Fallout 4 : Nuka-World

Fallout 4 : Nuka-World

Et voilà, nous touchons au but de notre exploration dans les terres désolées du Commonwealth en votre compagnie avec cet ultime DLC pour Fallout 4 : Nuka-World.

Pour cette dernière étape, Bethesda a fait le choix de nous envoyer dans un décor cher à tout film apocalyptique, rêvé et fantasmé par les fans du genre, le parfait symbole de l’innocence perdue après une dévastation ou un cataclysme : un parc d’attraction à l’abandon.

Que vaut ce final alléchant à souhait ? Ouvrez un soda de votre marque préférée et découvrons-le ensemble !

Welcome to Nuka-World

Tout un symbole en soi, la thématique du parc d’attraction déserté et peuplé de créatures peu recommandables a toujours fait partie de l’imaginaire collectif. Un lieu qui se doit d’être visité pendant toute attaque de zombies qui se respecte.

Ici, il ne s’agit pas exactement de zombies, mais de pillards, trois clans de pillards plus exactement. Après l’habituel appel du pip-boy, notre présence est requise près d’une station ferroviaire qui servira de zone d’accès à Nuka-World. Notre bon samaritain de protagoniste, défendant la veuve et l’orphelin au péril de sa vie, voudra aider un père de famille dont la portée est gardée en otage dans le parc d’attraction. Bien entendu, il s’agit d’un piège tendu par les pillards pour que vous vous cassiez la pipe dans une série d’épreuves introductives dignes des Hunger Games.

Cette manigance était en fait savamment organisée par un personnage borgne au look très métal du nom de Porter Gage, qui s’est mis en tête de vous placer au poste de «Grand Manitou» de cette bande de joyeux lurons. Une fois les présentations faites, vous pouvez entrer directement dans le vif du sujet.

L’ancien «Grand Manitou» avait jadis promis moult choses à ces clans de pillards (Les Opérateurs, la Meute et les Disciples), c’est-à-dire une montagne de capsules, de la violence, une équité entre les trois clans qui peuplent le parc mais aussi le retour de la fée électricité dans toute la zone. Ces choses ont valu la mort du président directeur général faisant fonction et entraînent du coup la nomination de notre protagoniste à ce poste prestigieux, mais surtout très dangereux.

Pour ce faire, vous aurez à nettoyer les différentes zones du parc, au nombre de 5, et à les attribuer aux clans. Mais aussi et surtout vous devrez mener des incursions dans le Commonwealth pour établir des avant-postes et faire plier les fermes à proximité pour fournir des vivres et des capsules à ces avant-postes (car non, les pillards ne font pas trop dans la culture de radis mutants, voyez-vous).

Qui plus est, outre la quête principale de cette extension, Nuka-World propose bien d’autres quêtes secondaires et recèle de vrais morceaux d’étonnements (voire même de clins d’œil à des oeuvres cultes comme Futurama).

Le problème c’est le choix

Bethesda n’a eu de cesse au fil du jeu de nous questionner sur nos choix, que ça soit par la trame narrative principale, qui est la recherche de Sean, ou par ses extensions scénarisées (Far Harbor en tête). Cette fois-ci, l’intelligence est de nous demander «et si vous deviez être méchant, le seriez-vous ?». Cette question est certes rhétorique, mais plus subtile qu’il n’y paraît. Souvent, quand vous jouez les « bad-guy » dans un jeu, vous êtes puni : vous perdez des avantages, des récompenses, de la réputation. Ici, c’est le contraire. Le jeu vous pousse à jouer les méchants, quitte à perdre un peu d’affinité avec des compagnons tournés vers la justice.

Outre les pillards qui occupent Nuka-World, il y a aussi des marchands qui se sont retrouvés forcés à l’esclavage avec un petit collier explosif à la mode. Ces derniers vont vous proposer discrètement une possibilité : tuer les chefs des clans des pillards.

Cette proposition est présentée de telle manière qu’elle vous fera réfléchir sur votre moralité : ou vous préférez défendre les bafoués ou vous continuez avec ceux qui aiment mettre des mandales à coup d’épée tronçonneuse. Le truc est que si vous choisissez de passer à l’acte fatal de mettre fin à la vie des chefs de clans, moralement vous serez bien, mais au point de vue du jeu la quête principale s’arrête là. Vous pourrez bien sûr rétablir le courant du parc en vous promenant dans la centrale électrique, mais ça n’ira pas plus loin. Pas de récompenses, pas d’avantages en bonus (les fameux buffs d’affinités), etc.

Pour une fois, jouer les gentils peut se trouver pénalisant, nous pouvons regretter cette décision quelque peu manichéenne de la part de Bethesda pour nous orienter sur «leur» droit chemin. Mais serait-ce le cas dans un monde post-apocalyptique, qui peut le savoir ?

Note

16/20

C'est sur un feu d'artifice que se clôture la parade des DLC pour Fallout 4. Le parc Nuka-World est un personnage à lui seul et se rêve satire de notre société avec un mix entre une marque de boisson gazeuse et une grande souris. Chaque zone du parc raconte une histoire et nous transporte dans un autre monde le temps de quelques bastons. Nuka-World ne dépasse certes pas l'ambiance anxiogène de Far Harbor, mais vous permet de vous transporter dans un monde quelques heures et d'avoir un impact non négligeable sur le statut géopolitique du Commonwealth. J'vous le dis, c'est beau.

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