League of Legends – La saison 5

League of Legends – La saison 5

La saison 5 débarque bientôt

Le patch 4.20 de League of Legends amènera la myriade de changements annonçant le début de la saison 5. Bien que nous ne sachions jamais vraiment à quoi nous en tenir en ces périodes de changement de saison, les modifications se trouvant actuellement sur le PBE peuvent toutefois nous donner une bonne idée des nouveautés à venir. 

Quelles nouveautés dans cette saison 5 ?

Riot Games l’a annoncé clairement : la saison 5 de League of Legends introduira de nouvelles mécaniques ayant pour but d’augmenter la diversité stratégique. Leur but est de mettre en place un ensemble de leviers ouvrant la voie à un ensemble de nouvelles stratégies, afin de ne plus se limiter aux stratégies bien connues du turtle/stall (saison 2), split push (saison 3), ou de la compo catch/assassin (saison 4). Normalement donc, la composition de l’équipe, décidée dans le lobby, sera moins déterminante et aura moins d’impact sur le jeu, étant donné que d’autres paramètres permettront d’établir des stratégies différentes.

Cela devrait rendre les choses plus intéressantes non seulement pour les joueurs, mais aussi pour les spectateurs des différentes compétitions (LCS, OGN, Worlds), qui peuvent parfois avoir l’impression de revoir les mêmes matchs encore et encore…

La jungle

Le gros focus de cette saison sera la jungle. Les junglers pourront à présent adopter un style de jeu uniques et original, quel que soit leur champion. Un shaco ne sera pas obligé de counter-jungle et gank en permanence, tandis qu’un Warwick ne sera pas contraint d’afk farm dans la jungle jusqu’à son niveau 6 pour être efficace (j’exagère à peine). Mais voyons cela plus en détail…

De nouveaux timers et buffs

Au niveau des monstres, on retrouvera les mêmes que ceux de la saison 4. Cependant, un nouveau venu, le Scuttle Crab, viendra timidement arpenter la rivière. Ce petit crabe est craintif, et fuira dès que vous l’attaquerez. Néanmoins, une fois mort, il générera un autel temporaire offrant un boost de vitesse aux champions alliés passant dessus, et un point de vision. Ce bonus sera donc non-négligeable lors des escarmouches pour le dragon ou le baron Nashor…

Tuer ce petit gars fera apparaître un autel de vitesse !

Tuer ce petit gars fera apparaître un autel de vitesse

Dites bonjour !

Dites bonjour !

Aux niveau des timers d’apparition des monstres, ceux-ci vont être modifiés de cette façon  :

  • Apparition des « petits camps » à 1:55 (respawn toutes les 100 secondes)
  • Apparition des « gros camps » (blue et red) à 2:30

Les buffs des gros camps durent maintenant un peu moins longtemps. De plus, le buff du red est également modifié:  celui-ci apporte maintenant de la régénération de points de vie, du slow sur les auto-attacks, et des dégâts bruts (maintenant également applicables aux tours).

Un smite polyvalent

Le cooldown de base du smite a été augmenté à 60 secondes, mais surtout, le smite se voit à présent doté d’une mécanique plutôt intéressante : en smitant un monstre, vous aurez un effet bonus en fonction du monstre smité !

Red Brambleback

Red Brambleback

Restitue une grande quantité de points de vie sur une durée de deux secondes

Blue Sentinel

Blue Sentinel

Restitue une grande quantité de mana sur une durée de deux secondes

Krugs

Krugs

Procure le Gift of Heavy Hands : Pendant 60 secondes, votre prochaine auto-attack et chaque 5ème auto-attack après cela va stun les monstres ou les creeps.

Gromp

Gromp

Procure le Gift of the Toadstool : Pendant 90 secondes, les ennemis qui vous attaquent seront empoisonnés et prendront 39 + (3 * votre niveau) points de dégâts magiques pendant 3 secondes.

Razorbeaks

Razorbeaks

Pendant les prochaines 60 secondes, la prochaine fois que vous serez révélé par une ward, vous serez capable de la détecter pendant un bref moment.

Murk Wolves

Murk Wolves

Invoque un loup fantôme qui fera la patrouille entre le camp des loups et le blue buff pendant 75 secondes, révélant ainsi la zone

 De nouveaux items de jungle

Vous pouvez dire adieu à vos objets de jungle favoris ! Riot conserve cependant la machette, et a créé 4 différents items que l’on peut construire à partir de cela. Chacun de ces 4 objets, vous donnera 45 points de dégâts magiques supplémentaires réparties sur 2 secondes à chaque auto-attack et augmentera votre régénération de vie et de mana. Mais en plus de vous offrir de nouvelles stats, les objets de jungle améliorés vont également booster votre smite. Vous êtes sceptiques ? Voyez plutôt :

Poacher’s knife : L’objet du counter-jungler par exellence.
Amélioration de smite : Scavenging Smite. Si Scavenging Smite exécute un gros monstre dans la jungle enemie, son cooldown est réduit de 30 secondes, vous gagnez 20 gold supplémentaires et un burst de vitesse de déplacement.

Ranger’s Trailblazer : L’objet du farmer.
Amélioration de smite : Blasting Smite. Blasting Smite a un cooldown réduit de 45 secondes. Il inflige 50% de dégâts de zone, et stun les enemis pendant 1,5 secondes.

Skirmisher’s Sabre : L’objet à dégâts du ganker.
Amélioration de smite : Challenging Smite. Ce Smite peut être lancé sur un champion ennemi (SMITE THE TEEMO !), les marquant pendant 6 secondes. Tant qu’un ennemi est marqué, celui-ci est révélé, prend des dégâts bruts sur vos auto-attacks, et vous inflige 20% de dégâts en moins.

Stalker’s Blade : l’objet à cc du ganker
Amélioration de smite : Chilling Smite. Ce Smite peut être lancé sur un champion ennemi. Il inflige 16 + (8 * votre niveau) de dégâts purs, et ralentit la vitesse de déplacement de 50% pendant 2 secondes.

Les objets de jungle. (Source : News of Legends)

Les objets de jungle. (Source : News of Legends)

Chacun des ces objets peut ensuite être enchanté en les combinant avec d’autres objets :

Enchantement : Warrior. L’équivalent de l’Esprit de l’ancien lézard actuel (AD bonus, cooldown reduction, pénétration d’armure).

Enchantement : Devourer. L’équivalent de la Flamme sauvage actuelle (attack speed, dégâts on-hit, stacking de dégâts).

Enchantement : Magus. L’équivalent de l’Esprit de l’entité spectrale (AP, cooldown reduction)

Enchantement : Juggernaut. L’équivalent de l’Esprit de l’ancien golem actuel (points de vie, cooldown reduction, tenacité)

Enchantements des objets à jungle. (Source : News of Legends.

Enchantements des objets à jungle. (Source : News of Legends).

En résumé, ce système d’enchantement permettra d’obtenir un nombre beaucoup plus grand d’objets à jungle, permettant ainsi à chaque jungler de choisir son build en fonction non seulement de la composition, mais aussi de son propre style de jeu, de la façon dont la partie se déroule, des stratégies adverses, etc. Vive la diversité!

De nouvelles mécaniques pour le dragon et Nashor

Afin d’appuyer cette diversité de stratégie, Riot a entièrement repensé les récompenses offertes par les prises du dragon et du baron Nashor.

Le dragon, une machine à snowball

Commençons par le dragon. Celui-ci n’apportera plus d’expérience ou d’or global. Au lieu de ça, c’est un système de bonus de stats qui récompensera les pourfendeurs de dragon. A chaque dragon tué par l’équipe, de nouvelles stats seront données à l’équipe de manière permanente. Le système de récompense prévoit l’accumulation de cinq de ces boni, le cinquième étant plus ou moins l’équivalent d’un buff Nashor actuel. Voici une première idée des buffs donnés par le dragon (Riot est encore en train de tester cela) :

Une stack : Dragon’s Might. +8% d’AD et AP
Deux stacks : Dragon’s Dominance. +15% de dégâts aux creeps et aux monstres
Trois stacks : Dragon’s Flight. + 5% de vitesse de déplacement
Quatre stacks : Dragon’s Wrath. +15% de dégâts aux tours et structures
Cinq stacks : Aspect of the Dragon. Buff de 180 secondes. Triple les quatre précédents bonus, et les auto-attacks infligent 150 dégâts bruts sur 5 secondes.

Ne faites pas attention aux différents buffs, ils ne sont plus d'actualité :D

Ne faites pas attention aux différents buffs, ils ne sont plus d’actualité 😀

L’idée est entre-autres de supprimer l’échange que l’on voyait régulièrement dans les matchs pros d’une tour contre un dragon. Les dragons offriront maintenant moins de snowball sur le court terme, mais une accumulation de ces boni dépassera selon moi en valeur le gold qu’ils fournissent actuellement. Une stratégie d’équipe pourrait maintenant être de faire le(s) dragon(s) le plus tôt possible dans la partie et de miser là-dessus pour un snowball rapide. L’équipe adverse aura alors tout intérêt à contester également le dragon, ne serait-ce que pour éviter que l’autre équipe l’emporte… Du bon mind game en perspective, donc !

Le baron Nashor, un outil de (split)push

Le baron Nashor, lui, apporte toujours sa petite somme en gold. C’est la nature de son buff qui a changé : celui-ci n’offre plus de stats aux champions, mais plutôt aux creeps accompagnant les champions. Je précise… Une fois que l’on porte le buff Nashor, celui-ci offre aux creeps de la vitesse de déplacement supplémentaire. De plus, les creeps de melée gagneront 80% de réduction de dégâts; les creeps mages gagneront en dégâts et en range; les creeps canons gagnent également de la range (ils pourront attaquer les tours sans être à leur portée) et feront des dégâts plus importants et de zone; les super creeps gagneront de la vitesse de déplacement et de la vitesse d’attaque.

Les creeps avec le buff Nashor. Purple Caster Minion OP

Les creeps avec le buff Nashor. Purple Caster Minion OP

Rien que ça… Le buff Nashor sera donc un outil primordial de push pour parvenir à terminer des parties. A contrôler absolument !

Des tours avec différentes capacités

Pour contre-balancer ce buff Nashor très puissant, les tours se voient chacunes dotées de nouvelles capacités en fonction de leur tier (tour extérieure, tour intérieure, tour de l’inhibiteur, tour du Nexus). Et grande nouveauté : les inhibiteurs attaquent également ! Voici leurs nouvelles capacités :

Tour extérieure : Pas de capacité spéciale. Riot a voulu maintenir un tour « standard » afin de conserver un étalon, et afin d’accoutumer les nouveaux joueurs à la notion de tour.
Tour intérieure : Shielding. Si la tour n’a pas pris de dégâts (de la part de champions) durant les dernières 60 secondes, elle produira un bouclier. Tant que la tour a son bouclier, les champions proches en auront un également.
Tour de l’inhibiteur, inhibiteur et tours du nexus : Beam. Les tours effectuent de rapides attaques (0,25 secondes d’intervalle) qui montent en puissance avec le temps et ralentissant les ennemis. L’accumulation des dégâts revient à zéro à chaque nouvelle cible.

La tour intérieure. Notez son shield et le shield de Yasuo

La tour intérieure. Notez son shield et le shield de Yasuo

Ces modifications ont pour but de limiter les stratégies de split-pushing. Au niveau de l’équilibrage du jeu, cela leur permet également de pouvoir nerf/buff le split-push en jouant sur ces statistiques plutôt qu’en nerfant/buffant les champions efficaces dans le split-push (RIP Shen).

Modifications globales des champions

Le système de régénération des points de vie et de mana

Afin d’ajouter plus de clarté et de pouvoir équilibrer plus finement les champions, le système de régénération de la vie et de la mana s’effectue maintenant sur base d’un pourcentage des stats du champion, et non en hp/5 ou mana/5. Ainsi, maintenant, le charme féérique apportera par exemple +25% de régénration de mana plutôt que +3 mana/5 secondes. Conséquence directe : Riot pourra équilibrer beaucoup plus facilement les ressources des champions, puisqu’il suffira maintenant de nerf la régénération de base du champion plutôt que de nerf un objet spécifique, qui impacte tous les champions. Riot en a donc naturellement profité pour revoir les statistiques de régénération de chaque champion.

Le level 1

Les champions vont désormais démarrer, au level 1, avec l’équivalent de 1,76 fois leurs statistiques actuelles (AD, santé, armure, mana, régénération). En plus de cela, les champions gagnent maintenant un pourcentage de ces statistiques de base à chaque niveau (ce pourcentage augmentant progressivement de 72% à 128%). En somme, Riot propose donc un niveau 1 beaucoup plus puissant, et a compensé en amoindrissant l’amélioration de stats liée aux gain de niveaux suivants.

Evolution de la santé de Zyra (old VS new).  (Source : LoL Wikia)

Evolution de la santé de Zyra (old VS new). (Source : LoL Wikia)

En somme, je pense que Riot essaie par là de remettre à l’ordre du jour les invades et les aggressions en very early game, tout en réduisant l’impact des niveaux 2 à 7 correspondant aux niveaux durant lequel on se trouve dans la phase de laning. Cela permettra également d’amoindrir l’importance de la « course au level 2 » si importante sur toutes les lanes (et en particulier à la bot lane). Une dynamique qui me semble intéressante, puisqu’elle dynamise le very early game tout en mettant en exergue l’importance de l’expérience en late game (que l’on néglige très souvent actuellement une fois les phases de laning terminées).

De nouveaux items

Enfin, comme tous les ans, Riot a pris différentes mesures en ce qui concerne les items.

D’abord, une manière supplémentaire d’offrir de la diversité stratégique a été de faire en sorte que toutes les « grosses » armures à 720 gold (Negatron Cloak et Chain vest) puissent être construites à partir des « petites » armures (Null-Magic Mantle et Cloth Armor). Cela permettra de réagir plus rapidement en cas de snowball sur une lane, sans devoir attendre les sacro-saints 720g actuellement nécessaires pour obtenir de l’armure ou de la résistance magique un peu sérieuse.

Certains objets, tels que l’Ohmwrecker, la Warmog’s et d’autres encore, ont été remis au goût du jour afin de permettre également une plus grande diversité d’action. D’autres objets funs et plutôt originaux sont également à venir, mais je ne vous en dirai pas plus car ceux-ci en sont encore vraiment au stade expérimental et pourraient varier du tout au tout. Petit coup de coeur cependant au Zz’rot Portal, qui permet d’invoquer un portail qui génère des monstres qui progressent sur la lane et pushent aux côtés de vos sbires bien aimés. Cet objet est brièvement passé sur le PBE, mais en a ensuite été rapidement retiré. En espérant qu’il revienne dans la version finale du patch…

Conclusion : du tout bon dans cette saison

En conclusion, vous l’aurez compris, Riot a mis en place un vaste ensemble de leviers leur permettant d’agir directement sur la diversité stratégique du jeu, mais aussi sur l’équilibrage. Le jeu n’a jamais été, je pense, si équilibré qu’aujourd’hui. Nul doute que ces nouvelles mesures (systèmes de gain de niveaux, de régénération, de tours à capacités spéciales, etc.) permettront un équilibrage encore nettement plus fin du jeu. Balance is everything.

Je suis donc impatient de voir tous ces changements arriver. Cela (ainsi que la nouvelle map) pourrait offrir un second souffle au jeu et pourrait redonner le goût de l’aventure aux plus anciens d’entre-nous…

NB : Le patch 4.20 devrait arriver cette semaine. Attention, toutes les informations dévoilées ici se basent sur le PBE (serveur de test), et seront très probablement encore sujettes à modifications !

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