Far Cry New Dawn

Far Cry New Dawn

Far Out / Fallcry

Allez, n’ayons pas peur de l’égocentrisme : le jeu qui nous intéresse aujourd’hui a été fait spécialement pour moi, j’en suis persuadé ! Parce qu’à vrai dire, pour avoir pu m’essayer à l’un comme à l’autre, et la licence Far Cry et la licence Fallout me laissent quelque peu de marbre : si j’apprécie le gameplay du jeu de Ubisoft, c’est son ambiance qui me laisse généralement sur le carreau. De même, autant le lore du FPS post apocalyptique de Bethesda me passionne, autant les lourdeurs de son gameplay venues tout droit de la formule Elder Scrolls ont tendance à me faire lâcher très rapidement la manette. Du coup, quand Ubisoft a dégainé le trailer du tout nouveau Far Cry New Dawn, j’ai immédiatement été conquis par la direction artistique du jeu lorgnant allègrement vers le post apocalypse nucléaire coloré, comme si mes griefs contre l’une et l’autre série avaient été entendus par le développeur français.

Bien entendu je plaisante, et ce n’est qu’un heureux « hasard » qui fait que le nouveau jeu Ubisoft se pose comme la synthèse de ce qui me plait dans Far Cry et dans Fallout. Comme l’a révélé un trailer sorti – oh la jolie coïncidence de calendrier – juste après les premiers retours de beta sur Fallout 76, Far Cry New Dawn se passe après une catastrophe nucléaire et nous propose d’arpenter un Hope County (le terrain de jeu de Far Cry 5, dont New Dawn s’avère être la suite directe) où la nature a repris ses droits et où les survivants tentent de s’adapter à leur nouveau monde et se relever de la catastrophe atomique. Sauf que, Far Cry oblige, une faction d’antagonistes va bien entendu mettre des bâtons dans les roues des honnêtes gens, il s’agit des Ravageurs – dirigés par les jumelles Olsen.

Mais t’es qui toi ? Et qu’est-ce que tu fous là ?

Vous incarnez dans New Dawn l’adjoint de Rush, une sorte de héros des temps modernes traversant les États pour aider les survivants à retrouver un semblant d’humanité, et le jeu commence quand le train menant les hommes de Rush à Hope County se fait attaquer par les Ravageurs. Cette séquence d’introduction, très narrative et dirigiste, sert à poser le décor et présenter les acteurs principaux du premier acte du jeu : Rush est très rapidement capturé par les jumelles et notre personnage parvient à s’échapper in extremis et rejoindre Prosperity afin d’organiser la résistance et mettre un terme aux agissements des Ravageurs.

La principale force du jeu est son ambiance, renforcée par sa direction artistique : les couleurs sont volontairement saturées, les paysages proposent un mix assez équilibré entre ruines laissées par le cataclysme et nature envahissante (car c’est bien connu, la vie trouve toujours un chemin) parsemées de marques du passage des Ravageurs. Les différents véhicules que pourront utiliser et notre personnage et les PNJ – amis ou ennemis – sont dans un sale état, à l’instar des armes du jeu rafistolées à coup de sangles, cordes et autre système D. On prend plaisir à parcourir ce « Wasteland » et c’est tant mieux car New Dawn est construit comme la plupart des jeux Ubisoft récents : autour d’un open world incitant le joueur à explorer le monde qui l’entoure.

Farcry D20 Edition ?

Cette ouverture pioche même dans le domaine du RPG light en s’inspirant du travail effectué sur les derniers Assassin’s Creed et donc, même si notre personnage ne montera pas lui-même de niveau à proprement parler, il nous est possible d’apprendre et d’augmenter des compétences utiles au combat ou lors des phases d’exploration mais également d’améliorer les différents points vitaux de Prosperity afin de débloquer des armes plus puissantes ou augmenter l’efficacité de nos partenaires par exemple. Si le jeu nous place en compagnie de la jeune Carmina dès le prologue terminé, il sera très rapidement possible en terminant les quêtes dédiées de débloquer d’autres compagnons afin de parcourir le jeu en duo. Personnellement, j’ai très rapidement adopté le chien Timber au point de n’envisager aucun autre partenaire m’accompagner à l’aventure.

Ces partenaires pourront eux aussi apprendre de nouvelles compétences et vous aider aussi bien à éliminer les adversaires qui croiseront votre route qu’à explorer les points d’intérêt. On sera régulièrement amené à croiser des PNJ qui nous révéleront des points d’intérêt sur la map. Ces points d’intérêt sont des repaires riches en ressources permettant d’améliorer Prosperity et notre personnage, et proposent tous leur propre petite histoire à découvrir voire même une énigme à résoudre pour pouvoir récupérer le butin qu’ils renferment. Régulièrement, un avion survolant la map larguera des caisses de butin, renseignées par une épaisse fumée jaune fluo signalant leur emplacement. Ces caisses contiennent de nombreuses ressources et seront bien entendu convoitées par les Ravageurs également, ce qui les rend dangereuses à récupérer. Compte tenu de la récompense, la prise de risque mérite d’être considérée ! Enfin, des avant-postes ennemis sont à libérer afin de récupérer la plus précieuse des ressources depuis le cataclysme nucléaire, l’éthanol !

Contre le nucléaire ? Recyclez !

Mine de rien c’est assez ironique venant d’un jeu découlant d’une catastrophe nucléaire, mais New Dawn pèche un peu par une certaine tendance au recyclage. Déjà la map reprend une partie de celle de Far Cry 5, ce qui en soi n’est pas dérangeant et plutôt logique comme il s’agit d’une suite directe faisant référence aux événements et personnages du jeu précédent… Quand certains ne sont pas carrément présents. Mais le pire exemple de ce recyclage flagrant réside dans les avant-postes susmentionnés : une fois un camp ennemi libéré à coups de chevrotine (voire même de scie circulaire via l’unique nouvelle arme du jeu, qui pète la classe qui plus est), des résistants de Prosperity reprennent possession des lieux. De là, un choix cornélien s’offre à vous : laisser les résistants vaquer à leurs occupations dans leur nouvelle base, ou abandonner l’avant-poste afin d’y revenir plus tard et le libérer à nouveau des Ravageurs revenus en force. S’il peut paraître un peu bête de laisser nos adversaires prendre du terrain, il s’avère rapidement que le meilleur moyen de débloquer de l’éthanol, et donc améliorer Prosperity, est de farmer les avant-postes et les abandonner en boucle.

C’est dommage car les quêtes principales et secondaires fonctionnent plutôt bien et poussent à crapahuter dans la pampa post atomique sans tomber dans cette boucle de redite unique aux avant-postes. À vrai dire, malgré un sentiment de redite pouvant hanter les joueurs de Far Cry 5, ce New Dawn est une expérience particulièrement plaisante et à la direction artistique assez réussie… À l’exception des antagonistes. C’est bien simple, les Ravageurs évoquent beaucoup plus le groupe Die Antwoord que les hordes de survivants avides de gasoil d’un Mad Max : pantalon baggy, casque de motocross, genouillères de skater, tatouages dans tous les sens et j’en passe, leur côté « jeune con » mine de rien fidèle à l’esprit Far Cry peut rebuter les joueurs avides d’une expérience plus « solennelle ».

L’avis d’Aerticum

Étant un joueur de Far Cry assidu depuis le renouveau vécu par la série dans le troisième opus, c’est avec de plus en plus d’appréhension que j’attends la sortie de chaque nouvelle itération, d’autant plus que l’épisode 5 ne m’a pas plus convaincu que cela. Force est de constater que si Ubisoft peine à prendre des risques avec ses épisodes principaux numérotés, les stand-alone qui en découlent se permettent des folies plus que bienvenues. À l’image de Far Cry Blood Dragon et de Far Cry Primal, ce New Dawn propose quelque chose de plus léger saupoudré de nouveautés bienvenues que j’espère retrouver améliorées dans Far Cry 6.

Cependant, si j’ai apprécié le côté RPG avec les barres de vie affichées et les niveaux des ennemis, j’ai été déçu par l’effet boule de neige qui anéantit toute difficulté dès lors qu’on passe un peu de temps à explorer la carte et à remplir des objectifs secondaires. Les récompenses de ceux-ci sont bien trop élevées et je me suis très vite senti surpuissant face aux ennemis de mon niveau. En prenant le parti de maximiser au plus vite mon armement, même les ennemis élites ne m’ont pas résisté et la prise de camp est devenue une véritable farce au point d’amasser plus de 5.000 unités d’éthanol et d’améliorer au maximum Prosperity en moins d’une heure.

Enfin, l’histoire elle non plus n’est pas folle. J’ai apprécié retrouver un Joseph calmé et repenti mais les jumelles du camp adverse manquent vraiment de charisme ; je ne peux m’empêcher de repenser à Vaas de Far Cry 3. De plus, New Dawn, en bon stand alone, présente une trame narrative à la fois relativement oubliable et expéditive. À moins d’être un joueur complétiste aimant prendre son temps, New Dawn méritera une bonne promo avant de passer à la caisse.

Note

14/20

Far Cry New Dawn est un bon petit jeu profitant beaucoup de son ambiance inspirée du post-apo d’un Fallout. Fort d’un gameplay rodé sans cesse peaufiné depuis le troisième opus, il se parcourt avec plaisir et parvient (presque) à éviter la redite en ayant le bon sens de ne pas se rallonger inutilement via un bon équilibre entre ses activités annexes et sa trame principale. À conseiller aux déçus de Fallout 76 qui pourront y trouver une expérience certes plus arcade, mais dotée d’un mode solo.

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