Healer Quest : Update

Healer Quest : Update

Depuis plusieurs mois, Healer Quest est à notre disposition sur les plateformes de téléchargement mobiles d’Apple et Android. Pour ceux qui auraient déjà le jeu, vous aurez remarqué depuis quelques semaines maintenant qu’une mise à jour a été effectuée avec pas mal de nouveautés.

Outre la classique résolution de bug, vous aurez ainsi la possibilité de parcourir l’intégralité du jeu gratuitement de façon plus aisée, la mise à jour réduisant le score nécessaire à cela de 4 étoiles à 3 étoiles. Certains dialogues ont également été revus ou ajoutés.

Pour cette occasion, nous avons aussi pu interviewer Pablo Coma, qui n’est autre que le créateur, programmeur, développeur, scénariste et compositeur de la bande-son, pour qu’il nous parle de ce petit bijou ainsi que de ses attentes.

 Combien de temps vous a-t-il fallu pour créer Healer Quest tout en sachant que vous l’avez intégralement développé seul ?

La première fois que je me suis dit que le projet était terminé, c’était après 5 mois de développement. Cependant après avoir réalisé une première phase de beta test, j’ai dû retravailler certains aspects du jeu en profondeur, suivi d’une nouvelle phase de beta test qui a elle aussi abouti à d’autres changements. Puis j’ai longuement galéré à faire fonctionner les achats in-app et à mettre le jeu sur le Google Play Store et l’App Store. Au final le jeu est sorti 10 mois après le début du développement.

 Quel pourcentage de joueurs choisirait spontanément un rôle de guérisseur, selon vous ?

Il est assez faible je pense, et c’est ce qui fait de Healer Quest un jeu de niche. Tout le monde aime les guérisseurs dans les JRPG comme Final Fantasy, mais dans les jeux de type MOBA comme League of Legends, c’est généralement le support qui est le dernier personnage à être sélectionné. Et ça peut se comprendre : en jouant le support, on est très dépendant des compétences de ses alliés. Si on tombe sur des coéquipiers peu efficaces, il est probable qu’on ne puisse pas faire grand-chose pour renverser le cours de la partie. Healer Quest joue là-dessus en proposant des alliés qui sont volontairement très nuls. C’est au joueur de se débrouiller pour parvenir à les garder en vie assez longtemps pour que l’équipe remporte la victoire. Heureusement c’est un jeu solo, pas besoin de les insulter ! Enfin, on peut le faire, mais ça ne changera rien à leur façon de jouer.

 Habitué au héros solitaire, est-ce qu’un joueur « normalement constitué » accepte facilement d’assurer un rôle d’appui ?

C’est à mon sens le rôle qu’on est au départ le moins enclin à choisir dans un jeu multijoueur, et il est rarement présent dans les jeux solo. Mais Healer Quest est aussi grandement inspiré par les bons vieux JRPG où le joueur contrôle toute une équipe de héros. Dans ce genre de jeux, on se rend tout de suite compte de l’importance du rôle de guérisseur. Quoiqu’il en soit mon but était de créer un jeu qui sorte un peu de l’ordinaire, en proposant une expérience proche de celle d’un personnage de support dans un jeu en ligne, mais sans l’aspect multijoueur. Il est inévitable que tout le monde ne soit pas séduit par l’idée, mais c’est le principe même d’un jeu « niche ». J’ai quand même eu le plaisir de constater qu’à la Made In Asia, beaucoup de joueurs m’ont affirmé ne jamais jouer le rôle de guérisseur en ligne, mais ont tout de suite accroché au gameplay de Healer Quest.

 La fonction même du guérisseur a-t-elle une vocation plus consensuelle ?

N’importe quel joueur de JRPG, MOBA ou MMORPG comprend la valeur et l’importance du rôle de guérisseur. Sur l’écran de sélection des personnages de League of Legends, si personne ne choisit un rôle de support, la plupart des joueurs se disent : « Oulaaah, ça va être compliqué », et parfois l’ambiance se dégrade rapidement. Donc oui, je pense que l’utilité de ce rôle est évidente pour la majorité des joueurs.

 Le rôle de guérisseur vous a-t-il inspiré des blagues ou des situations spécifiques ?

Oui, une bonne partie des dialogues se base sur le fait que le joueur joue uniquement le guérisseur. Je voulais le laisser aux commandes du rôle considéré comme le plus ingrat. Les autres personnages (non jouables donc) ne manqueront pas de le déconsidérer, le jugeant inutile parce qu’il n’inflige pas de dégâts. On comprend tout de suite cette atmosphère en regardant l’écran titre du jeu, où le guérisseur se hisse sur la pointe des pieds pour essayer de se faire remarquer, caché derrière ses coéquipiers.

Healer_Quest_Title

Quel est l’atout majeur d’un titre sur mobile ? Son accessibilité, son adaptation aux parties courtes, son potentiel addictif, etc ?

L’accessibilité est probablement le plus grand atout d’un jeu mobile. Déjà pour son prix, de plus en plus de jeux étant aujourd’hui gratuits (c’est d’ailleurs le cas de Healer Quest), mais également parce que l’on transporte toujours son téléphone sur soi. Cela implique que les jeux proposant des parties courtes fonctionnent effectivement très bien, vu que l’on peut vite faire une petite partie en attendant le bus ou dans la salle d’attente du médecin.

Nous avions déjà parlé de Rablo Games pour un projet dénommé Lost Spirits of Kael. Où en est ce jeu en gestation ? Et comment expliquer que Healer Quest sorte avant lui ?

C’est un peu compliqué. J’ai commencé à travailler sur Lost Spirits of Kael il y a 3 ans de cela. Le problème de ce jeu est qu’il est fort ambitieux au niveau contenu et fort compliqué à réaliser au niveau programmation. N’étant pas moi-même un programmeur chevronné, je me suis mis en équipe avec un développeur australien pour réaliser le jeu. Nous avons travaillé dessus ensemble pendant deux ans, en-dehors des heures de bureau, et sans être payés bien entendu. Vu que j’ai commencé à travailler seul sur l’aspect artistique pendant plusieurs mois avant que le programmeur ne rejoigne l’équipe, et vu parfois le peu de temps qu’il avait à consacrer au projet, le code n’avançait pas très vite. J’avais déjà terminé plus de la moitié des assets du jeu alors que rien n’était encore jouable. Avec son accord, je me suis donc lancé seul dans la réalisation de Healer Quest, qui est un projet beaucoup plus petit, pendant qu’il tentait de rattraper la partie artistique. Au mois de janvier 2015 nous avions enfin notre première démo vaguement jouable, mais suite à un changement important dans sa vie personnelle, il a dû laisser le projet de côté peu de temps après. La leçon que j’en tire est de ne pas se lancer dans un projet trop important avec quelqu’un qu’on ne peut rémunérer. J’espère néanmoins pouvoir continuer Lost Spirits of Kael quand sa situation se sera stabilisée, ou au pire avec quelqu’un d’autre s’il ne souhaite pas reprendre son travail sur ce jeu.

Un tout grand merci à Pablo pour sa patience et pour son interview et n’hésitez surtout pas à faire cette mise à jour… Et pour ceux qui n’ont pas encore testé ce jeu, je leur conseille vivement de foncer immédiatement sur leur store respectif.

Laisse un commentaire

* champs obligatoires