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Luna Park => BlaBla => Discussion démarrée par: spacecowboy le mars 09, 2015, 09:03:05 am

Titre: Quelles dimensions pour les jeux indé ?
Posté par: spacecowboy le mars 09, 2015, 09:03:05 am
Avec la disponibilité gratuite (au départ) des moteurs Unity 5, Unreal 4 et Source 2, est-ce que la scène indé va se mettre à la 3D ?

Bien que la 3D existe déjà chez certaines créations indépendantes, le gros de la scène indé s'affiche encore en toujours en 2D. On a ainsi eu toute une flopée de jeux indé qui faisaient du pied aux retrogamers, de manière plus ou moins inventive. Ce temps est-il révolu avec la gratuité de ces puissants outils 3D ?
Titre: Re : Quelles dimensions pour les jeux indé ?
Posté par: LordSuprachris le mars 09, 2015, 12:45:20 pm
Je n'en suis pas certain, faire de la 3D, ça veut dire aussi maîtriser plus d'outils de création graphique et prendre plus de temps et/ou plus de gens pour les graphismes. C'est déjà ce qui revient le plus cher à développer pour les "grands studios", donc je ne pense pas que des petits indépendants vont se mettre à concurrencer Assassins Creed juste pcq le moteur 3D est gratuit.
Titre: Re : Quelles dimensions pour les jeux indé ?
Posté par: Ender le mars 09, 2015, 03:01:51 pm
Je suis assez d'accord avec Lord, je ne pense pas que l'on verra de jeux indépendants ayant des graphismes aussi travaillé qu'un jeu AAA tel que Assassin's Creed, Far Cry,...
Il me semble que les raisons sont multiples :

De manière générale je pense que les studios indés ont accés à ces moteurs depuis plusieurs années ; Unity est accessible gratuitement depuis longtemps, Unreal était accessible pour les studios ( 99$ pour Unreal Engine 3, 19$/mois pour Unreal Engine 4 avant qu'il passe totalement gratuit ). Il y a déja pas mal de jeux indé en 3D, je ne considère pas cela comme une "nouveauté". La majorité n'essayent pas de rivaliser avec les jeux AAA et choisissent un style graphique qui leur permet d'être beau, efficace voir poétique sans aller dans la débauche graphique et cela fonctionne très bien.

C'est d'ailleurs intéressant de noter que le support de véritables outils de création de jeu 2D ne sont arrivés que dans la version 4 d'Unity qui auparavant se concentrait uniquement sur la 3D.

Bien sur il y'a des exceptions à tout.. Et dans le monde des jeux indépendants on peut toujours citer Star-Citizen dont les graphismes n'ont pas à rougir des titres AAA. J'ignore quel moteur est derrière, si c'est du maison ou pas.

Est-ce qu'au final ces moteurs (unity, unreal, source 2) qui seront surement utilisés par une grande majorités de jeux ne risquent-ils pas de devenir "influent" sur le marché du jeu vidéo ? Que se passerait-il, par exemple, si les développeur d'Unity décidaient de ne plus supporter IOS au vu des parts de marchés ? Ou que Gabe décide de bannir Windows au profit de Steam OS ;-) ?

Cela me fait penser qu'ID Software a vraiment raté le virage des plateformes de développement. A l'époque de Quake III le IDTech engine dominait clairement le marché des moteurs 3D, il y'a des dizaines de jeux qui utilisent ce moteur. L'Unreal Engine faisait bien sur de la concurrence... Désormais on ne parle presque pas beaucoup de l'IDTech 5 ( vous savez le principe des megatextures ? Le moteur de Rage par exemple ) et même dans les moteurs payant on parle plus du CryEngine désormais il me semble.

N'oublions pas un point important : l'accès à ces plateformes de développement est gratuit mais si vous commercialisez votre jeu vous devez payer a partir d'un certain montant ( Unreal vous prend 25% du CA au dessus de 50.000$ )
Titre: Re : Quelles dimensions pour les jeux indé ?
Posté par: spacecowboy le mars 09, 2015, 03:32:00 pm
En fait, je ne parle pas du tout de rivaliser avec les productions AAA. Evidemment, c'est impayable pour un indé de réaliser un environnement 3D réaliste.

Mais est-ce qu'un environnement 3D épuré représente plus de travail que son équivalent en 2D ? Pourquoi la mode indé du action-plateformes en 2D ne pourrait-elle pas être transposée en 3D, dans le style de Mirror's Edge ? Ou la mode du rogue like ne s'exprime-t-elle bien qu'en 2D ?
Titre: Re : Re : Quelles dimensions pour les jeux indé ?
Posté par: gazza8 le mars 09, 2015, 08:44:55 pm
Mais est-ce qu'un environnement 3D épuré représente plus de travail que son équivalent en 2D ?

Question pertinente.
Prenez les comparaison entre 1) la magnificence d'un Muramasa, Rayman Legends ou autres (je cherche un 3ème titre à la 2D encore plus belle), qui a nécessité un gros travail (donc temps et argent) sur le graphisme et l'animation, et 2) le "minimalisme" d'un Amnesia (à relativiser, les graphismes sont de qualité ; toutefois je n'ai pas en tête un autre titre plus approprié, pourtant il en existe...) qui a certainement (je laisse le doute bien sur) demandé moins de "ressources" pour le rendu visuel (car la bande son est excellente).
Titre: Re : Quelles dimensions pour les jeux indé ?
Posté par: Ender le mars 11, 2015, 03:04:44 pm
Je pense qu'historiquement développer un jeu en 3D est bien plus complexe que de développer un jeu 2D.

Tout le monde voit directement la différence au visuel mais cela ne se limite pas à cela. Rien que le "pipeline" de production graphique est déjà bien plus complexe ; réalisation du model en high poly, réalisation du model en low-poly, création des textures, développement des animations, configuration des shaders, etc.. et demande des compétences plus nombreuses que pour la 2D. Ensuite le passage en trois dimensions se répercute dans beaucoups d'autres éléments du jeu. On peut par exemple citer le moteur physique qui devient bien plus complexe si il faut gérer les éléments 3D, le moteur de son qui doit gérer les effets de localisations,...

Maintenant les outils disponibles dont parle l'édito facilite tout de même pas mal tout ce travail.. ..mais il existe aussi des outils pour faciliter la création 2D. Au final je pense donc que la création 3D reste plus complexe que la création 2D meme si toutes les deux sont de plus en plus facilement abordable.

De toute façon il faut pas se voiler la face, n'importe quel jeu bien réalisé, qu'il soit 2D ou 3D a demandé beaucoup de travail a son/ses concepteurs. La technique n'étant qu'une partie de l'ensemble. Il ne faut pas limiter notre vision à cet aspect. Le choix de la 2D ou de la 3D devrait de toute façon être dicté par le gameplay et pas par autre chose.

C'est sur que Rayman Legend est un peu le top de la 2D ;o L'UbiArt Engine a l'air de réellement déchirer, une petite vidéo qui montre un peu la création d'un niveau : https://www.youtube.com/watch?v=XoLpPw864eA
Titre: Re : Re : Quelles dimensions pour les jeux indé ?
Posté par: gazza8 le mars 13, 2015, 08:29:31 pm
Tout le monde voit directement la différence au visuel mais cela ne se limite pas à cela. Rien que le "pipeline" de production graphique est déjà bien plus complexe ; réalisation du model en high poly, réalisation du model en low-poly, création des textures, développement des animations, configuration des shaders, etc.. et demande des compétences plus nombreuses que pour la 2D. Ensuite le passage en trois dimensions se répercute dans beaucoups d'autres éléments du jeu. On peut par exemple citer le moteur physique qui devient bien plus complexe si il faut gérer les éléments 3D, le moteur de son qui doit gérer les effets de localisations,...

Bien vu merci pour ces arguments  8)
Aurais-tu déjà programmé en jeux vidéo ? Ou bien peut-être étudié le game design ?
Titre: Re : Quelles dimensions pour les jeux indé ?
Posté par: Ender le mars 16, 2015, 02:00:53 pm
On va dire que je suis plus passioné par le développement que par le jeu vidéo (bien que je joue pas mal !). Donc je m'intéresse peut-être un peu plus au coté technique. J'ai du tenter une demi-douzaine de fois de développer un jeu mais j'ai arrêter avant d'obtenir un résultat sympa. J'ai aussi un peu bidouillé le sdk de Half-Life premier du nom et j'ai participé à la création d'un mod ( de loin, il faut pas exagérer ).

La dernière tentative était la participation à l'Urban Game Jam organisé par Julien Annart à Charleroi l'année passée a laquelle j'ai participé avec Jhonny Ofthedead membre de press-start et un autre amis pour créer "Urban Zombie Menace 3" ;-). Mais il ne tourne pas sur 90% des machines :/

J'aimerais retenter le coup en utilisant cette fois-ci des outils comme unity ou l'unreal engine mais pour l'instant le capital motivation n'est pas encore là. J'ai un peu chipoter avec Unity 2D ( a la release de la version 4 ) mais c'est tout.

Titre: Re : Quelles dimensions pour les jeux indé ?
Posté par: Franqui le mars 16, 2015, 02:09:40 pm
C'est cool je trouve !!!

J'ai toujours rêvé de participer a un truc comme ça (moi je suis plutôt dans la 3D et les niveau textures et tout c'est ca qui me botte ! les lignes de codes j'y coprends rien mdr :D)

Mais ca à l'air d'être un truc de malade ...
Titre: Re : Re : Quelles dimensions pour les jeux indé ?
Posté par: gazza8 le mars 16, 2015, 09:48:13 pm
On va dire que je suis plus passioné par le développement que par le jeu vidéo (bien que je joue pas mal !). Donc je m'intéresse peut-être un peu plus au coté technique.

Oui, je me souviens, tu as commencé à m'en parler samedi au salon MIA :-)
Tu as un profil ingé de gestion, pour ma part c'est le web (front et back, CMS, je touche à tout).

Je suis aussi fasciné par le développement de jeux vidéo, mais je "procrastine"... Quand on passe toute sa journée de travail à programmer, c'est peu évident de continuer le soir. Pourtant, Unity 2D, RPGMaker ou les frameworks Javascript + HTML5 sont accessibles et présentent même un léger côté ludique ; pour ces derniers, il n'y a que l'embarras du choix :
http://www.smashingapps.com/2015/02/19/collection-of-javascript-html5-game-engines-libraries.html

Je connais le principe des "Game Jam", il y en a eu récemment, relatée sur Gamekult :
http://www.gamekult.com/actu/game-jam-lillusion-de-lunderground-A144325.html

Sur la demi-douzaine de fois que tu as essayées, quel(s) étai(en)t le(s) genre(s) de jeu ? Détaille un peu  :)



Titre: Re : Quelles dimensions pour les jeux indé ?
Posté par: Ender le mars 24, 2015, 03:34:38 pm
Franchement si vous y avez déjà pensé, je vous invite à franchir le pas et à tenter une Game Jam. Même si vous n'êtes pas sur des compétences que vous pouvez apporter à une équipe. Enfin, pour ma part j'avais pas mal de doutes ( et je pense que c'était le cas pour le reste de l'équipe dont Johnny Ofthedead faisait partie ) et même si au final on a pas un résultat extra-ordinnaire on a passé un weekend sympa !

Sinon non, j'ai pas un profil d'ingénieur de gestion ;-) J'ai fait l'informatique de gestion a l'ESI sur Bruxelles et ensuite j'ai travailler 5 ans à développer des services web b2b et b2c en Java. J'ai aussi fait du dev web ; des modules drupals, des modules jquery, de l'app mobile avec Sencha et je découvre wordpress depuis la création de l'asbl.

Au niveau des jeux vidéos, il n'y a vraiment rien d'exceptionnel :


Sinon j'essaye de suivre un peu tout ce monde de loin ! Tant qu'on est sur les trucs 3D & cie, je vous conseils l'excellente chronique "Post Process" sur jv.com qui explique les petites techniques utilisées en 3D et donne une signification au bump mapping, parallax maping, anti aliasing, filtre anisiotropique, bloom, etc...

Et toi, t'as déjà tenté le coup ?
Titre: Re : Re : Quelles dimensions pour les jeux indé ?
Posté par: spacecowboy le mars 24, 2015, 03:49:18 pm
Franchement si vous y avez déjà pensé, je vous invite à franchir le pas et à tenter une Game Jam. Même si vous n'êtes pas sur des compétences que vous pouvez apporter à une équipe.

Au salon Made in Asia, j'ai longuement parlé avec l'équipe belge qui réalise le survival horror Get Well Soon, exposé à la MIA. L'équipe a créé ce jeu lors d'une game jam, lors de laquelle l'un des membres se chargeait exclusivement de l'histoire, des dialogues, de l'ambiance, etc. Ca m'a sidéré d'apprendre qu'effectivement, tout un chacun peut apporter sa contribution lors d'une game jam, même sans aucune compétence technique.
Titre: Re : Quelles dimensions pour les jeux indé ?
Posté par: Ender le mars 24, 2015, 04:17:52 pm
C'est clair ! Par exemple l'ensemble des membres du forum a un gros background de joueur, la plusparts écrivent des articles / commentaires argumentés sur les jeux ce qui favorise l'analyse d'un jeu, de ses éléments de gameplay, etc... Ce qui fait que beaucoup ont déjà un oeil avertit sur les mécanismes d'un jeu, sur ce qui fonctionne ou pas, etc.. Il aussi y'a plein de compétences non liées directement aux jeux vidéo qui sont super intéressantes à avoir.

Space pourrait faire des dialogues bien torchés, Mass sensibilisé par sa daltonie pourrait s'attacher à travailler l'ergonomie et l'accessibilité du projet, Vega bricoleur pourrait l'installer dans une mini borne pour la présentation, CyborgJeff pourrait faire le son et la musique, Johnny et Francqui a la création graphique ( menus, interface, sprites ), Francqui encore responsable hydratation, Lord & Gatchan au level design, Gazza a la progra, etc.. :-)

Ce qui est sympa c'est qu'a priori le projet se construit autour des personnes présentes. Vous ne savez pas dessiner de personnages humains ? On fait un jeu avec des robots... On n'arrive pas à coder un systeme de combat, on le change.. Vous êtes incollable sur la piraterie et les corsaire... de grande chance qu'on utilise ça pour faire un jeu dans ce domaine, etc..
Titre: Re : Re : Quelles dimensions pour les jeux indé ?
Posté par: gazza8 le mars 25, 2015, 09:06:43 pm
Et toi, t'as déjà tenté le coup ?

Merci pour cet historique détaillé, et bravo  8)

Je n'ai pas encore tenté le coup car je ne suis assez passionné de programmation. Par exemple, même avec des frameworks aussi "avancé" (c'est relatif)... :
http://www.withpulse.com/demos/megaman/

... ça ne me motive pas assez  ;D

On en parlera de vive voix, c'est plus simple.