[GC16] sU – En quête de sens et de scoring
« sU, qu’est-ce que ça veut dire ? », étions-nous tentés de demander d’emblée. Mais le sous-titre « and the quest for meaning » promettait une réponse obscure. Et puis, c’est que le temps presse et que le stand belge de la Gamescom éteint ses lumières. Alors on fait vite et on demande gentiment au développeur s’il veut bien rallumer sa borne de jeu. Ou juste son ordinateur portable alors ? Yeah, c’est d’accord ! Notre hôte accepte de faire des heures supp’ – on se fait honte à nous-mêmes parfois…
Le principe du jeu est simple et nous rappelle l’un des plus gros cartons indé : Super Meat Boy. La petite bêbête à contrôler à l’écran est visiblement une cousine du célèbre morceau de bidoche et laisse derrière elle une traîne au goût de jus de viande. Puis ses mouvements énergiques et sans inertie trahissent son inspiration. Bon sang ne saurait mentir, on accueille cette ressemblance avec plaisir. Mais on se rend vite compte que sU n’est pas un clone de Super Meat Boy : les niveaux tiennent sur un seul écran, leur génération est procédurale et infinie, il est impossible de rebondir sur les parois, etc.
sU est donc un jeu de plateformes infini sur un écran unique. Autour de vous s’élèvent des colonnes, dont certaines sont surmontées d’un bonus à récupérer. Le but est d’en récolter le plus possible pour faire monter le score, en fonction duquel les stages suivants se débloquent. À l’aide d’un double saut, il faudra aller d’une colonne à l’autre. En sachant que la colonne s’effondre lentement sous votre poids et s’écroule immédiatement dès que vous la quittez. C’est donc sans cesse la course, la panique, l’adrénaline, le fun quoi. Parce que votre petit héros se contrôle à la perfection et qu’il faut quelques minutes seulement pour gérer l’amplitude de ses sauts et (penser) maîtriser le jeu. Ensuite, les colonnes se font plus petites et plus espacées, si bien qu’on se jette dans le vide plus vite qu’on finit son verre au Belgian Café de la Gamescom (merci pour la bière au fait !).
Et là, l’auteur solitaire du jeu (qu’on appellera Guillaume Bouckaert pour préserver son anonymat) nous en sort une bien bonne, pensons-nous. sU serait en fait un mélange entre Super Meat Boy et Monument Valley ! On sourit poliment, mais ce n’est pas une blague apparemment. Le sous-titre « and the quest for meaning » n’est pas là pour faire joli : votre score ou plutôt votre avancement dans le jeu produit des signes cabalistiques en haut de l’écran. En fin de compte, l’assemblage de ces signes révélera la signification cachée de votre parcours. Inattendu pour un endless platformer, mais surtout courageux. En attendant de recevoir la bonne parole en fin d’exercice, on s’amusera quoi qu’il en soit avec ce gameplay simple, solide et addictif.
Bonne nouvelle pour ceux dont la patience a des limites, sU sort très bientôt. Dès le mois d’octobre sur PC et Mac, et un portage console trotte dans la tête du développeur. Un créateur dont on sait encore peu de choses, hormis qu’il habite Bruxelles et qu’il est passé par le studio montois Fishing Cactus. On en reparle après avoir fait plus ample connaissance avec lui.
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