Iconoclasts

Iconoclasts

Le jeu qui nous intéresse aujourd’hui est l’oeuvre d’un seul homme, Joakim Sandberg. C’est sous le pseudonyme du studio Konjak et avec l’aide de Bifrost Entertainment à l’édition que Sandberg a créé Iconoclasts, un sympathique Metroidvania 2D. D’abord sorti en début d’année sur PC, PS4 et PS Vita, c’est cet été que Iconoclasts est venu pointer le bout de ses pixels sur nos Switch. Lancé en 2010, le projet de Joakim Sandberg a donc bénéficié d’un développement de huit longues années.

Un gameplay soigné

En sachant qu’il s’agit là du travail d’un unique développeur, Iconoclasts force le respect. Son gameplay est rodé et on sent que l’ami Joakim ne s’est pas lancé à l’aveugle dans son Metroidvania. Le level design est intelligent, avec juste ce qu’il faut de backtracking, et les méandres de ses labyrinthes sont toujours bien pensés. On ne se sent jamais bêtement perdu et tout au long de la progression, le titre dévoile ses nouvelles mécaniques sans jamais noyer le joueur sous des tonnes d’informations ou de mouvements spéciaux à usage unique. Parcourir les niveaux de Iconoclasts se fait toujours avec un grand plaisir. Les différentes armes du personnage dégagent un feeling très agréable et le jeu nous encourage très rapidement à jongler entre les différentes possibilités offensives et défensives de notre héroïne pour déjouer nos adversaires.

Les combats de boss sont quant à eux un réel plaisir : ils marquent la progression dans l’aventure, utilisent des patterns clairs et offrent toujours de grand moments. À aucun instant l’un ou l’autre de ces ennemis majeurs ne semblera injustement « craqué », c’est toujours le sourire aux lèvres que l’on ressortira triomphant de ces combats importants. Une fois vaincus, les ennemis dégageront des ressources qui seront utiles pour  améliorer son personnage : très vite, on découvre qu’il est possible de réaliser différentes améliorations dont on pourra équiper notre héroïne pour lui permettre, entre autres, de retenir plus longuement son souffle sous l’eau, encaisser un coup sans perdre de vie ou encore booster les dégâts des attaques physiques. Les possibilités d’améliorations sont de plus en plus efficaces au fil de la progression, renforçant le sentiment de montée en puissance plus on avance dans l’aventure.

Des graphismes chatoyants

Le jeu adopte une esthétique typée rétro avec des graphismes en 2D « pixel-art » léchés mais réussit à sortir des clichés minimalistes habituels auxquels de nombreux jeux nous ont habitués avant lui. Point de style 8 bit ici, ni même de cachet Megadrive ou Super Nintendo ! Non, quand on voit Iconoclasts tourner, on se dit que le jeu n’aurait absolument pas juré s’il était sorti à l’époque sur Saturn ou PS1. Les couleurs sont vives, les modèles de personnages – qu’ils soient alliés ou ennemis – sont bien détaillés et cerise sur le gâteau le tout est très finement animé. Les décors regorgent de petits détails témoins d’une finition exemplaire sur la partie graphique du jeu, comme des traits de vent venant même faire bouger la végétation ambiante ou encore les remous des plans d’eau – effet renforcé lorsqu’il nous sera donné de pousser l’exploration jusque dans les profondeurs aquatiques. Techniquement rien à redire, par contre – et attention, je suis parfaitement conscient de m’engager sur le terrain glissant des goûts et des couleurs – la direction artistique de Iconoclasts n’est pas du même acabit. À vrai dire, mon ressenti face à Iconoclasts me rappelle Child of Light, le « J-RPG » de Ubisoft paru en 2014 : j’ai beaucoup de mal à adhérer aux choix artistiques de Sandberg. Le chara design a tendance à me laisser complètement indifférent, et c’est loin d’être en faveur du jeu étant donné ses ambitions scénaristiques…

Une narration maladroite

Car Iconoclasts entend bien nous raconter une histoire, et il se donne les moyens d’y parvenir en empruntant aux RPG leurs poncifs. Ainsi, de nombreuses cinématiques viendront nous présenter l’histoire de Robin (pour l’anecdote, j’ai tellement eu du mal à rentrer dans l’histoire et à m’attacher aux personnages que j’ai dû aller vérifier le nom de l’héroïne du jeu au moment d’écrire ces lignes), une jeune femme qui se retrouve à se rebeller contre un régime autoritaire n’hésitant pas à écraser les plus pauvres pour prospérer. La narration de Iconoclasts pioche souvent dans la saga Final Fantasy, avec par exemple un duo d’antagonistes largement calqué sur le groupe des Turks de FFVII, et n’évite jamais d’embrasser les clichés habituels – telle cette alliée ténébreuse et solitaire qui découvrira le pouvoir de l’amitié à la rencontre de notre personnage. Attention, je ne critique aucunement ces poncifs propres au genre, la preuve je suis particulièrement friand du RPG à la japonaise, mais quand on n’arrive pas à adhérer et s’identifier aux protagonistes d’une histoire, cette dernière perd énormément de son intérêt.

Note

13/20

Nuançons le propos après cette note négative : Iconoclasts est un bon petit jeu. Un chouette Metroidvania qui dégage même beaucoup de plaisir manette en main, si seulement il se montrait moins bavard... Si les personnages de Iconoclasts vous semblent sympathiques, revoyez cette note à la hausse de deux points !

Réactions

  • Pacman Syndrome : Protego – Les Mondes de Cyborg Jeff le 08/11/2018

    […] Le jeu qui nous intéresse aujourd’hui est l’oeuvre d’un seul homme, Joakim Sandberg. C’est sous le pseudonyme du studio Konjak et avec l’aide de Bifrost Entertainment à l’édition que Sandberg a créé Iconoclasts, un sympathique Metroidvania 2D. D’abord sorti en début d’année sur PC, PS4 et PS Vita, c’est cet été que Iconoclasts est venu pointer le bout de ses pixels sur nos Switch. Lancé en 2010, le projet de Joakim Sandberg a donc bénéficié d’un développement de huit longues années. En sachant qu’il s’agit là du travail d’un unique développeur, Iconoclasts force le respect. Son gameplay est rodé et on sent que l’ami Joakim ne s’est pas lancé à l’aveugle dans son Metroidvania. Le level design est intelligent, avec juste ce qu’il faut de backtracking, et les méandres de ses labyrinthes sont toujours bien pensés…. (Un test à lire sur Press-Start) […]

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