William McKinley. De ce fait, Roosevelt n’a jamais pu devenir président à son tour, ni donc mettre en oeuvre une série de réformes visant à brider le pouvoir des entreprises sur les consommateurs et sur la société en général. De ce fait, le capitalisme a pu se développer et devenir si puissant qu’il a pu dominer l’espace et développer des colonies uniquement dans le but de grossir, tout en restant bloqué dans les années 50 en termes d’esthétique et de marketing douteux. Même si certains d’entre vous se disent probablement « Wow, c’est stylé en vrai le libéralisme », détrompez-vous car la majeure partie des individus vivent dans un monde qui ne le leur laisse que cette alternative :  rejoindre ce système en dévouant leur vie entière aux grands groupes qui ont pratiquement droit de vie ou de mort sur leurs employés, ou mourir… Heureusement, notre monde à nous est quand même bien plus sympa, hein ?

Votre histoire à vous est la suivante : votre héros était un colon cryogénisé dans un vaisseau spatial qui a arrêté de fonctionner, laissant ses voyageurs dans un état de stase pendant plusieurs années, jusqu’au jour où Phinéas Welles, un savant fou, arrive pour réveiller un colon complètement au hasard (et par chance, c’est vous, tant pis pour les autres !). Après la phase de création de votre personnage, vous voilà projeté sur Terra-2, une planète hostile peuplée de bandits cannibales, de gorilles extraterrestres et de corporations peu scrupuleuses ! Que déciderez-vous d’être ? Un pistolero protégeant la veuve et l’orphelin ? Une cinglée anarchiste prête à dynamiter la première personne venue ? Une crapule souhaitant ramasser un max d’oseille pour sa propre personne (ce que j’ai choisi sans hésiter, ça va sans dire) ?

 

En attendant, tu baisses les yeux…

Le jeu vous laisse donc le choix de décider qui vous êtes dans cette galaxie dangereuse, au plus grand plaisir des adorateurs de RPG et d’ambiance rétro-futuriste ! Mais comment est-ce que ça se traduit en termes de gameplay ?

Des choix qui comptent !

Un vegas-like, c’est quoi avant tout ? Des choix. Non pas comme dans Fallout 4 où les dialogues sont de l’ordre du « réponse neutre, réponse aimable et réponse sarcastique » mais carrément des dialogues ouvrant sur des possibilités de scénarios complètements différentes les unes des autres ! Dans The Outer Worlds, c’est l’un des aspects les plus mis en avant et c’est que du plaisir.

Mise en situation (ça risque de spoil sur le tout début du jeu) :  Vous arrivez sur la première planète et le chef d’une ville vous suggère de couper l’alimentation d’une bande de déserteurs pour pouvoir alimenter votre vaisseau et repartir. En vous rendant au territoire des déserteurs, la matriarche vous avise de faire de même dans la ville en question. Vous aurez donc le choix entre couper l’électricité d’une ville ultra-néolibérale où l’esclavage est monnaie courante ou couper le courant à une bande de youkou dans le désert. Evidemment, j’ai choisi de couper l’électricité à ces derniers. MAIS (parce qu’il y a un « mais »), vous pouvez par la suite débloquer la possibilité de convaincre le chef de la ville de quitter son poste, par le dialogue pacifique… ou la force. Etant donné que mon personnage est plutôt du genre à manipuler sournoisement les pigeons membres de la communauté spatiale, j’ai préféré dire à ce gentil monsieur qu’il était préférable qu’il quitte son poste pour quelqu’un de plus compétent… et ça a marché ! La condition était bien évidemment un haut score en persuasion. Il était bien sûr possible de tuer tout le monde pour le fun, à condition aussi d’avoir un bon score en arme longue, médecine, corps à corps, etc.

C’est ça la richesse d’Outer Worlds : la liberté d’aborder un arc narratif de n’importe quelle façon. En mode SUPERNOVA (qui correspond au mode survie dans New Vegas ou en hardcore dans n’importe quel autre jeu), vous devrez boire, manger et dormir. La difficulté aussi est à son comble avec des ennemis bien coriaces qui vous forceront à utiliser un maximum les couverts et à jouer la furtivité quand vous le pouvez, en plus de redoubler de prudence en termes de gestion de médikits, de munitions et autres. Les compagnons seront aussi un point essentiel du jeu : vous recruterez des personnages dans l’équipage de votre vaisseau pour vous aider dans votre quête. Ils ont tous leurs armes, capacités et spécialisations de prédilection. Ils ont aussi une quête liée à ce personnage, qui peut être complètement annulée si le personnage en question meurt, et on arrive à un défaut du mode SUPERNOVA : les compagnons, bêtes comme leurs pieds, n’hésiteront pas à se jeter sur le feu ennemi sans profiter des couverts (réduisant leur durée de vie à quelques secondes), ce qui vous obligera à recommencer à une sauvegarde ou à abandonner le compagnon à son sort.

Comme dans la vraie vie !

Un feeling de jeu rouillé mais plein de bonne volonté

Le problème qui interpelle le plus avec The Outer Worlds, c’est son feeling de jeu en général. Avec ses dix ans d’écart avec Fallout: New Vegas, on s’attendrait à ce qu’il y ait une amélioration de la jouabilité rigide par rapport à son aîné. Mais que nenni !

Le premier élément gênant, c’est le sprint du personnage. La capacité de pouvoir courir est appréciable, mais il y a visuellement un effet désagréable de « zoom », là où a contrario, la très grande majorité des jeux avec la même feature ont un effet de « dezoom » qui fait mieux ressentir la sensation de vitesse aux joueurs. Imaginez courir dans un champ avec des jumelles à vos yeux. En plus d’être très dangereux, c’est aussi très con.

Un autre élément gênant concerne l’ensemble des améliorations qu’on peut apporter à notre matériel. Bien que cela soit aussi une feature appréciable, je suis assez déçu par la simplicité excessive et le manque de profondeur qu’elle possède. Les améliorations sont des sortes d’objets qu’on achète dans un distributeur ou qu’on trouve dans les coffres éparpillés dans le monde et qu’on applique simplement à l’arme ou l’armure de notre choix. L’amélioration peut changer le type de munition, la lunette, etc., mais je suis quand même un peu resté sur ma faim, quand on compare à un Fallout 4 (dont c’était le seul bon point). Ce qui me dérange, c’est que la customisation n’est pas poussée à fond alors qu’elle était mise en avant dans les premières reviews du jeu. J’aurais préféré qu’on puisse modifier autre chose que le chargeur des armes ou leur viseur. Ou alors je suis trop exigeant par rapport à cet aspect du jeu, ou  cette partie du jeu ne m’a simplement pas enthousiasmé.

 

Un très bon point en revanche : le DTT (ou dilatation temporelle tactique). Il permet, à l’aide d’une touche de la manette ou du clavier, de ralentir le temps et de toucher les ennemis à des points précis et sensibles, ajoutant des afflictions à vos tirs : aveuglement, endommagement des membres, etc. Cela peut avoir un véritable impact dans les phases de shooting : si vous jouez dialogue comme je l’ai fait (et donc que votre personnage est fragile comme une croquette), il peut être intéressant de tirer dans les jambes du bandit ayant une arme de corps à corps, ralentissant sa progression vers vous. En plus d’avoir un aspect hyper cool en jeu, le DTT peut être amélioré pour recharger plus rapidement et donc avoir une véritable incidence sur la façon dont vous « buildez » votre personnage.

 

Encore un qui n’aura plus mal aux dents

Les compagnons, malgré leur Q.I. négatif, sont aussi un ajout très intéressant pour peu que vous sachiez leur donner les bons ordres au bon moment : courir vers la cible marquée, tirer sur tel ennemi ou utiliser une capacité spéciale (pour le vicaire max : sortir un shotgun et envoyer d’énormes dégâts avec une catch-phrase en prime – comme dans la capture d’écran ci-dessus). Il arrive aussi qu’ils interagissent dans les dialogues avec d’autres personnages, rendant le monde vivant et imprédictible.

Le jeu est là, mais elle est où la map ?

Les mondes de Outer Worlds sont beaux : ceintures d’astéroïdes autour des planètes, des lunes extrêmement proches dominant le ciel, des environnements naturels remplis de monstres dangereux et hauts en couleurs, … mais les cartes sont petites. Cruellement trop petites. Si j’en parle séparément du reste, c’est pour une bonne raison, et je vais devoir (malheureusement) comparer ce jeu avec New Vegas.

Prenons New Vegas donc. Au début du jeu, vous sortez de la maison du médecin. Vous avez juste comme quête de retrouver Benny mais vous n’avez aucune indication sur où vous devez vous rendre et le désert de Mojave s’étend dans toutes les directions. Le fait de pouvoir choisir où vous allez dès le début donne une sensation de liberté incroyable. Irez-vous directement sur le « Strip » ? Errerez-vous au hasard dans le désert ? Est-ce que vous vous arrêtez au premier village pour aider ses habitants ? Ce genre de choses ont fait de New Vegas ce qu’il est aujourd’hui : un jeu légendaire.

A contrario, The Outer Worlds, malgré sa volonté d’être non linéaire, se révèle être plus « couloir » que prévu : les planètes ne laissent pas énormément le choix d’explorer : chaque environnement fait la taille d’une dizaine de terrains de foot (j’exagère à peine), et vous passerez de toute façon aux mêmes endroits que la très grande majorité des joueurs, dans le même ordre. Si vous jouez en mode SUPERNOVA, vous devrez de toute façon « sécher » chaque planète pour pouvoir avoir assez de niveau pour les planètes suivantes, ce qui laisse encore moins de liberté. Heureusement que chaque planète est bien remplie en monstres, habitations abandonnées, villes et camps de bandit, c’était la moindre des choses.

Les cartes sont petites, mais bien remplies

Une technique défaillante mais un visuel réussi

Sans surprise, les graphismes ne sont pas des plus réussis. On peut par exemple râler sur les textures médiocres, les ombres chelous et le clipping assez désagréable par moments. Le jeu en 4k tient la route (attention à ne pas jouer en fenêtré, vous perdrez pas mal en performance !). Mais ce qui sauve cette faiblesse est une identité visuelle marquante : imagerie des années 50, couleurs des planètes chatoyantes, ainsi que d’autres éléments bien sympas. On sent la patte Fallout chez Obsidian qui réutilise ce côté second degré délirant de son premier bébé dans une nouvelle mouture. On peut aussi apprécier les fausses publicités présentes sur les affiches éparpillées dans le jeu et les chargements, faisant la publicité de certaines corporations ou produits, avec un bon second degré.

Vous pourrez utiliser des explosifs pour infliger plus de dégâts

A noter qu’au passage, on ressent une certaine volonté de dénoncer les méfaits du monde néolibéral avec ces clins d’œil et ces satyres. Même en trouvant ça amusant et que j’adore tout particulièrement les jeux engagés, je ne peux pas m’empêcher de constater qu’il s’agit d’une critique sans fond et sans substance, tellement elle est omniprésente (à certains moments c’est carrément l’overdose), en plus d’être vue et revue dans une tonne de titres différents. Tenter une approche moins directe et plus subtile aurait été peut-être plus appréciable. 

L’avis de Sgauth

J’ai demandé à un autre rédacteur du site ce qu’il en pensait. Voici donc l’avis de Sgauth :

Outer Worlds est un jeu s’assumant old-school. Ce RPG semi-ouvert transpire les qualités qu’Obsidian nous a toujours transmises. L’écriture de l’histoire et des personnages (dont certains sont vraiment mémorables), les choix dans le scénario qui sont réellement différents, il n’y aurait que la réputation à blâmer, qui est assez anecdotique. Bien entraîné avec Fallout: New Vegas, Obsidian tente ici de refaire un jeu dans l’esprit Fallout mais à sa sauce. Le monde est bien plus coloré et décomplexé. Bioshock semble avoir été une réelle source d’inspiration pour certains décors, et c’est une très bonne chose.

Le jeu a tout de même quelques lacunes techniques. La direction artistique est tantôt charmante, tantôt étrange (au mauvais sens du terme). On ressent profondément le désir des développeurs de créer leur monde. Pari réussi, mais encore perfectible. La difficulté est très bien dosée, l’équilibre des différentes compétences semble avoir été fort travaillé pour réellement créer son expérience et Obsidian semble avoir misé beaucoup dessus ; chacun de vos compagnons est personnalisable et possède une réelle identité, que ce soit au niveau de ses compétences ou de ses dialogues. Chose très plaisante, on peut avoir deux compagnons et ces derniers vont dialoguer entre eux. C’est un détail très appréciable pour un RPG.

Le gameplay quant à lui souffle le chaud et le froid, mais la chaleur reste généralement bonne. Ancré dans le old-school, il ne faut pas s’attendre à pouvoir sauter et aller où l’on souhaite avec des compétences plus rapides les unes que les autres. Obsidian est conscient de son retour aux sources et l’assume pleinement. Le jeu s’adresse à un public de joueurs particulier, qui aime les jeux d’aujourd’hui mais n’oubliera jamais ceux d’hier.

Et c’est sur ces belles paroles que nous allons conclure notre test. Rendez-vous un peu plus bas pour la note !

Note

15/20

The Outer Worlds, aussi attendu soit-il, souffre un peu trop de son manque de budget apparent, que ce soit en termes de contenu ou de technique. Toutefois, on sent que Obsidian a fait du mieux qu'il pouvait avec ce qu'il avait et The Outer Worlds reste néanmoins un bon jeu pour qui voudrait avoir sa dose de "madeleine de Proust" de New Vegas.

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