Persona Q : Shadow of the Labyrinth

Persona Q : Shadow of the Labyrinth

Le moins que l’on puisse dire, c’est que la licence Persona et moi, on partage une relation un peu particulière. Le RPG de Atlus m’a très souvent intrigué, mais à chaque fois que j’ai posé les mains sur un titre de la série, il s’agissait systématiquement d’un spin off. Ainsi, après avoir dosé Persona 4 Arena (le jeu de baston développé en partenariat avec Arc System Works, que je ne peux m’empêcher de vous recommander en vous renvoyant au test de Aum pour plus d’informations) me voici aux prises avec le petit nouveau sorti sur Nintendo 3DS : Persona Q – Shadow of the Labyrinth !

Cet opus portable s’avère être la première incursion de la licence Persona sur console Nintendo, cette série de RPG dérivée des Shin Megami Tensei étant restée jusqu’à présent exclusivement disponible sur consoles Sony (à l’exception du jeu de baston disponible également sur Xbox 360). Pour l’occasion, il s’agit d’un épisode un peu à part que nous propose Atlus avec un Dungeon Crawler à l’ancienne, inspiré de la licence Etrian Odyssey (appartenant elle aussi à Atlus).

Un rapide point sur le scénario : au début de la partie, le jeu propose de choisir entre deux équipes de personnages, respectivement tirés de Persona 3 et 4. Alors que se prépare le Festival de l’école (la série Persona se déroulant dans un univers scolaire), nos héros et eux seuls entendent le son d’une cloche. Bizarre, car il n’y a pas de clocher dans l’école ni même aux alentours. Alors qu’ils se posent de nombreuses questions sur ces sons de plus en plus présents, ils se retrouvent happés dans une réalité alternative, une version de l’école où trône en son coeur un clocher, et où leur bar préféré est devenu l’entrée d’un étrange labyrinthe. Après avoir constaté qu’ils peuvent utiliser leurs pouvoirs librement dans cette réalité alternative (sans pour autant qu’il s’agisse du monde de la TV, la dimension parallèle habituellement traversée dans les épisodes canoniques), nos héros se décident à chercher le moyen de rentrer chez eux en perçant les mystères de ce nouveau monde.

Après le choix des personnages, Shadow of the Labyrinth plonge le joueur dans, je vous le donne en mille, un labyrinthe ! À l’instar de la série Etrian Odyssey, ce Persona Q vous invite donc à parcourir les nombreux étages d’un labyrinthe 3D en vue subjective, tout en y affrontant des monstres et en récoltant divers trésors – de quoi rappeler de bonnes vieilles parties de Donjon et Dragon en mode Porte Monstre Trésor aux vétérans du jeu de rôle papier. Histoire de confirmer encore plus cette affiliation avec le jeu de rôle à l’ancienne, il est d’une importance vitale de prendre des notes et établir la carte du labyrinthe au fil de sa progression.

Le fameux clocher

Le fameux clocher.

Cet élément, occupant une place très importante dans le gameplay du jeu, est heureusement facilité par les fonctions tactiles de la 3DS. Tandis que l’action se déroule sur l’écran supérieur de la console, la carte du donjon est affichée en permanence sur l’écran tactile. A chaque pas effectué, une case se noircit automatiquement sur la carte, mais c’est à vous de la compléter de la façon la plus adéquate possible grâce aux divers outils mis à votre disposition. Ainsi, il suffit d’un coup de stylet pour noter les différentes portes et autres raccourcis rencontrés au fil de votre pèlerinage. Un coffre actuellement impossible à ouvrir ? Une aire de repos où il est possible de récupérer quelques points de vie ? Toutes les icônes nécessaires sont à votre disposition afin de noter l’emplacement de ces éléments sur la carte et fluidifier votre progression au coeur des nombreux étages du labyrinthe. Une prise de note en dilettante peut tout à fait rendre la progression délicate, les pièges devenant de plus en plus retors plus vous descendez au coeur du donjon.

Le système de combat, relativement bien fourni, représente l’autre moitié du jeu. Comme dans tout RPG qui se respecte, des adversaires vous attaqueront pendant que vous traverserez les niveaux. Pour régler ces affrontements, vous disposez d’une équipe de cinq personnages (à choisir parmi les différents héros de votre équipe de base, mais votre réserve de héros s’étoffera au fil des rencontres dans le donjon) répartis sur deux plans : trois personnages au premier plan et deux au second. Premier élément stratégique important, l’équipement des différents personnages nécessite un placement réfléchi. Ainsi, un personnage attaquant au corps à corps placé au second plan infligera moins de points de dégâts qu’un allié doté d’une arme de tir, tandis qu’un héros disposant d’une défense plus faible (comme un mage par exemple) sera mieux protégé une fois en retrait. Comme dans les épisodes canoniques de la série, vos personnages peuvent invoquer des Persona qui leur permettent de jeter des sorts. Ces attaques magiques sont systématiquement liées à un élément et s’inscrivent dans un système relativement intéressant de rapports de faiblesse et de résistance appelé le Boost. Concrètement, et outre les points de dégâts adaptés à la résistance ou non à l’élément utilisé, si vous utilisez un sort de foudre sur un ennemi dont cet élément est la faiblesse, le personnage ayant lancé le sort se retrouvera en état de Boost, symbolisé par une couleur rouge autour de son avatar. Une fois en Boost, non seulement les statistiques du personnage sont revues légèrement à la hausse, mais surtout il pourra lancer n’importe quel sort gratuitement au tour suivant. S’il utilise à nouveau un sort de foudre sur le même ennemi, le Boost sera prolongé. En revanche, s’il choisit une attaque différente, les effets du Boost se verront annulés. Réussir un coup critique placera automatiquement votre personnage en mode Boost, tandis que subir une attaque ennemie annulera directement cet état.

Croyez moi, cet ennemi vous donnera bien du fil à retordre !

Un ennemi coriace ! Notez dans la liste des personnage l’apparition du Boost.

Le personnage défini comme chef d’équipe peut utiliser, au cours d’un combat, des capacités spéciales appelées Leader Skill. Ces capacités, qu’il est possible de cumuler avec une attaque car ne terminant pas le tour du personnage, permettent par exemple de donner l’initiative à un allié afin qu’il attaque automatiquement en premier. Enfin, si chaque personnage capable d’utiliser des Persona dispose de sa propre invocation (un Persona Principal donc), le jeu offre également la possibilité de lui adjoindre les services d’un Persona Secondaire. Cet ajout apporte à chaque personnage de nouveaux sorts (dépendants du type de Persona Secondaire équipé) ainsi qu’une modification des barres de vie et de magie par l’insertion de segments blancs appelés Persona Point. Ces « PP », au contraire du reste des barres, sont soignés automatiquement entre chaque affrontement. Afin d’optimiser les effets du Persona Secondaire, il est possible, en avançant dans le jeu, de faire fusionner deux Persona afin de créer une nouvelle entité plus puissante.

En plus des phases d’exploration et de combat, Persona Q offre au joueur un HUB central où il pourra souffler quelques instants. On retrouve divers services au coeur de ce HUB : un magasin où acheter items et équipement, une infirmerie où se soigner, la Velvet Room où il est possible de faire fusionner les Persona Secondaires comme expliqué ci-dessus et enfin l’accès au labyrinthe. Petites précisions sur les différents services : le magasin représente le seul moyen dans le jeu de gagner un peu d’argent, en revendant les objets récupérés en combat. Selon les objets revendus, il est possible de débloquer de nouvelles pièces d’équipement à l’achat. Pratique, il est possible en achetant une nouvelle arme de l’équiper directement et de revendre la précédente sans devoir naviguer entre les différents menus. L’infirmerie permet de soigner son équipe mais attention, car si la première utilisation des services de soin coûte 100 crédits, chaque nouvelle intervention médicale sera facturée 100 crédits de plus que la précédente, et on se retrouve très vite avec des soins coûtant limite plus cher que l’achat de potions séparées. Petite astuce de pro, pensez à utiliser intelligemment le système de Boost avec vos personnages équipés de sorts de soin pour se refaire une santé à moindre frais. En plus de la possibilité d’y faire fusionner les créatures, la Velvet Room est fréquemment utilisée comme QG pour nos héros afin de faire avancer le scénario. Il est également possible de sauvegarder sa progression dans le HUB, mais dès lors qu’il faut systématiquement dépenser un item pour pouvoir y revenir une fois qu’on est fort avancé dans les labyrinthes, un système de Quick Save est proposé au coeur des donjons. Attention, en cas de Game Over, le jeu vous renverra à la dernière sauvegarde effectuée dans le HUB et aucunement à la Quick Save ! Enfin, l’entrée du labyrinthe présente dans le HUB vous ramène soit à l’entrée du donjon, soit au dernier étage atteint.

De bien mystérieux étrangers.

De bien mystérieux étrangers.

Maintenant que les présentations avec l’intéressant système de jeu sont faites, abordons les points négatifs du jeu. Premièrement, il est impossible de jouer au stick analogique ! Tous les déplacements du jeu doivent se gérer avec la croix directionnelle, un choix assez déroutant vu qu’une fois la console en main, le pouce se place de lui-même sur le stick. On finit par s’habituer à devoir décaler le pouce, mais il est dommage de ne pas avoir laissé au joueur le choix des commandes. Par ailleurs, la direction artistique manque peut-être un peu de folie, les labyrinthes traversés étant assez… rudimentaire graphiquement, effet renforcé par la vue subjective. De plus, si la plupart des musiques entendues au fil de la partie sont relativement sympathiques, je ne pouvais décemment pas passer à côté du thème de combat : les affrontements sont en effets doublés d’une chanson J-Pop en total décalage avec le reste de la bande son. Et le pire c’est que même si le morceau n’est pas génial, il a la fâcheuse tendance à rester en tête à force de l’entendre à chaque rencontre avec un adversaire (bien entendu, les goûts et les couleurs étant ce qu’ils sont, cet avis sur la musique des combats n’engage que moi). Enfin, le but du jeu en lui-même est relativement à double tranchant : on se retrouve quand même à enchaîner les couloirs et les combats sans trop d’artifice, et avec une difficulté souvent élevée voire punitive. Ca reste un Dungeon Crawler, du PMT à l’ancienne, et selon les joueurs ça passe ou ça casse. Pas sûr que l’obligation de dresser une carte de sa progression fasse l’unanimité auprès des joueurs !

 

Note

14/20

Persona Q - Shadow of the Labyrinth est un jeu à ne pas mettre entre toutes les mains. Son concept même, hyper procédurier, est à double tranchant : soit on adore, soit on déteste. J'ai pour ma part encore bien adhéré au titre de Atlus malgré quelques soucis de direction artistique et une légère redondance du gameplay, en découvrant une expérience qui peut vite se montrer hautement addictive.

Réactions

  • Aum le 08/12/2014

    Un jeu qui me faisait bien bien envie mis à part le côté Etrian Odyssey, qui, à mon avis, doit bien alourdir le jeu. Bien chouette test en tout cas! B-)

    Répondre

Laisse un commentaire

* champs obligatoires