The Legend of Heroes : Trails of Cold Steel III

The Legend of Heroes : Trails of Cold Steel III

The Legend of Heroes est une série de J-RPG au tour par tour développée par Falcom, un studio réputé pour la série de Action RPG Ys, dont j’avais tout particulièrement apprécié le huitième opus. Nous allons aujourd’hui nous pencher sur le portage Switch du troisième opus de la branche Trails of Cold Steel, et si comme moi vous n’avez jamais posé les mains sur un Legend of Heroes, pas d’inquiétude !

À droite, Rean Schwarzer, le héros du jeu

Effectivement, le jeu a la bonne idée d’embarquer un résumé assez complet des épisodes précédents, du background des personnages et de la situation géopolitique du monde dans lequel prend place l’aventure. Cette base de données est particulièrement bien étoffée et permettra, un peu comme le résumé de Final Fantasy VII présent en bonus sur les sorties DVD et BR de Advent Children, de se rafraîchir la mémoire et de raccrocher les wagons avec les évènements que nous allons être amenés à vivre.

Portable Heroes

Le jeu est initialement sorti sur Playstation 4 mais la série trouve son origine sur les consoles portables de Sony. Malheureusement, cela se ressent manette en main car si le jeu reste très présentable – il est pourtant bien en dessous de ce que permet la Switch techniquement parlant – la progression globale de l’aventure est typique des productions portables.

À gauche, l’ordre des tours façon FFX

Nous nous retrouvons en effet typiquement face à ce que j’ai personnellement tendance à appeler un « RPG PSP » : de longs tunnels narratifs visant à faire avancer l’histoire au détriment de l’interactivité, contre-balancés par un système de combat assez poussé qui sera mis à l’épreuve lors de la traversée de donjons austères. À l’instar d’un Saga : Scarlet Grace, Trails of Cold Steel III mise tout sur ses affrontements gravitant autour de mécaniques riches dont la maîtrise pourra faire toute la différence lors des combats, en particulier contre les boss.

Tactical Steel

Dans la plus pure tradition du J-RPG, les combats se font au tour par tour et se lancent au contact d’un ennemi lors de l’exploration des donjons ou via des évènements scriptés déclenchés en rentrant dans une pièce donnée. Comme dans beaucoup de jeux profitant du contact avec un monstre pour passer de l’exploration au combat, il est bien entendu possible d’influer sur le début des rixes en portant une attaque préventive ou en essayant de contourner l’adversaire avant qu’il ne nous ait remarqué. Chaque personnage composant notre équipe dispose de son propre type d’arme, entraînant bien entendu une mécanique de faiblesse et résistance des ennemis en fonction de l’arme utilisée pour l’attaquer, une mécanique qui influe sur les combats dès l’attaque préventive.

La zone de portée et les liens entre personnages sont visuellement mis en évidence en combat

Les affrontements prennent en compte le positionnement des combattants, chaque participant – allié comme ennemi – ne pouvant effectivement pas quitter un certain périmètre lorsque c’est à son tour d’agir. Si l’adversaire est à portée d’attaque, le personnage actif se déplacera jusqu’à ce dernier et le frappera, mais s’il n’y a personne à portée le personnage se contentera de s’approcher au maximum de l’ennemi visé et passera ensuite son tour. Il existe bien entendu des attaques à distance, principalement magiques, afin de contourner les soucis de portée. Ces dernières puisent dans une jauge de MP et devront être chargées, rendant le personnage ainsi concentré vulnérable jusqu’au tour où son action sera prête, et il peut dès lors être très intéressant de profiter d’un tour pour se mettre à l’écart via la commande déplacement afin de sécuriser la préparation du sort. Ces attaques magiques sont apprises en équipant les gemmes adéquates dans les Orbalis de notre équipe, sortes de PDA très mis en avant dans le lore, et sont accessibles à la plupart des personnages.

La caméra adopte des angles dynamiques sur les attaques spéciales

Chaque personnage possède également ses techniques propres, venant quant à elles puiser dans une jauge de Points de Compétences. Ces techniques sont pour la plupart lancées directement, mais certaines sont soumises à un temps de préparation à l’instar des sorts et seront apprises au fil de la montée en niveau de chaque personnage. Il en existe également une variante beaucoup plus puissante. Ces attaques dévastatrices nécessitent un nombre faramineux de PC et se débloqueront avec l’avancée de l’histoire, lors de certains évènements importants.

A Link to the Battle System

Enfin, le jeu met un accent tout particulier sur l’entente entre nos protagonistes et symbolise cela en combat par la mécanique de Lien. Il est effectivement possible de relier plusieurs personnages entre eux afin qu’ils évoluent en binôme (et plus si affinités) sur le champ de bataille. D’entrée de jeu, on constate que l’apport principal de cette mécanique est la possibilité d’appeler son binôme en assist lorsqu’un ennemi encaisse un coup critique : l’écran stoppe l’action pour permettre au joueur d’invoquer l’attaque supplémentaire d’une simple pression sur A, une seconde attaque gratuite qui de surcroît fera monter une jauge dédiée au travail en équipe d’un « BP ». Ces BP permettent d’autres options offensives à la suite d’un coup critique, avec une efficacité proportionnelle au nombre de BP dépensés, aussi vaut-il mieux être prévoyant et tout faire pour en optimiser l’obtention. Ça tombe plutôt bien, vous vous souvenez de la mécanique de faiblesse et résistance des ennemis face au type d’arme utilisé par un personnage ? Les probabilités de coups critiques – et donc d’attaque en tandem – sont revues à la hausse quand cette mécanique est bien exploitée !

L’interface épurée en combat permet d’accéder à chaque menu d’une simple pression de bouton

Il est nécessaire, pour tirer le meilleur parti des mécaniques de lien, de tenir compte des affinités que les personnages auront tout le loisir de développer entre eux lors des phases de dialogues, car plus un duo de personnages est proche, plus leur lien aura de répercussions au combat, avec entre autres joyeusetés une attaque gratuite supplémentaire visant à achever les ennemis ne se retrouvant plus qu’avec peau de chagrin de points de vie suite à une attaque de lien. Les BP permettent aussi de lancer des ordres, qui sont concrètement des stances particulières visant à optimiser les statistiques des personnages sur l’approche (offensive ou défensive) choisie pour une poignée de tours à venir, une optimisation bien entendu à l’efficacité proportionnelle au nombre de BP requis pour y faire appel. Enfin, certains personnages sont équipés d’armes spéciales leur permettant de changer de stance au combat, influençant leur type d’attaque et les techniques spéciales disponibles. Assurément, le système de combat de Trails of Cold Steel III est d’une richesse exemplaire !

« Visual Novel DX RPG »

Malheureusement, on ne peut pas en dire autant de la progression scénaristique. Le jeu ne vous laissera pas très souvent la main, et comme je l’évoquais en parlant de ce « syndrome du RPG PSP » vous serez très fréquemment baladés dans de longs tunnels scénaristiques venant faire évoluer l’histoire. Le peu d’interactivité de ces (très) longs segments renvoie au genre du Visual Novel, ce qui fait un peu tache pour un jeu de rôle car on n’a que rarement l’impression d’incarner nos héros lors de ces séquences. Je reconnais que le genre du J-RPG est par essence moins « role play » pour permettre le développement de son histoire, mais je dois bien admettre que j’ai beaucoup de mal à rentrer dans celle de ce Legend of Heroes. Malgré le glossaire bienvenu nous permettant d’avoir toutes les cartes en mains pour la compréhension du scénario et faciliter notre implication, le casting du jeu embarque tellement de personnages différents – « connus » ou non – qu’il est très facile de se perdre face à la surcharge d’informations à prendre en compte. De plus, on ne peut pas nier qu’en plus d’être (trop) nombreux, les protagonistes ne sont pas aidés par leur chara-design peu inspiré et leurs noms complètement improbables. Le tout prend place dans un contexte militaro-scolaire, ce qui pourrait rappeler Final Fantasy VIII à notre bon souvenir mais verse plutôt dans une direction artistique évoquant une version terne et au rabais d’un Persona.

Qui dit école militaire dit uniforme, qui dit uniforme dit hélas chara design plus générique

On empiète donc ici sur le terrain ô combien dangereux des goûts et des couleurs, mais ces tares de casting n’aident pas vraiment à rentrer dans un jeu qui nous invite pourtant à approfondir les liens entre ses héros. Heureusement, il nous sera possible d’être quelque peu acteur plutôt que spectateur de cette narration dans des segments où nous pourrons explorer librement la zone de jeu. Ces séquences sont en général l’occasion d’accomplir quelques quêtes annexes, d’aller parler aux autres personnages afin de tisser des liens, ou de faire ses emplettes pour ne pas tomber à court de potions de soin en donjon, mais elles recèlent également un jeu dans le jeu : Vantage Masters !

Si ça vous semble familier, c’est normal !

Ce jeu de cartes très inspiré du Hearthstone de Blizzard vous permettra, un peu comme dans FFVIII et FFIX, de vous arrêter taper le carton auprès de nombreux PNJ lors des phases d’exploration libre des villes. Ses règles sont assez efficaces et pour cause : si vous avez joué à Hearthstone, vous serez en terrain connu ! Échange de cartes au premier tour, répartition des points de Mana, carte de Héros à abattre pour remporter la partie, tout fonctionne comme dans le titre de Blizzard, à l’exception de la répartition du terrain. Comme pour intégrer la gestion du placement de nos personnages sur le champ de bataille au cœur de son jeu de cartes, le Vantage Masters offre à chaque joueur deux rangées de cases sur lesquelles se placeront et déplaceront les cartes représentant nos unités, et notre carte de héros se retrouve donc sur le terrain avec nos autres unités contrairement au modèle dans lequel les développeurs sont allés puiser leur inspiration. Autre petite subtilité, des cristaux apparaîtront aléatoirement sur le terrain au fil de la partie. Si un cristal apparaît sur l’emplacement d’une unité active ou si le joueur place une unité sur la case d’un cristal, ce dernier octroiera à ladite unité un buff considérable. Ce jeu de cartes est très agréable à prendre en main et proposera énormément d’heures de jeu à ceux qui souhaiteront, tel un Geralt avec son deck de Gwent, récupérer l’intégralité des cartes.

Note

14/20

Bien que je ne sois pas parvenu à rentrer dans son univers malgré le bienvenu glossaire récapitulatif de la série, ce Legend of Heroes : Trails of Cold Steel III est un J-RPG solide basé sur un excellent système de combat. S'il est dommage de ne pas laisser plus souvent la main au joueur pour étaler le rythme de sa narration, le petit dernier ne pourra que plaire aux fans de la série de Falcom !

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