Metal Gear Solid V : The Phantom Pain

Metal Gear Solid V : The Phantom Pain

Un an et huit mois après la sortie de Ground Zeroes (que d’aucuns avaient considéré comme une démo payante), The Phantom Pain débarque enfin. Kojima nous livre avec ce titre son ultime création. Ultime ? Comme les autres fois où Kojima avait déclaré que c’était le dernier ? Hélas cette fois-ci, c’est pour de bon. Quelques semaines à peine avant la sortie de The Phantom Pain, Konami a remercié le créateur et dissout le studio Kojima Productions. Mais trêve de bavardages, plus de commérages, glissons-nous dans la peau du serpent une nouvelle fois.

Pour nous replacer dans le contexte de l’univers du jeu, après avoir secouru Paz et Chico (deux personnages du jeu Metal Gear Solid : Peace Walker) d’une base militaire américaine, le retour à la Mother Base ne se passe pas comme prévu. Paz était une bombe humaine dédiée à attirer Snake dans un piège et la base est prise d’assaut par les soldats d’élite du XOF. Paz saute dans le vide, explose, clap de fin.

Snake se réveille 9 ans plus tard, dans un hôpital à Chypre, défiguré par l’éclatante Paz et le bras gauche en moins. Malheureusement, et cela est un leitmotiv dans la série des MGS, le calme ne dure jamais très longtemps. Blessé, amoindri par ses 9 ans de coma, le jeu nous propulse tel un Michael Bay sous caféine dans son intrigue. Qui ? Comment ? Pourquoi ? Telles sont les réponses que vous aurez à découvrir en parcourant la nouvelle Mother Base, l’Afrique et l’Afghanistan.

« Oh c’est beau, que c’est bien fait »

Graphiquement, il faut vraiment admettre que le Fox Engine a tout pour plaire. Le jeu est beau, cela ne fait pas un pli, même si certains environnements ont pu se montrer ternes avec des baisses de framerate. En clair, c’est globalement fluide, c’est fin, c’est net, et ce, tant sur PS4 et XBOX One que sur PC. Les effets les plus impressionnants ont des airs à la J.J. Abrams, avec un peu de surexposition juste là où il faut.

De plus, le gameplay en lui-même est peut-être le plus abouti de la série. Snake est extrêmement fluide, le vieux « Punished Snake » donne l’impression de tout pouvoir faire malgré ce qu’il a vécu 10 minutes auparavant. Cette maniabilité nous met immédiatement en confiance pour démarrer les missions.

Metal Gear oblige, l’accent est résolument mis sur l’infiltration et le jeu vous donnera la possibilité de choisir votre heure de déploiement et de piocher parmi une vaste palette d’armes et d’accessoires. Mais, contrairement aux précédents opus, nous avons aussi le choix de l’approche. Si l’attaque de front pouvait jadis être punitive et mettre fin à votre partie rapidement – avec un « snaaaaake » en bruit de fond et une claque sur les fesses en prime – ici nous pouvons décider de charger tel un bourrin sur le champ de bataille. Pensé dans cette optique, le jeu nous offre donc pléthore de choix quant à notre plan d’attaque, permettant de « taguer » les ennemis pour les suivre à la trace et de ce fait planifier notre approche.

Quiet, sniper au talent certain. Ou avec un certain talent.

Quiet, sniper au talent certain. Ou avec un certain talent.

Concernant le champ de bataille en lui-même, nous nous heurtons ici à ce que j’estime être le premier point noir du jeu. Vendu par le studio comme un « open-world » à l’instar de Skyrim, nous nous retrouvons parfois confrontés à des collines que notre protagoniste ne peut simplement pas franchir. Ce fameux « open-world » n’est en fait qu’une carte ouverte. Ne vous attendez pas non plus à pouvoir vous balader en ville ou dans des zones très peuplées : les zones sont souvent désertiques et habitées par des soldats occupant de petits campements ou villes de taille modeste.

A Hideo Kojima Game, by Hideo Kojima, owner of Kojima Productions, for Kojima’s fans

Pour se lancer dans les missions, Snake est équipé de son iDroid, une sorte de terminal portatif holographique qui vous permettra de prendre commande de tous les aspects du jeu. Ce dernier vous sert à gérer les ressources de votre base (en matière de personnel et sur le plan matériel) que vous aurez récupérées à coups de ballon-sonde, ainsi que les missions, le largage de matériel ou le déploiement de votre hélicoptère sur zone. D’ailleurs, un grand nombre de missions sont à votre disposition, tant principales que secondaires ; toutes pourront vous apporter un avantage quelconque comme du personnel supplémentaire ou des ressources. C’est là que le bât blesse : les missions secondaires sont nombreuses, très nombreuses, au point que si l’on ne fait pas de temps en temps une mission obligatoire pour poursuivre la trame principale de l’histoire, on se trouve plongé littéralement dans le film « Un jour sans fin ». Les missions secondaires sont toutes (ou presque) assez semblables, et l’ennui se fait sentir après avoir sauvé pour la dixième fois de suite un otage ou récupéré un soldat d’élite. En outre, les missions principales se finissent toutes par un générique de fin à la gloire d’Hideo Kojima. Saviez-vous qu’il était à la tête du studio Kojima Productions ? Ne vous inquiétez pas, à force, vous le saurez. La « private joke » se transforme alors en pathos assez lourdingue.

Malgré tout, le jeu est assez vaste, profond et riche pour faire oublier ce détail qui ne fait que confirmer que le réalisateur du jeu (Hideo Kojima) est un fan absolu de cinéma.

Au fil de l’exécution desdites missions, une chose étonnante se produit et la courbe de difficulté augmente soudain : les ennemis retiennent et apprennent de vos actions. Fana des head-shots ? Boum, ils ont désormais des casques. Vous balancez des grenades fumigènes à tout-va ? Paf, ils portent dorénavant des masques à gaz. Vous privilégiez l’action sous le couvert de la nuit ? Vos ennemis ont maintenant des lunettes de vision nocturne et des lampes torches. Cette surprise est purement la bienvenue et vous permet d’ajouter du challenge au moment où vous pouviez commencer à vous embêter. Heureusement, vous pouvez couper la chaîne de ravitaillement de vos ennemis en envoyant vos soldats en mission (espèce de simili jeu Facebook où vous lancez une mission et cette dernière dure 30 minutes en temps réel) pour détruire l’approvisionnement des belligérants pendant une courte durée.

Silence !

Avec ce nouvel opus, une autre nouveauté (toute aussi bienvenue) est la possibilité de faire appel à des partenaires de tous poils sur le terrain pour vous venir en aide. Chacun ayant ses capacités propres, ils pourront vous offrir un avantage tactique indéniable. D-Dog pourra par exemple repérer vos opposants et créer des diversions, D-Horse vous transporter d’un coin à l’autre de la carte avec une toute relative discrétion ou encore Quiet, sniper d’élite aux formes certaines, vous couvrir à distance et taguer les ennemis. Cependant, tous ne seront pas directement disponibles et vous devrez pour ce faire accomplir un premier quart de la trame principale avant de les débloquer. Qui plus est, cela ne s’achève pas là, les partenaires disponibles peuvent (et doivent ?) être améliorés avec des armures, armes plus efficaces et meilleures compétences.

Note

17/20

Metal Gear Solid V : The Phantom Pain s’adresse tant aux fans (les clins d’œil envers les précédents opus sont légion) qu’aux novices de MGS, qui pourraient se sentir l’envie de découvrir l’histoire et la légende de Snake. Ce n’est certes pas le jeu de l’année, et certains détails peuvent parfois gâcher le plaisir, resuçant certains poncifs du passé qui sont en quelque sorte la marque de fabrique des MGS. Ce dernier volet se laisse jouer, sans révolutionner le genre. Il apporte un vent frais à la série, sachant manier de main de maître les atouts scénaristiques et rebondissements qui sont dans les gênes mêmes de la série et par conséquent de son créateur, Hideo Kojima.

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