La casualisation des jeux, son origine, ses conséquences

La casualisation des jeux, son origine, ses conséquences

Depuis quelques temps, on parle de « Casualisation », et plus précisément, dans le domaine des jeux vidéo. Comment se fait-il que la difficulté des jeux ait été tant réduite ? Jetons un œil à ce qui a encouragé l’apogée de la glandouille.

Que celui qui n’a jamais pesté contre un jeu me jette la première pierre ! Tout le monde, je dis bien tout le monde a déjà « ragé » en se faisant repérer dans Metal Gear ou Splinter Cell sans aucune raison ou en se prenant la trempe de ses beaux jours sur Street Fighter contre l’IA.
Vous avez d’ailleurs forcément déjà entendu quelqu’un dire « Avant, c’était beaucoup plus dur », « Les jeux d’aujourd’hui sont faits pour les mous », etc.

Est-ce vrai ? On peut effectivement observer une baisse de la difficulté, notamment dans les FPS et les jeux de plateformes. Sonic, pourtant loin d’être complexe, sur Megadrive, est une bonne purge quand on est habitué à New Mario Bros sur Wii, et il y a en effet un véritable gouffre entre l’intelligence artificielle de Half-Life et celle (supposée) des soldats des Call of Duty.

La Wii ou l’ouverture du monde vidéoludique au grand public.

« Un jeu vidéo où on doit se servir de ses mains ? C’est pour les bébés ! »

Intéressons-nous d’abord à l’arrivée du « grand public », aussi appelé « casual gamers », dans le monde du jeu vidéo. En 2006, Nintendo décide de sortir une console qui va révolutionner la façon de jouer : la Wii. Le rêve de beaucoup de gens est réalisé : tout le monde croit à la réalité augmentée pour finalement se retrouver devant une machine qui suit plus ou moins les mouvements du joueur. Enfin bref, ça cartonne pour une raison bien précise : les personnes qui n’avaient aucun attrait pour le gaming commencent à jouer. Avec l’arrivée des jeux comme Wii Sports ou Wii Fit, les plus vieux se mettent à utiliser le produit de Nintendo. Fini l’époque où on jouait assis devant son ordinateur ou sur son divan. Désormais, les gens jouent debout.

La saga Call of Duty, tristement célèbre pour ses techniques marketing, son manque total d’innovation et sa facilité déconcertante.

On peut maintenant se questionner sur le pourquoi de la chose. Pourquoi sortir des jeux (dont la difficulté périclitait déjà avant la Wii) plus simples ? Plusieurs hypothèses : avec cette nouvelle génération de gamers, les développeurs font face à un public qui a commencé depuis peu, qui n’a pas vraiment « le skill », pas d’expérience. Ce serait dommage de les frustrer et de les faire haïr ce secteur. Baisser la difficulté des jeux est une solution intelligente : les acheteurs jouent, gagnent, et ressortent de leur expérience en ayant « rentabilisé » le jeu. La difficulté entraine la durée de vie dans sa chute, ce qui amoindrit donc la dite impression d’avoir rentabilisé son achat.
Puisque les jeux sont plus vite terminés, il s’agit de tirer parti de ce défaut : l’aubaine pour les éditeurs de jeux triple A qui ont là, la possibilité de faire acheter plus de leurs produits ! Mais le développement d’un jeu est long et fastidieux, on doit donc sortir des genres de mini-extensions, qu’on vendrait pour quelques euros (ou qu’on fournirait gratuitement, pour les éditeurs les plus sympathiques)… appelons ça le DLC ! DLC signifie « Downloadable content », comme la fabrication d’un support CD coûte cher, c’est vers la dématérialisation que les éditeurs se tournent. Moins onéreux, ce système permettra de vendre ces DLC sans problème.
Le fait d’avoir diminué la difficulté n’est pas une mauvaise chose en soi, mais cette baisse a servi de prétexte pour utiliser des techniques marketing outrancières, pour faire payer un maximum les joueurs.

Les jeux retro d’aujourd’hui

Il se trouve cependant quelques points positifs dans cet assistanat : la création de jeux rétros actuels.

Vous en avez forcément entendu parler, Super Meat Boy réjouit les joueurs les plus anciens en réintégrant la très haute difficulté. Ceux qui sont aigris par Mario, et en général par les jeux de plateformes actuels, se ruent sur l’œuvre d’Edmund McMillen. C’est l’arrivée des jeux reprenant les principes d’une époque où l’on était fier de terminer un jeu, dans laquelle le gameplay était la partie la plus importante du jeu, et surtout, une époque où aucun développeur ne se serait permis de sortir un jeu bouclé en moins de 7 heures.

MeatBoy

Super Meat Boy est donc le fer de lance de ce retour aux sources, et il n’est pas le seul à foncer sur cette voie : les petits producteurs indépendants décident de s’y mettre. Il suffit de voir Kickstarter, un site sur lequel les joueurs investissent dans le développement des jeux de leurs choix, et grâce auquel de vieilles licences ressortent, comme Shadowrun ou Wasteland. Le phénomène s’étend : le Super Garçon-Viande était le retour aux racines du jeu de plateformes, mais The Binding of Isaac fait un clin d’œil géant aux premiers Zelda, et fait hurler plus d’un joueur assidu ! Il y a même des gens capables de faire pire que Super Meat Boy, tapez Cloudberry Kingdom sur Youtube et je vous garantis que vous pleurerez rien qu’au teaser.

Alors, la casualisation, bonne chose ou cancer du jeu de jadis ?

Réactions

  • kilam le 01/09/2012

    très bon pour un premier article 🙂

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  • T4g1 le 01/09/2012

    « LA SAGA CALL OF DUTY, TRISTEMENT CÉLÈBRE POUR SES TECHNIQUES MARKETING, SON MANQUE TOTAL D’INNOVATION ET SA FACILITÉ DÉCONCERTANTE. » J’adore cette phrase =D

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  • Vega le 01/09/2012

    Je partage aussi les idées véhiculées par ton article mais bon, je pense que le jeu vidéo s’est aussi adapté à la nouvelle génération. De plus, les mondes proposés ingame, ainsi que les scénarios, incitent les développeurs à guider de plus en plus le joueur, tout simplement parce que c’est plus facile que de jouer sur la subtilité en faisant un jeu parfaitement intuitif…
    A boire et à manger mais rien de tel qu’un jeu style Dead space, justement parce qu’il parvient à éviter les casual clichés 🙂
    Merci pour ce premier article très intéressant!

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  • Cyborgjeff le 02/09/2012

    Ben franchement moi je trouve les jeux toujours aussi dure, mais pénibles, assistés et lassant… FFXIII en est clairement l’exemple !

    à l’époque, il suffisait d’un bon cheat code pour choisir son niveau, être invisible, ou une action replay! Et bien franchement, je,préférais bien mieux cette époque.

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  • Dottmungeer le 02/09/2012

    Dead Space, depuis le 2 ça ressemble quand même plus à un TPS :p Mais c’est vrai que c’est plus dur que la moyenne des jeux.

    Personnellement, je ne fais pas partie des gens qui disent « c’était mieux avant », j’essaie justement d’aller de l’avant 😉

    Merci à tous en tous cas 🙂

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  • LordSuprachris le 02/09/2012

    Malheureusement, ça ne va pas aller en s’arrangeant 🙁 Quand on voit le succès des «««jeux»»» à la con sur GSM ou sur Facebook, des trucs faciles à développer qui ne coûtent pas grand chose aux éditeurs, quasiment aucun frais de production et des millions de «««joueurs»»» potentiels.
    Maintenant, faut pas se leurrer, les jeux de l’époque 8/16 bits n’étaient pas spécialement beaucoup plus compliqué, mais on y était moins assisté et la limitation à « trois vies, trois continues » forçait à recommencer le jeu plusieurs fois. Mais bon, une fois qu’on avait fait le début 50 fois, on le finissait sans mourir. Par exemple Super Probotector, quand on connaît bien le jeu, on le torche en une heure et demie grand max…
    C’est cette progression et cette répétition qui ont disparu ajd. Comme ShortCuT, je conchie à 2000% le système de récupération de santé quand on se cache dans un FPS, le bruitage qui t’annonce qu’il n’y a plus d’ennemis, les objectifs qui clignotent, etc. Un jeu comme Goldeneye sur N64 sortirait maintenant, il serait catalogué « hyper-méga-dur-de-la-mort-poru-les-superpros »…

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    • Lionheart_mike le 03/09/2012

      J’aime beaucoup ta comparaison avec Goldeneye 😀
      Si tu veux enfoncer le clou il suffit de dire que tu as terminé le jeu à 100% en débloquant tous les « cheat » en mode Agent 00, tu passes pour un dieu du jeux vidéo 😉

      Pour ma part, je suis partagé pour la casualisation du jeux vidéo, ça apporte ses inconvénient mais également pas mal d’avantages comme par exemple les mentalités qui ont changé, un joueur ne passent plus nécessairement pour une espèce de monstre qui reste cloitré dans sa grotte…

      Rien que pour ça, je remercie Nintendo d’avoir osé lancé le casual gaming (meme si je trouve ce terme ultra péjoratif)

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