Persona 4 Arena Ultimax

Persona 4 Arena Ultimax

De son « vrai » nom en Japonais : ペルソナ4 ジ・アルティマックス ウルトラス―プレックスホールド Perusona Fō Ji Arutimakkusu Urutora-Sūpurekkusu Hōrudo, est un jeu tiré de l’univers de Shin Megami Tensei : Persona.  Ce titre a la particularité de prendre les personnages principaux des troisièmes et quatrièmes opus de la série de jeux de rôle pour les faire s’affronter dans un jeu de combat 2d.

Ceux qui, comme moi, ont attendu désespérément le premier opus plus sobrement appelé « Persona 4 Arena », ceux qui ont cru, comme moi, que ce jeu n’apparaîtrait jamais en Europe, ceux qui pleuraient pour que ce jeu parvienne ENFIN au vieux continent savent à quel point nous sommes heureux d’accueillir cette « suite » dans les temps.  En effet, souvenez-vous du retard scandaleux qu’avait accusé P4A et qui, pour le coup, avait mis toute l’Europe hors circuit au niveau compétitif.  Vous aussi vous aviez (et peut-être l’avez vous encore?) un goût de sel bien prononcé en bouche ?  Détendez-vous, tout est fini maintenant. « There, there » dirait Sheldon Cooper.  Car il est là, il est vivant, le voici, tout beau, tout chaud le dénommé : ペルソナ4 ジ・アルティマックス ウルトラス―プレックスホールド (en gros : Persona 4 Arena Ultimax).

Mais dis donc Jamie, qu’est ce qui fait de cette licence une série si unique et si chère à plusieurs franges de joueurs à la fois ?
Eh bien Fred, c’est simple !  Persona regroupe en fait deux choses totalement différentes : d’une part le jeu de rôle et d’autre part de jeu de bagarre 2d.  Commençons par le jeu de rôle.

Image tirée du RPG Persona 4

Image tirée du RPG Persona 4

Shin Megami Tensei : Persona 4 est tout d’abord un jeu de rôle dont votre rédacteur est très friand, car il rassemble dungeon crawling, gestion sociale, Tarot (oui, les cartes ! ) et psychologie Jungienne (ben oui, les Persona quoi !).  Au sein de ce RPG vous êtes amenés à résoudre une affaire de meurtres dont les conséquences sont visibles dans la vraie vie mais qui se passent pourtant dans une sorte de monde parallèle (celui de la Télévision).  Je n’en dirai pas plus pour éviter tout spoil intempestif, sachez juste que chaque personnage de votre petite bande de potes se verra affronter son double maléfique dans le monde de la TV pour ensuite seulement accepter et adopter son propre « persona » (partie du moi pleine de pulsions que chacun a en soi).  Ce persona servira ensuite en situation de combat et évoluera au fil du jeu.

Persona 4 Arena est, lui, un jeu de combat 2d reprenant les principaux personnages de la licence Shin Megami Tensei : Persona 4.  Ainsi les personnages bien connus des amateurs du jeu de rôle tels que Teddie, Chie Satonake (dont je suis complètement amoureux, et oui), Kanji, Rise et évidemment Yu entre autres sont de la partie.

Maintenant que le décor est planté, nous pouvons nous attaquer au jeu proprement dit.  Nous ne repasserons pas ici tout le système de jeu en revue (beaucoup trop complexe pour être couché sur papier et qui, de plus, est abordé dans d’autres articles traitant de la mouture précédente du jeu).

Shadow_Chie_satonaka

Shadow Chie Satonaka

Quoi de neuf dans cette version 1.5 du jeu ?
Si vous n’aviez ni joué au P4A ni lu les tests dédiés, je vous conseille de faire l’un ou l’autre au plus vite afin de pouvoir suivre ce qui va se dire dans cette partie du test.
Première chose à savoir : nous passons de treize combattants dans la première version du jeu à vingt-et-un sur celle-ci.  Rien que ça, c’est énorme en soi (même si trois d’entre eux ne seront disponibles qu’à l’achat du DLC).
Deuxième changement important : nous avons désormais le choix entre une version standard de la plupart des combattants ou une version shadow (les shadows étant les ennemis que nous rencontrons dans le monde de la TV du jeu de rôle original, ceux-ci ne pouvant être aperçus qu’au travers de lunettes spéciales fournies par Teddie).  Les versions shadow sont clairement plus tournées vers une attitude, un mindgame plus offensifs.  En effet, la version shadow se voit dépouillée du burst, technique qui sert à casser les combos.  La jauge de SP (l’équivalent de la barre de super dans Street Fighter 4) d’un personnage shadow se garde de round en round, contrairement à son équivalent « normal ».  De plus ces personnages disposent d’une plus grande barre de vie tandis qu’il sera également possible d’enchainer des coups spéciaux qui ne le seraient pas théoriquement avec l’équivalent « normal ».
Vous l’aurez compris, ce choix de la « version » de quasi tous les personnages est à ne pas prendre à la légère car celui-ci va modifier l’approche que le joueur se fera du jeu et du combat.  La version shadow requiert plus de précision, et est à priori plutôt adressées aux tempéraments téméraires ou offensifs.  En tout cas, nous pouvons applaudir cette démarche qui a le mérite de laisser le choix au joueur d’appréhender chaque personnage deux fois, et ce, de manière radicalement différente.

Une attaque de Persona

Une attaque de Persona

Pour ceux qui s’en inquiéteraient, le système mis en place par la première version du soft continue d’exister, c’est-à-dire que si le joueur matraque cinq fois de suite le bouton du coup faible, cela déclenche un super combo très sympathique et relativement efficace; ceci dans un but d’accessibilité du jeu, que nous ne pouvons qu’applaudir.  Cette version 1.5 rajoute à cela des combos préfabriqués qui se jouent en maintenant les touches durant un certain temps.  Tout ceci à nouveau dans un but d’accessibilité maximale, mais rassurez-vous, cela ne rend pas le jeu pété pour autant car compte tenu du temps requis pour déclencher ce type de combos, il nous semble sage de dire que cela présente peu d’intérêt une fois un niveau de skill décent atteint.

Les coups en « EX » (ceux déclenchés en appuyant sur deux boutons au lieu d’un après une manip de quart de cercle par exemple) existent toujours évidemment, continuent de consommer la barre de SP et se montrent toujours plus puissants que leur homologues basiques.  Je rappelle à l’aimable lectorat qui suit ces lignes que certains coups en EX de certains personnages altèrent (comme dans un RPG) l’état de leur adversaire, ce qui est tout à fait original dans un jeu de baston.  Ainsi chaque joueur maladroit peut se voir empoisonné, électrifié, sonné, glacé, brulé, etc…  Chaque altération possède ses propres caractéristiques : l’empoisonnement ronge lentement la barre de vie, l’électrocution paralyse l’adversaire (tout déplacement, hormis certains sont inhibés), le stun désoriente le joueur, ainsi lorsqu’il se déplacera vers la gauche, son personnage ira vers la droite, etc…  Ces altérations d’état contribuent largement à faire le sel de ce jeu.

Golden_Arena

Le mode Golden Arena

Enfin, toujours pour rester dans les nouveautés de cette version 1.5, je vais maintenant aborder le nouveau mode de jeu qui a été implémenté, le mode Golden Arena.  Ce mode de jeu consiste à mêler finement un mode survival (survivre autant que possible, en enchainant les adversaires à vaincre) avec un jeu de rôle.  Son but est donc d’affronter des myriades d’adversaires.  Entre chaque combat, votre personnage gagne de l’expérience et va donc pouvoir monter en niveau (et vous pourrez donc répartir des points dans une des catégories suivantes : attaque, défense, vitesse d’optention du SP, ou vitesse de gain d’XP).  En levelant, votre persona pourra aussi apprendre des capacités spéciales (jusque 4 maximum, à la manière de Pokémon, ce qui a un côté ultra frustrant, mais qui est en soi une chouette contrainte en termes stratégiques).  Ce mode de jeu reste novateur et permet d’offrir un contenu solo intéressant pour le joueur en manque de connexion internet ou en manque de disponibilité d’amis IRL, car, vous les savez, le principal intérêt des jeux de Versus Fighting réside à affronter de l’humain que cela se fasse coude à coude ou en ligne.  Les caractéristiques que vous aurez montées sur l’un de vos persos ne sont pas permanentes, une fois la partie perdue, vous perdez tout (ou en tout cas tout ce que vous n’aurez pas « fixé » en atteignant un pallier multiple de 5).  Il va de soi que ces caracs ne sont pas disponibles pour le versus en local ou en ligne.  Cela balayerait tout aspect compétitif pour laisser la place à un build de personnage, ce qui n’est évidemment pas le but.

A ce sujet, je tiens à dire que jouer à ce jeu en ligne est vraiment agréable.  J’ai eu l’impression qu’il n’y avait pas trop de lag et que le jeu pouvait se jouer décemment.  De plus, j’ai eu la bonne surprise de pouvoir découvrir l’originalité du menu pour les parties en ligne : bien agréable vu qu’en quelques mots vous aurez l’occasion de vous choisir un avatar, de rejoindre un lieux parmi les plus emblématiques du jeu (magasin Junes, le monde de la TV, une salle de classe,…) et ensuite de piocher une carte de Tarot pour rejoindre une room.  Ensuite vous placerez votre petit avatar sur une borne d’arcade après l’avoir baladé dans une salle de jeux afin de rejoindre un match.  Ce n’est pas grand-chose, mais cela donne un aspect très agréable à une étape du jeu (la recherche de match en ligne) normalement soulante au possible.  Ceci n’est pas pour me déplaire, disons le franchement.

P4AU_Story

Le mode Story

Concernant le mode Histoire, celui-ci a également été modifié.  Personnellement, j’y accroche vraiment, mais je pense qu’il vaut mieux connaitre la série de base un minimum afin d’y voir un quelconque intérêt.  C’est vrai que c’est long, que les dialogues sont sans fin, un peu à la manière d’un visual novel (j’exagère un peu mais soit), on aime ou on n’aime pas.  Nous ne pourrons en tout cas pas blâmer Arc Sys et Atlus d’avoir négligé cette partie.

Voici qui clôt le sujet des nouveautés.  Il va de soi qu’un équilibrage a également été assuré.  Si vous voulez plus de détails à ce sujet, je vous propose de vous renseigner sur le net, je ne suis pas assez callé sur le sujet.

En plus de ces nouveautés, le jeu continue de se baser sur ses mécaniques bien à lui.  Donc grosso modo, il faut savoir que P4AU se joue sur quatre boutons : deux dédiés aux coups de votre personnage : un fort et un faible, et deux dédiés à votre persona : un fort et un faible).  Il est ainsi possible de faire des combos en jonglant bien entre coups de persona et coups normaux.
La barre de SP continue d’exister et s’utilise de la même manière qu’auparavant (coups en EX et divers combos breakers).
Les attaques All Out existent toujours et restent une ouverture de garde très intéressantes dû aux possibilités de follow up qu’elle permet.
Les super attaques restent également de la partie et continuent de requérir une grande somme de SP, ainsi que l’attaque ultime (consommant 100 SP et devant être placée durant un round décisif et à condition qu’il vous reste moins d’un tiers de barre de vie), avec la même manipulation à effectuer.
En bref, le système de jeu reste identique hormis les nouveautés citées ci-dessus.

Note

16/20

Au final, on peut dire que ce Persona 4 Arena Ultimax est une franche réussite.  Personnelement, je trouve que les éditeurs ne se sont vraiment pas moqués de leur public.  Cette version 1.5 justifie totalement le fait de repasser à la caisse pour peu que vous ayez aimé la première version du soft.  Avec ses changements dépassant largement les nouveaux personnages et la simple re-balance, nous pouvons dire ici qu’il s’agit d’une excellente suite d'un jeu déjà de grande qualité.  C’est avec plaisir que j’ai retrouvé ce jeu de baston, qui m’avait tellement plu à l’époque de sa sortie tellement décalée en Europe.  Retrouver les personnages de Persona 4 (et maintenant 3) au détour de ce jeu est un véritable plaisir !  

Réactions

  • Mass le 08/02/2015

    Excellente présentation ! Je pense faire l’impasse sur cette update et rester sur le P4A Vanilla, ne dosant pas assez régulièrement le jeu que pour justifier un repassage à la caisse, mais les versions alternatives des personnages (un « mode Omega » :p ) ont l’air sympathiques !

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