Tales of Zestiria

Tales of Zestiria

Les amateurs de J-RPG connaissent bien la saga des « Tales of », cette série débutée par Namco en 1995 sur Super Nintendo avec l’opus « Tales of Phantasia ». Vingt ans plus tard, et après la bagatelle de seize épisodes principaux parus principalement sur consoles Sony (voire même plus d’une trentaine de déclinaisons au total en comptant les spin-off et compilations), Bandai Namco nous propose d’arpenter le monde de Zestiria afin de célébrer l’anniversaire de la saga. Bien que très friand de jeux de rôle à la japonaise, il me faut bien vous avouer quelque chose, éhontément : « Tales of Symphonia » mis à part (le premier opus à avoir franchi nos frontières, en 2004 sur Gamecube), je n’ai jamais joué au moindre épisode de la saga de Namco. Fort heureusement, et à l’instar des « Final Fantasy » par exemple, si quelques épisodes des « Tales of » sont effectivement les suites directes d’un autre volet de la saga, la plupart des jeux composant la série peuvent être joués indépendamment.

« Tales of Zestiria » nous narre les aventures de Sorey, un jeune humain au cœur pur orphelin et recueilli  par le chef d’un village de Seraphims, une race aux traits humanoïdes et emprunte de puissants pouvoirs magiques capables de repousser la corruption et la malveillance. Autrefois grandement respectés par les humains, maintenant que le cœur de ces derniers se retrouve gangrené par la malveillance, les Seraphims se sont désintéressés du sort de leurs semblables. Les humains, quant à eux, ont tout simplement perdu la capacité de voir les Seraphims, contrairement donc à notre héros au cœur noble. Sorey et son ami Mikleo, passionnés par l’histoire du monde de Glenwood et ses légendes oubliées, passent leur temps à explorer les ruines d’antan, quand humains et Seraphims vivaient en harmonie. Un beau jour, lors de leurs pérégrinations, ils tombent sur une jeune humaine perdue au sein des ruines, Alisha. Cette rencontre sera l’élément déclencheur d’une quête épique pour Sorey, qui rencontrera sa prestigieuse destinée en devenant le Berger, la réincarnation du héros des légendes, celui-la même chargé de dissiper toute malveillance du cœur des hommes et des terres de Glenwood !

Sorey et Mikleo

Sorey et Mikleo.

Bien entendu, je ne vous en raconterai pas plus, histoire de ne pas vous spoiler le scénario du jeu. Je m’en tiendrai à cette rapide accroche. En tout cas, « Tales of Zestiria » vous fera voir du pays; et vous y ferez la connaissance de nombreux personnages hauts en couleurs, aussi bien alliés qu’ennemis. J’ajouterais juste qu’il règne parfois un doux parfum de légendes Arthuriennes sur le monde de Zestiria, laissant à penser que les développeurs nous proposent ainsi leur propre relecture du mythe de la Table Ronde. Le jeu est plutôt beau, fort d’une direction artistique simple mais colorée; et on arpente les villes, forêts, cavernes et autres donjons avec plaisir. Les « Tales of » sont connus pour leur système de combat, réputé pour être assez dynamique : en effet, en lieu et place d’un système au tour par tour, la série de Namco présente ses affrontements dans des arènes où les protagonistes peuvent se déplacer librement, comme ceux d’un Action RPG tout en étant régis par une jauge de Points d’Action. Chaque action (un coup porté, un sort lancé, un objet utilisé ou un déplacement effectué) fait descendre la jauge, qui une fois vide ne permettra plus au personnage d’agir. Si la jauge de PA se recharge d’elle même quand le personnage est inactif, il est possible d’accélérer sa remontée en se mettant en posture défensive; il est donc vital de bien alterner l’attaque et la défense pour ne pas se retrouver submergé par les monstres rencontrés.

Une autre jauge régit les affrontements : la jauge de Puissance. Elle se remplit au fil des combats et permet d’effectuer des actions spéciales au cours des combats, par exemple sortir un sort puissant dans un enchaînement d’attaques normales. Apparemment une nouveauté dans cet épisode : certains protagonistes peuvent fusionner entre eux dans un rituel dénommé Armatisation. Cette compétence permet à Sorey et un Séraphim de combiner leurs statistiques et d’attribuer un élément (terre, eau, feu, air) aux attaques de l’être engendré par l’Armatisation. Enfin, il est possible de donner des ordres à ses équipiers en plein combat. Malgré toutes ces possibilités stratégiques, je dois reconnaître que j’ai trouvé le résultat finalement assez brouillon : on se retrouve le plus souvent à bourrer ses adversaires le temps que la jauge de PA se vide, passer en garde quelques instants et recommencer une fois la jauge rechargée. Un ennemi plus coriace ? On applique la même stratégie après avoir activé l’Armatisation et choisi le Séraphim nous offrant l’élément le plus efficace… Heureusement, les boss obligeront le joueur à revoir quelque peu son approche, mais il est dommage que la plupart des rixes puissent être résolues en piffant les enchaînements.

L’évolution des personnages est par contre assez bien foutue : chaque protagoniste peut adopter plusieurs styles de combat, modifiant grandement son approche des adversaires; et il est plutôt intéressant de ne pas se contenter d’utiliser le style le plus haut en niveau mais d’adapter sa stance aux types d’ennemis qui arpentent la zone de jeu explorée (qui plus est, ce faisant, les différentes stances monteront de niveau de façon équitable). Le système d’équipement propose une petite originalité bienvenue : les pièces d’équipement sont dotées, en plus des traditionnels changements de statistiques, d’une série de points de caractéristiques donnant lieu à des bonus en combat. Ce peut être un gain de PV suite à un enchaînement de trois coups, un boost des sorts en cas de vie dans le rouge, et j’en passe… Ces différents bonus cochent des cases sur une petite carte située en haut à droite du menu d’équipement; et si plusieurs pièces équipées complètent une ligne sur ladite carte, un bonus supplémentaire est appliqué aux statistiques du personnage. Ainsi, il peut parfois être plus judicieux de favoriser une armure de moins bonne qualité mais complétant la carte, offrant du coup plus de potentiel défensif qu’il n’y paraissait à la base.

Note

15/20

Tales of Zestiria est une invitation au voyage, purement et simplement ! Si son système de combat peut s'avérer parfois brouillon, en incitant le joueur à passer à coté de ses subtilités (et peut-on vraiment l'en blâmer s'il obtient malgré tout des résultats ?), le souffle épique de son scénario riche en rebondissements tout en faisant fréquemment référence à la quête du Graal et sa direction artistique simple et efficace en font un J-RPG des plus recommandables, qui plus est doté d'une durée de vie assez conséquente !

Réactions

  • Gatchan77 le 25/11/2015

    J’ai toujours préféré la série des Tales of à Final Fantasy même si l’univers est parfois un peu gnangnan et que c’est quand même souvent la même chose. J’ai bien aimé le Tales of Xillia et je n’ai pas fait sa suite pour attendre le Zestiria.

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  • gazza8 le 28/11/2015

    « même si l’univers est parfois un peu gnangnan et que c’est quand même souvent la même chose »
    => Bien vu Gatchan, je n’aurais pas dit mieux 😀

    Et quand je lis :
    « « Tales of Zestiria » nous narre les aventures de Sorey, un jeune humain au cœur pur orphelin et recueilli  par le chef d’un village de Seraphims »
    On peut ajouter : vingt ans plus tard, et toujours le même « type » de héros…

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