[GC 2013]Max : The Curse of Brotherhood

[GC 2013]Max : The Curse of Brotherhood

Rencontre avec Mikkel Martin Pedersen

Mikkel_Martin_Pedersen_Lead_Designer

Lors du dernier E3, les projecteurs se sont particulièrement attardés sur la prochaine génération de consoles et ses softs HD. Au milieu de cette effervescence futuriste, quelques titres ont tenté de se faire une place au soleil, sur les machines d’hier. J’avoue que la vidéo de ce Max : The Curse of Brotherhood m’avait enthousiasmé et s’était posée comme un potentiel dernier achat sur 360 avant le grand saut vers la next-gen. Heureux qui comme Vega a fait un beau voyage, c’est donc la fleur au fusil que j’ai sauté sur l’occasion de rencontrer Mikkel Martin Pedersen, le designer en chef du projet prometteur. Pad à la main, j’ai donc arpenté quelques stages de ce jeu de plateformes/réflexion, sous ses judicieux conseils et ses croustillantes explications. En voiture Simone, c’est moi qui conduit et c’est toi qui klaxonne!

Les impressions de Vega, à chaud, très chaud d’ailleurs!

MAX-TCoB_screenshot_Roots

Après un petit laïus introductif, qui vous expose les malheurs du jeune Max, et surtout de son frère Félix, c’est armé d’un marqueur magique que vous devrez résoudre des énigmes à tordre le coup à une girafe et faire preuve d’adresse pour les exécuter aussi adroitement que faire se peut. Au départ, j’attendais un titre très pêchu, principalement branché action/plateformes, une espèce de Super Mario Bros novateur, avec des explosions et tout et tout. Après quelques secondes de jeu, j’ai compris que ce n’est pas encore aujourd’hui qu’on va transformer Mario et Rayman en Killer Instinct plateformes. Néanmoins, c’est avec une bonne dose d’étonnement et de plaisir, que j’ai découvert un mix entre The Magical Quest starring Mickey Mouse (1992) et The Cave (2013). En effet, notre héros se balade dans un univers pour le moins hostile et hérite d’un marqueur magique pour se défendre. Cet outil lui permet de maîtriser les différents éléments de la nature. Les compétences liées à ce dernier évoluent au fil de votre périple et les matières sur lesquelles il agit varient en fonction des niveaux. Ainsi, vous pourrez faire surgir un arbre du sol et l’utiliser tel un pont, manipuler des plantes grimpantes pour vous hisser au sommet d’un obstacle trop abrupt, etc.

MAX-TCoB_screenshot_Into_the_WildLe gameplay intelligent interpelle sous deux aspects. D’une part, les énigmes et les actions attendues relèvent du casse-tête chinois « deluxe édition »! Franchement, j’ai pratiqué The Cave et Limbo dernièrement, j’ai galéré mais je suis parvenu à avancer. Ici, les énigmes reposent sur des mécanismes similaires mais encore plus pervers. Bref, j’ai comme l’impression que les solutions online vont chauffer pour aider les moins patients. D’autre part, l’utilisation du marqueur, même si elle s’avère très intuitive, va  requérir de l’entrainement, de l’adresse, et plus loin dans l’aventure, de la vitesse. Et oui, il ne s’agit pas juste de montrer belles intelligence et adresse, mais aussi vitesse et psychomotricité! Jongler entre le marqueur sur une plateforme avec la main gauche, diriger Max sur cette base mouvante, tout en déplaçant le marqueur vers un autre jet d’eau à retourner exige une gymnastique olympique. Certes, ça s’annonce ardu, mais surtout ambitieux.

Esthétiquement ? Déçu.

MAX-TCoB_screenshot_Great_Fall

Le bémol concerne l’esthétique des décors. Le design, les idées et les décors jouissent d’une croustillante imagination mais malheureusement, cela manque de finition. Les arrière-plans sont flous et on est loin de ce que la Xbox 360 peut proposer. Dommage pour un titre qui est censé exploiter une console en fin de vie. À ce sujet, Martin nous a révélé qu’ils projetaient de l’adapter sur XBOX ONE. Je trouve la manœuvre bien louable, mais ne serait-il pas plus judicieux d’optimiser la version actuelle ? L’avenir nous en dira probablement plus, la version finale verra peut-être ses quelques défauts visuels améliorés. À cela, ShortCut a ajouté au debrief que le gameplay tel qu’il a été pensé, ferait merveille sur tablette, ou avec Kinect… Je ne peux que plussoyer ses dires et espérer que les développeurs y penseront.

Quoi qu’il en soit, Max m’a convaincu et c’est avec mille plaisirs que je me lancerai dans l’analyse de ces énigmes pour vous pondre un test en bonne et due forme, sur www.be-games.be, dès que le titre sera disponible sur le Xbox Live Arcade.

Vega

Facebook : Vega Mike

 

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