Mirror’s Edge Catalyst

Mirror’s Edge Catalyst

Mirror’s Edge, développé par DICE et édité par EA, sorti en novembre 2008 sur consoles et en janvier 2009 sur PC, était à l’époque un OVNI du jeu vidéo. Proposant un jeu de parkour au gameplay soigné et détaillé, il a mis son temps avant d’être reconnu et apprécié, devant attendre de nombreuses baisses de prix et un regain d’intérêt par la communauté du speedrun grâce à l’évolution des outils de capture et de streaming. Et en 2016, on retrouve les mêmes acteurs au volant d’une préquelle/reboot pour un Mirror’s Edge Catalyst ! Mais que vaut-il donc ?

Préquelle ou reboot ?

Quelle bonne idée, suivre un loubard à la sortie de la prison.

Quelle bonne idée, suivre un loubard à la sortie de la prison.

La question que tout le monde se posait était de savoir où se situait Catalyst par rapport au premier jeu. La réponse est simple : nulle part. D’un côté, on se situe clairement avant, puisque Faith, l’héroïne des deux jeux n’est pas encore tatouée, mais au fur et à mesure que l’on avance dans l’histoire on se rend compte que des noms et des personnages connus ont un destin sensiblement différent que dans notre souvenir… C’est pas vraiment un souci en soi, l’histoire n’étant clairement pas au centre du jeu, pour ne pas dire inexistante. D’ailleurs, sans spoil, Faith, messagère qui parcourt la ville pour livrer des messages (merci Captain Obvious) ou des colis, sort de prison, elle enfreint directement les règles de sa liberté conditionnelle, elle part en mission pour rembourser ses dettes, met les pieds là où il ne faut pas, et met le bordel. En gros. À la louche.

Si l’histoire est aussi simple, c’est parce que le jeu est court, très court, sept heures de jeu pour le finir, en prenant mon temps au début à faire quelques trucs annexes pour ne pas vous raconter n’importe quoi et en mourant pas mal de fois par des bugs… cinq à six heures pour les plus débrouillards.

Le gameplay en vitesse

Si l’histoire est plate, c’est pas grave, il reste le gameplay. Le point fort du jeu. La première chose qui choque, c’est cet esprit « open world« , une carte ouverte qui vous permet de passer où vous voulez. Ou presque, il n’y a au final pas 36 chemins possibles et certaines zones vous gaveront à force de les voir et d’y passer. Pas de panique, quand arrivera ce moment, il y a des voyages rapides ! C’est totalement contraire à l’esprit du jeu, mais c’est là. Pour enfoncer le côté RPG, trois arbres de talents vous seront proposés, un dédié aux mouvements possibles lors d’une course, un second pour les combats et un dernier centré sur la tenue et les accessoires. Rien que ça.

Le plus curieux, avec le premier arbre, c’est qu’une grande majorité des mouvements est déjà débloquée, seuls ceux un peu plus « complexes » sont à débloquer tels que relever les jambes pour passer un obstacle, la roulade pour se réceptionner, effectuer une double course murale, ce qui donne une impression de progression plus que frustrante pour un joueur habitué qui se voit donc coupé dans son élan. Et pourtant, courir vite et bien, c’est important. Une course fluide vous permet de remplir une jauge de concentration. Pour la garder remplie, un panel de mouvements est possible et plutôt bien fait, grisant même, par moment. Une fois l’élan perdu il sera possible de faire une esquive vers l’avant pour reprendre de la vitesse, une roulade en fin de glissade aussi permet un redémarrage rapide, ou lever les jambes pour passer par dessus un obstacle infranchissable. Cette concentration permettra d’encaisser les attaques adverses, et ici, finis l’esquive et le désarmement pour flinguer la milice, tout à mains nues ! Ouais ! C’est un peu plus profond qu’avant, c’est le vrai gros ajout, il faudra jouer avec la position des adversaires pour les faire se cogner ou passer par dessus des rambardes. Petit côté nul, il suffira de courir un peu en sautant sur les murs pour faire remonter la concentration pour survivre à une confrontation mortelle… Dernier ajout, un grappin. C’est à la mode. Comme Batman, Faith peut se balancer, se hisser à la verticale ou tirer des objets vers elle pour se frayer un chemin. C’est rigolo la première fois, mais cet accessoire cancérise la fin du jeu

On termine vite fait en mentionnant un florilège de missions annexes toutes aussi bateaux les unes que les autres, apporter un colis d’un point A à un point B dans un temps donné, ou simplement une course, hein, sans objet à apporter mais tout pareil. Il faudra aussi désactiver des tours (ah, tiens, ça me fait encore penser à Batman), ou encore aller ramasser des collectibles un peu partout, pour se faire de l’XP, toujours avec la même animation… J’ai vite zappé tout ça pour ne suivre que la mission principale, je vous avoue, et si courir à toute allure c’est sympa, j’ai pas vraiment envie d’y retourner en mode complétiste et j’ai encore moins envie de créer des balises et des courses sur le réseau communautaire de joueurs auquel je n’ai rien compris, le tout guidé par votre sens urbain, un fil rouge à suivre qui vous montre par où passer, mais sans montrer le meilleur chemin, faut pas pousser non plus !

C’est joli mais…

Pas inoubliable. Voilà comment résumer la partie graphique du jeu en deux mots. Là où le premier préférait les textures minimaliste et épurées. Catalyst tente d’améliorer le concept en ajoutant du détail au risque qu’il vieillisse beaucoup moins bien que son aîné. C’est joli, c’est vrai, mais rares sont les moments où l’on reste scotché. Techniquement parlant, il est par contre loin d’être parfait. Installé sur un SSD (un Samsung 850 EVO), les cinématiques ramaient et le son se décalait sans cesse et en jeu de nombreux petits freezes d’une demie seconde se faisaient sentir, sans raison particulière. Dernier point qui peut paraître risible, mais le jeu se permet de faire clignoter le rétro-éclairage de vos périphériques compatibles, c’est joli mais… j’aimerai bien qu’on me remette mes réglages comme je les avais mis avant, hein. Impossible de savoir sur quelle configuration et sensibilité ma souris était réglée.

Note

12/20

Une note très moyenne pour un jeu très moyen. Y'a de l'idée, mais à 10€ de l'heure de jeu, ça fait cher et le remplissage à la louche par du contenu fade et réchauffé, ça ne comble pas mon envie de parkour. Y'avait pourtant de l'idée.

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