Downwell : Plus vertigineuse sera la chute, plus long sera le plaisir

Downwell : Plus vertigineuse sera la chute, plus long sera le plaisir

Devolver est un éditeur américain (texan pour ne pas vexer les détenteurs d’armes à feu) qui depuis les dernières années distribue et soutient plusieurs perles du jeu indépendant (Hotline Miami, Broforce, OlliOlli,…) mais également quelques grosses productions (Serious Sam, Shadow Warrior ou The Talos Principle). Si vous n’avez pas encore le bonheur de connaitre leurs produits, je vous invite à taper ces titres dans la barre recherche de notre site ;-).

Mais revenons sur ce Downwell sorti en catimini sur Steam et IOS quelques jours avant Halloween (une version Android devrait arriver avant la fin de cette année 2015). Il s’agit donc d’un petit jeu développé par la société Moppin et plus particulièrement par un seul homme, le japonais Ojiro Fumoto utilisant le logiciel de développement bien connu des productions de Devolver : Game Maker). Bon rendons à César ce qui appartient à Alain Delon, il a été épaulé pour la musique par deux artistes : Erik Suhrke et Joonas Turner. Je tenais à souligner le fait que ce jeu ait été réalisé par trois personnes et comme vous le comprendrez en lisant la suite du test, c’est un petit exploit vu la qualité du résultat.

Tout au fond du puits…

Bon plongeons-nous (et c’est peu de le dire) dans ce Downwell. L’histoire, pour peu qu’elle en soit une, se résume en une phrase : « une curieuse histoire d’un jeune homme tombant dans un puits, se battant avec des ennemis en utilisant des bottes pistolets» dixit le site Internet.

Après l’introduction du jeu qui consiste à se lever d’un banc pour sauter dans un trou se trouvant à la droite de l’écran, notre héros inconnu se sent investi d’une mission : descendre tout au fond du puits pour je ne sais quelle raison (rassurez-vous, le jeu a une fin et finalement une histoire mais je ne vous la spoilerai pas).

Quelques minutes de calme avant la chute…

Quelques minutes de calme avant la chute…

Nous dirigeons notre petit bonhomme vu de profil dans un scrolling qui va du haut vers le bas, notre héros pouvant se déplacer à gauche et à droite et sauter. Point important, celui-ci peut tirer vers le bas mais uniquement en sautant (le même bouton est alors utilisé) et les munitions ne sont pas illimitées (elles sont indiquées par une jauge à la droite de l’écran). Le contrecoup du tir vous permet de ralentir votre chute et de garder une maîtrise de la direction de votre personnage ainsi que d’affiner votre tir sur les ennemis. L’arme se recharge automatiquement une fois que vous posez le pied sur le sol ou rebondissez sur un ennemi. Petit clin d’œil à Mario, sauter sur un ennemi qui n’a pas de piques, de flammes ou d’autres appendices mortels sur son dos, le tue.

Le gameplay sur PC avec une manette est nickel. Sur iOS, soyons honnête, c’est moins précis et la visibilité est limitée à cause des commandes qui prennent presque un quart d’un écran tactile (en tout cas sur Ipod Touch). Pour ce type de jeux, ça gâche le plaisir.

Pas toujours lisible sur IOS…

Pas toujours lisible sur IOS…

Roguevania

Continuons la descente et voyons ce que le jeu a dans le ventre. Tout d’abord sachez que vous avez 4 vies à votre disposition au début et qu’il n’y pas de checkpoint ou de point de sauvegarde durant votre chute, celle-ci étant un aller simple. Mais alors est-ce que le jeu est dur ? Oui, il l’est et vous allez mourir plusieurs fois comme dans Hotline Miami ou Rogue Legacy. Mais comme dans ce dernier, l’expérience et les bonus que vous allez débloquer durant vos aventures seront conservés de partie en partie et finalement vous aurez des armes plus fortes, plus de vies et des boucliers. De plus, des bonus aléatoires qui s’obtiennent soit en terminant les niveaux, soit en les achetant dans des boutiques disséminées dans le puits (grâce aux cristaux que vos adversaires vous laissent), soit en tuant un Boss, boostent votre personnage temporairement.

Le jeu sur papier a une durée de vie assez courte : 4 mondes composés de 3 niveaux, cela se boucle en une partie de 30 minutes une fois que vous serez suffisamment fort. Mais avant d’en arriver là, sans sauvegarde de votre progression dans votre chute, vous allez passer facilement une dizaine d’heures à faire du die and try pour faire monter en puissance votre personnage. Notons que les niveaux sont générés aléatoirement comme dans Rogue Legacy, rendant chaque voyage unique.

Une image vaut mieux qu’un long discours concernant les bonus

Une image vaut mieux qu’un long discours concernant les bonus

En rouge et noir…

Et c’est là où magie opère car sans un gameplay mijoté aux petits oignons et une courbe de progression bien pensée, le voyage proposé ressemblerait littéralement à une descente aux enfers. De plus, malgré un graphisme tricolore (rouge-noir-blanc) de base, un gros travail a été fait sur la musique et les bruitages rendant la chute très agréable et soutenant bien l’action (mais ne vous attendez pas à un trip à la Hotline Miami quand même). Enfin pour égayer le tout, sachez qu’on peut débloquer des palettes graphiques pour les nostalgiques des jeux 8 bits (des teintes de couleurs proches de la Game Boy sont par exemple disponibles) ainsi que des styles de maniabilité différents. Ces derniers vous permettent d’adapter les déplacements et les tirs de votre personnage en fonction de votre stratégie (souvent binaires : je fonce ou j’y vais mollo).

Last but not least, le jeu est vendu 3€, ce qui en fait l’un des meilleurs rapports qualité/prix de cette fin d’année.

Note

16/20

Une agréable surprise comme l’éditeur Devolver a l’habitude de nous en livrer depuis plusieurs années : un petit jeu sans prétention mais sacrément plaisant à jouer et que vous aurez du mal à lâcher. Vous ne vous souviendrez pas de ses graphismes, peut-être de ses musiques, mais certainement de l’investissement personnel et de la satisfaction que vous en retirerez en le terminant. Vendu à un prix dérisoire (3€), je ne peux que vous le conseiller dans votre liste de Noël avec quand même une petite mise en garde : ayant testé le jeu sur PC avec manette et sur IOS, je vous recommande chaudement de vivre l’expérience sur ordinateur car les contrôles tactiles ne rendent pas justice au travail fait au niveau de maniabilité.

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