Space Harrier: Welcome to the Fantasy Zone

Space Harrier: Welcome to the Fantasy Zone

Sur la Console virtuelle de la 3DS, la section 3D Classics présente d’anciens hits réarrangés en tirant profit de l’effet de relief. L’idée est excellente, mais encore faut-il trouver d’anciennes gloires qui se prêtent à l’exercice. À cet égard, Space Harrier fait figure de candidat idéal. Déjà disponible sur l’eShop japonais, le titre de Sega devrait bientôt arriver chez nous pour montrer sa nouvelle définition de la profondeur.

La profondeur, c’est précisément l’illusion qu’essaie de créer Space Harrier en 1985. Pour donner cette fausse impression de relief, il utilise la même technique que les classiques Out Run, After Burner, Hang-On, etc. Ce procédé révolutionnaire baptisé « Super Scaler » permet de zoomer sur des sprites à mesure que ceux-ci se rapprochent du joueur. Particulièrement fluide, ce tour de magie procure un effet de vitesse exceptionnel dans les jeux précités, lesquels sont tous des réalisations du studio Sega AM2, dirigé par le génial Yu Suzuki.

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En observant l’écran-titre, on comprend que l’ambiance était détendue chez Sega en ce temps-là. Votre personnage vous salue, assis sur l’épaule d’un robot géant. À côté d’eux se trouve un mammouth cyclope qui annonce la galerie d’ennemis à venir. Une pression sur Start et c’est parti pour le trip hallucinogène ! Yeah man, regarde un peu ces champignons multicolores, ces têtes de statues de l’île de Pâques et ces serpents à tête de dragon. Et vise-moi ces décors épurés aux couleurs flashy, peace ! Allez, fais tourner, Yu.

L'intérieur de la borne, photographié dans le livre-compilation Yu Suzuki Game Works

L’intérieur de la borne, photographié dans le livre-compilation Yu Suzuki Game Works

Heureusement, Space Harrier est plus qu’un mauvais délire. Concrètement, il s’agit d’un shoot´em up à défilement automatique. Votre personnage commence la partie en courant au sol, mais il décolle d’un simple mouvement de joystick. Armé d’un canon à munitions illimitées, il est comme aspiré vers le fond de l’écran, vers le danger. Ennemis et obstacles naturels, destructibles ou non, se mettent en travers de son chemin et le fauchent au moindre contact. Chaque niveau est ponctué par un boss, dont ce fameux serpent-dragon qui recule pour mieux vous sauter au visage. Le mécanisme de zoom montre tout son potentiel lors de ce combat, au terme duquel on enchaîne directement avec le stage suivant. Pas le temps de souffler !

Si le rythme semble déjà effréné aujourd’hui, on imagine à peine les sensations que devaient procurer la borne originale. Montée sur vérins, celle-ci balançait le joueur agrippé à son manche à balai. Yu Suzuki montre là tout son amour pour les majestueuses bornes dédiées, comme il l’a fait avec la moto de Hang-On, la Ferrari d’Out Run ou le cockpit d’After Burner. Bien entendu, il vous sera très difficile de trouver cette borne aujourd’hui. Dès lors, vous aurez obligatoirement recours à l’émulation ou, mieux, aux rééditions de la version arcade originale. Celles-ci sont disponibles sur 32X, Saturn, Dreamcast et, plus confortablement, sur Xbox 360 et PS3 en bonus déblocable de la magnifique compilation Sega Mega Drive Ultimate Collection.

C’est justement cette compilation qui m’a fait découvrir Space Harrier dans sa mouture arcade. J’avais déjà joué à la conversion sur Master System et à la suite sur Mega Drive, mais il faut bien dire que ces deux cartouches ne m’avaient pas réellement impressionné. Tout le contraire de la version originale de Space Harrier qui m’a ébouriffé dès les premiers instants. La sensation de vitesse, amplifiée par le sol en damier, m’a directement mis dans l’action. Plus de vingt ans après sa sortie, Space Harrier est ainsi encore parvenu à m’éblouir par sa réalisation technique qui produit des sensations fortes. Le décor filant à toute vitesse, le joueur ne peut jamais relâcher son attention, sauf lors des phases bonus où le personnage chevauche une énorme chenille poilue.

Une photo de la borne issue du même ouvrage

Une photo de la borne issue du même ouvrage

Ces séquences bonus oniriques répondent à la frénésie des niveaux standard, durant lesquels il faut bouger sans arrêt. Les ennemis visant le héros, il convient de ne jamais rester au même endroit. On triture donc son stick ou sa manette pour faire gigoter le pauvre bonhomme qui revient toujours automatiquement au centre de l’écran. Cette danse de Saint-Guy provoque naturellement beaucoup d’accidents contre les éléments du décor. Aussi est-il bien difficile et hasardeux de traverser certains niveaux, ce qui est clairement un défaut du jeu. Au contraire, les boss gigantesques ne posent pas trop de problèmes.

Une musique entraînante, dont la qualité est équivalente à celle des compositions réalisées pour les Out Run ou Hang-On, vous accompagne tout au long des dix-huit niveaux. Comme les autres aspects du jeu, le thème de Space Harrier sent bon l’arcade des années ’80 et rappelle toute la fougue de Sega à cette époque. Qui d’autre que la firme au (futur) hérisson aurait pu sortir un jeu aussi atypique, de surcroît en avance technologique sur son temps ?

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Grâce à sa personnalité unique, Space Harrier a bien résisté à l’épreuve du temps et devrait encore le prouver prochainement sur nos 3DS européennes. Voici d’ailleurs un avant-goût prometteur de 3D Space Harrier en direct du Japon.

[youtube]fvaJ6jPyI8A[/youtube]

 

 

Réactions

  • Wil2000 le 09/04/2013

    Aaaaaaaah, la borne Deluxe de Space Harrier, j’y ai laissé toute une semaine d’argent de poche à la foire quand j’étais petit, mais quels souvenirs!

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  • Nost@ le 15/04/2013

    Effectivement l’impression de vitesse via cette méthode était incroyable .
    Encore aujourd’hui ça reste super rapide , ultra maniable et très prenant ,
    maître Sega a une nouvelle fois frappé 😉

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    • spacecowboy le 16/04/2013

      @Nosta@ Sega, c’était quand même la toute grande classe à l’époque ! Encore aujourd’hui, c’est la marque qui symbolise le mieux le jeu vidéo que j’aime.

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  • spacecowboy le 27/04/2013

    « No, the drugs don’t work », qu’il disait l’autre. Enfin, parfois si quand même.

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