Far Cry 5 – Dans ton culte ?

Far Cry 5 – Dans ton culte ?

À l’origine parue en 2004 sur PC, la franchise Far Cry connut un beau succès et eut même droit à un film, mais ce n’est qu’à partir de Far Cry 3, réinventant le concept de la série après un deuxième épisode oubliable, que la licence se fit une place dans le cœur de tous les joueurs. Ubisoft, développeur et éditeur de la série, semblait toutefois y avoir mis toutes ses cartouches tant les épisodes suivants avaient du mal à se réinventer et peinaient à faire oublier ce troisième opus. Est-ce à nouveau le cas de Far Cry 5, qui délaisse enfin les îles paradisiaques pour retourner dans l’Amérique rurale du Montana ?

Une histoire de culte

Il est indéniable que Far Cry 5 tente de faire évoluer sa trame narrative en nous mettant dans la peau d’un US Marshall venu mettre fin aux activités d’une secte contrôlant une région complète du Montana après l’avoir coupée du reste du monde. Les habitués de la série ne pourront néanmoins s’empêcher de remarquer de nombreuses similitudes avec les anciens opus, comme le début de notre aventure où, pourchassé par les fanatiques de cette secte, nous nous enfuirons dans les bois comme dans le troisième épisode. La présence d’un antagoniste charismatique, incarné ici par Joseph Seed, Père du Culte d’Eden’s Gate, ne manque pas à l’appel non plus. Il sera ici épaulé par trois lieutenants, Jacob, John et Faith, qu’il considère comme sa « famille » et qui lui serviront de rempart face à vos tentatives de reprendre la région.

L’existence de ces trois personnages se veut une évolution du scénario de Far Cry tout en étant un prétexte pour diviser la carte du monde en trois parties principales. Le jeu nous offre une liberté de progression totale, nous laissant exécuter les quêtes dans l’ordre souhaité, tout en pouvant les mettre en pause pour s’atteler à une autre, ce qui rend la progression très fluide. Dans chaque zone, nous aurons pour tâche de destituer le lieutenant de la région par diverses actions : prise de camp, destruction de propriétés appartenant à la secte, accomplissement de missions, sauvetage de civils, exécutions de membres VIP de la Secte, … Il suffit de se balader pour que monte presque toute seule une jauge de résistance qui, graduée de trois paliers, déclenchera une quête scénarisée à chaque segment complété. Ces quêtes ne sont malheureusement pas équitables et peuvent nuire à notre expérience de jeu et nous prendre au dépourvu si nous sommes à court de munitions. Dans notre partie, il semblerait qu’une quête ait été rendue irréalisable après avoir tué Jacob, rendant impossible d’atteindre le 100%. Notons quand même notre plaisir de recroiser certains personnages récurrents de la série comme l’agent de la CIA ou Hurk, toujours coincé dans son délire de dieu des singes.

S’il est agréable au gré d’une escapade dans les bois de croiser un PNJ nous hélant pour nous donner quelques indications comme l’emplacement d’une cache de survivaliste contenant de nombreux trésors, d’un camp ennemi ou d’un autre PNJ pouvant nous proposer une mission secondaire, Far Cry pêche aussi par sa liberté, oubliant quelque peu sa narration et le développement de ses personnages. Ainsi, Joseph Seed paraissant complètement fou et illuminé finira par un peu tomber à plat, malgré une fin osée mais manquant de pêche.

Les fondamentaux améliorés ?

Côté gameplay, Far Cry 5 se débarrasse en partie du craft. Adieu sacs à munitions à créer à partir de peaux d’animaux bêtement accumulées pendant de longues minutes. Seuls subsistent les stimulants – que nous avons à peine utilisés, comme dans chaque Far Cry tant ils sont peu utiles – et les explosifs. Le reste est à obtenir en échange de points de compétences qui s’obtiennent uniquement en les récupérant dans les caches de survivalistes ou en accomplissant des défis qui, fort heureusement, se font pour la plupart de façon naturelle au cours de la partie.

Comme dans Far Cry 4, nous pourrons être assisté par des alliés contrôlés par l’IA, au détail près que cette fonctionnalité se voit améliorée, constituant presque la plus grande nouveauté de gameplay du titre. Nous aurons donc le choix d’être accompagné par un maximum de trois miliciens recrutés çà et là durant nos pérégrinations ou par deux IA spécifiques possédant leur identité propre nommées « Expert ». Chacun aura sa particularité, de l’aviateur nous assistant du ciel au sniper descendant vos cibles à distance. Malheureusement, les IA humaines sont horribles et nous auront causé plus de tort que de bien, déclenchant régulièrement l’alerte malgré des ennemis à la ramasse. Aussi, nous nous rabattrons sur les experts animaux bien plus efficaces et intelligents, visiblement considérés par l’ennemi comme faisant partie de la faune et non comme une menace.

Nous l’avons évoqué, la chasse ne sert plus à rien et la faune locale ne sera guère qu’un outil de plus à utiliser à notre avantage lors d’une attaque de camp. La chasse reste toutefois bien présente et une nouvelle activité débarque, la pêche, mais à part être l’objet de missions et alimenter notre bourse qui se remplira bien toute seule pour peu que nous accomplissions quelques missions secondaires, tout cela ne sert pas à grand-chose nous donnant même l’impression d’être devant une fonctionnalité à moitié retirée ou à moitié implémentée. Les voyages rapides restent eux aussi de la partie et chaque lieu sur la carte disposant d’une icône bleue sert de point de voyage, ce qui casse complètement le jeu tant il est tentant de se téléporter chaque fois au plus près de l’objectif et de délaisser le côté exploration ainsi que les événements aléatoires pouvant survenir sur la route.

Annoncé par beaucoup comme ayant une durée de vie de 20h pour l’histoire et presque le double pour le 100%, nous ne pouvons qu’infirmer ces dires puisque Uplay, la plateforme concurrente de Steam par Ubisoft, nous annonce une progression de 95% en 20h de jeu. Un mode arcade avec un éditeur de carte propose bien de prolonger l’aventure avec des défis à accomplir en solo ou en multijoueur, mais nous ne lui avons trouvé que très peu d’intérêt.

L’effet waw !

Far Cry 5 est beau. Très beau. Nous arrachant plus souvent qu’à son tour un « waw » au détour d’un bois donnant tout à coup une vue sur une prairie. Utilisant le Dunia Engine développé à l’origine pour Far Cry 2 et amélioré depuis, le moteur se montre stable et performant. Notre configuration de test, équipée d’un Core i7 4770 4×3.4Ghz, de 16Go de RAM et d’une GeForce GTX 970, correspond pile poil à la configuration recommandée par Ubisoft pour faire tourner le jeu en 1080p 60fps avec un niveau de détail élevé. Malgré cela, nous avons pu nous permettre de monter un poil les options sans que cela se ressente sur le framerate… ni vraiment sur le rendu à l’écran.

Cette stabilité du moteur graphique se paye cependant par une physique un poil rigide. Si dans le maniement de notre avatar, nous n’avons senti aucune différence avec les épisodes sortis depuis le 3, il n’en sera pas de même pour le reste : il ne sera pas impossible de voir notre pickup partir en tonneau après avoir essayé de renverser un piéton et, à l’inverse, de continuer notre course tout à fait normalement en quad après s’être pris un bison. La propagation du feu ou les explosions sont aussi en retrait par rapport à ce que Far Cry 2 proposait, les plus curieux trouveront des vidéos comparatives sur internet. D’autres légers bugs ont émaillé le début de notre aventure, comme des points de passage ne déclenchant pas la suite de la quête, mais comme nous ne les avons rencontrés qu’au début de notre aventure et sur la même session de jeu, gageons qu’ils aient été causés par quelque chose d’extérieur ou corrigés depuis.

Note

15/20

Ce Far Cry tente - timidement - de nouvelles choses. Il ne sera pas l'épisode du renouveau tant attendu, comme a pu l'être Assassin's Creed Origins, mais son emplacement géographique et sa structure narrative apportent un vent de fraîcheur, certes insuffisant, à la franchise. Les fans s'y retrouveront mais ne seront que peu surpris, les nouveaux venus pourront s'y éclater !

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